Слайд 2Идея
На дворе был декабрь 2015 года. Идея создать игру пришла абсолютно внезапно.

Мы рассуждали о сложности создания популярных игр, их коммерческой выгоде и тд.
Слайд 3Нейминг
Над названием мы особо не заморачивались и придумали его в тот же

день. Мой воспаленный ум выдал такое странное словосочетание: «Накачай Качка».
Слайд 4Фичи
Мы решили, что уж если разрабатывать игру в таком жанре, то нужно

привнести в нее хотя бы несколько новых и оригинальных игровых решений.
Слайд 5Дизайн
После формирования концепции, встала проблема дизайна игры — его просто не было.
Недолго

думая, мы решили приобщить знакомых художников к нашему делу, но, к сожалению, как мы потом поняли — это было провальной идеей.
Слайд 6Разработка
Всего разработка заняла около двух лет. Игра написана на нативном Андроиде и

состоит приблизительно из 20 тысяч строк кода, не включая библиотеки.
Слайд 7Монетизация
После того, как в игре появился хоть какой то функционал, мы начали

думать о способах монетизации. Мы перепробовали много разных компаний-рекламодателей, включая StartApp, ChartBoost и тд.
Слайд 8Ошибки
При том условии, что это был самый простейший кликер, а разработка велась

очень усердно, мы поняли, свою главную ошибку: мы совершенно неправильно оценили свои силы. Я планировал закончить разработку уже через 3-4 месяца, ну, максимум через 6, а получилось так, что даже через 2 года игра не имеет всех фич, которые мы запланировали в неё ввести.