Разработка компьютерных игр

Содержание

Слайд 2

Анализ рынка. Идея

Смысл нашей ниши:
- развлекательная цель - удовольствие; возможность развития интеллектуального

Анализ рынка. Идея Смысл нашей ниши: - развлекательная цель - удовольствие; возможность
мышления и реакции у игрока; получение новых знаний (благодаря играм с историческим содержанием или жанра постапокалиптики, также темой будущего; пр.: Assassin's Creed, Detroit: Become Human и т.п.), развитие моральных ценностей (некоторые игры содержат поучающие элементы).
Как мы пришли к нише:
- заинтересованность в компьютерных играх; актуальность данной ниши; прибыльность; безграничные возможности.
В пример мы можем привести популярную инди-игру Undertale (2015), разработанную американским программистом и композитором Тоби Фоксом практически в одиночку. Тем не менее, игра покорила все высоты, проданы миллионы копий по всему миру, а на слуху она известна даже самому "зелёному" геймеру. А ведь Тоби даже подумать не мог об успешности данного проекта.

Слайд 3

Плюсы и минусы ниши

Плюсы:
+ актуальность;
+ высокий заработок и популярность при успешности дебютного

Плюсы и минусы ниши Плюсы: + актуальность; + высокий заработок и популярность
проекта;
+ большой выбор (жанры, идеи, сюжетность и т.п.);
+ вариативность пиара (паблики в соц. сетях, YouTube, сайты игровых критиков, реклама и пр.);
+ при создании инди-игры проекту не потребуется больших затрат.
Минусы:
- большие затраты на профессиональное техническое оборудование на начальном этапе;
- малое количество специалистов геймдева на рынке труда;
- огромная конкуренция;
- высокий риск провала проекта;
- пиратство.

Слайд 4

Позиционирование

Так как мы - начинающая игровая компания, мы не можем привлечь внимание

Позиционирование Так как мы - начинающая игровая компания, мы не можем привлечь
инвесторов для создания игр масштаба ААА (игры высшего уровня - 3D графика, детальная проработка персонажей, богатый сюжет и дорогой игровой движок), поэтому мы займём для начала нишу инди-игр, так как они требуют не столь много средств и смогут принести нам начальный доход, при этом привлекая внимание к себе людей перед выходом на более высокий уровень на игровом рынке.
Стратегия: стоимость продукта - недорого (поначалу).

Слайд 5

Потребности:

Профессиональные кадры для работы в сфере геймдева;
Владение современным ПО;
Владение современным техническим оборудованием;
Начальная

Потребности: Профессиональные кадры для работы в сфере геймдева; Владение современным ПО; Владение
команда (в нашем случае - трое человек);
Возможная потребность в крупной рекламной кампании;
Хорошо разбираться в игровых трендах на сегодняшний день (для продвижения продукта)

Слайд 6

Целевая аудитория по данным Twitch на 2019 год.

Целевая аудитория по данным Twitch на 2019 год.

Слайд 7

Сегменты

Всего существует 5 сегментов в игровой индустрии: 
- Сингл-плеер (одиночные игры (пр. игры

Сегменты Всего существует 5 сегментов в игровой индустрии: - Сингл-плеер (одиночные игры
жанра RPG), пр. The Elder Scrolls (все части), The Witcher),
 - Мульти-плеер (многопользовательские онлайн-игры (ММО), пр. Aion, Blade and Soul, League of Legends), 
- Мобильный гейминг (пр. Clash of Clans)
- Игры, идущие на игровых приставки (пр. Horizon, The Last of Us, Death Stranding),
- Игры нового поколения - VRG (Virtual Reality Games), игры виртуальной реальности (VR Chat, Beat Saber и т.д.). 

Диаграмма популярности игровых сегментов среди потребителей

Слайд 8

Ёмкости

Прибыль от каждого сегмента в год (в $)

Ёмкости Прибыль от каждого сегмента в год (в $)

Слайд 9

УТП

Что особенного мы можем предложить?
- уникальность сюжета и графики (какие-то игровые особенности);
-

УТП Что особенного мы можем предложить? - уникальность сюжета и графики (какие-то
создание демо-версии игры (приглашение людей на збт (закрытое бета-тестирование) для того, чтобы они оценили игру);
- коллекционные издания - с предзаказом идут уникальные предметы для коллекционирования (карточки, истории)
- обратная связь с игроками, устраивание каких-либо фан-митингов, собраний (разговор о том, что игроки хотели бы видеть в игре в дальнейшем, что очень важно);
- поддержка со стороны игровой русскоязычной прессы (IGM, GAMEBOMB, Игромания и т.п.) с дальнейшим сотрудничеством на каких-либо условиях.

Слайд 10

Расчёт по товару и персоналу

Расчёт по товару и персоналу

Слайд 11

Маркетинговый план

Маркетинговый план

Слайд 12

Прогноз продаж

Прогноз продаж

Слайд 17

Стадия разработки

Передача игры издателю

Credits to:
https://partner.steamgames.com/steamdirect?l=russian

Стадия разработки Передача игры издателю Credits to: https://partner.steamgames.com/steamdirect?l=russian

Слайд 18

Игра на сайте
 издателя (Steam)

Рекламный плакат

Игра на сайте издателя (Steam) Рекламный плакат

Слайд 19

Реклама в одном из пабликов ВКонтакте

Реклама в одном из пабликов ВКонтакте