Слайд 2Подвижные игры привлекают своей эмоциональностью, разнообразием сюжетов и двигательных заданий, в которых
![Подвижные игры привлекают своей эмоциональностью, разнообразием сюжетов и двигательных заданий, в которых](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/864863/slide-1.jpg)
имеется возможность удовлетворить свойственное детям стремление к движениям.
В подвижных играх создаются благоприятные условия для воспитания таких двигательных качеств, как ловкость, быстрота, выносливость, координация. Этому способствуют действия детей в постоянно меняющихся игровых ситуациях (необходимость увертываться, чтобы не быть пойманным, бежать как можно быстрее, чтобы поймать убегающего, и т. д. ).
Слайд 3«Салки»
Игра в «салки» имеет много вариантов, но главный принцип в том, что
![«Салки» Игра в «салки» имеет много вариантов, но главный принцип в том,](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/864863/slide-2.jpg)
игроки пытаются «осалить» друг друга. Обычно, чтобы осалить кого-то, достаточно простого касания рукой.
Слайд 4 «Невод»
Один из играющих — водящий, ему ловить. Остальные разбегаются. Кого осалит
![«Невод» Один из играющих — водящий, ему ловить. Остальные разбегаются. Кого осалит](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/864863/slide-3.jpg)
(дотронется ладонью) водящий, тот присоединяется к нему и ловит остальных вместе с ним. Изловив третьего, они ловят четвёртого, пятого и т.д., строят «невод», ловят всех. Когда все пойманы, игра начинается снова.
Слайд 5«Чай-чай, выручай!»
Среди играющих выбирается водящий. Водящий догоняет играющих и осаливает их.
![«Чай-чай, выручай!» Среди играющих выбирается водящий. Водящий догоняет играющих и осаливает их.](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/864863/slide-4.jpg)
Осаленные игроки останавливаются на том месте, где были осалены, раскидывают в стороны руки и произносят «чай – чай, выручай». Игроки, которых не поймали могут «выручить» пойманных, дотронувшись до них рукой. Задача водящего поймать как можно больше игроков и не подпустить остальных к уже пойманным. Игра требует от детей выносливости.
Слайд 6«Обезьяньи салочки»
Водящий должен по-обезьяньи подражать убегающему.
Например, если преследуемый неожиданно поскачет на одной ноге,
![«Обезьяньи салочки» Водящий должен по-обезьяньи подражать убегающему. Например, если преследуемый неожиданно поскачет](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/864863/slide-5.jpg)
то и водящий должен скакать за ним на одной ноге. Если же водящий не успел вовремя повторить движения убегающего, то «осаливание» не считается и убегающему дается 5 секунд, чтобы убежать снова.
Слайд 7"Караси и щука"
По сигналу "караси" перебегают на другую сторону. "Щука" ловит их.
!["Караси и щука" По сигналу "караси" перебегают на другую сторону. "Щука" ловит](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/864863/slide-6.jpg)
Пойманные "караси" (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперёк площадки, образуют сеть. Теперь "караси" должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). "Щука" стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных "карасей" будет восемь-девять, они образуют корзину - круг, через который нужно пробегать. "Щука" занимает место перед корзиной и ловит "карасей". Когда пойманных "карасей" станет больше, чем непойманных, играющие образуют вершу- коридор из пойманных карасей, через который пробегают непойманные. "Щука", находящаяся у выхода из верши, ловит их.
Слайд 8"Совушка"
Из числа играющих выбирается "совушка". Её гнездо - в стороне от
!["Совушка" Из числа играющих выбирается "совушка". Её гнездо - в стороне от](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/864863/slide-7.jpg)
площадки. Играющие на площадке располагаются произвольно. "Совушка" в гнезде.
По сигналу ведущего: "День наступает, всё оживает!" - дети начинают бегать, прыгать, подражая полёту бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: "Ночь наступает, всё замирает - сова вылетает!" - играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. "Совушка" выходи на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берёт его за руку и уводит в своё гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трёх играющих.
Затем "совушка" опять возвращается в своё гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке.
Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу.
Слайд 11 «Два, третий лишний»
Перед началом игры любой детской считалкой выбирают двух водящих
![«Два, третий лишний» Перед началом игры любой детской считалкой выбирают двух водящих](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/864863/slide-10.jpg)
– «догонялу» и «третьего лишнего». Остальные ребята разбиваются на пары и встают в круг. Игроки в парах стоят один за другим.
«Догоняла» старается догнать и осалить «третьего лишнего». Спасаясь от погони «третий лишний», может забежать в центр круга и встать перед парой, крикнуть: «Лишний!». Сразу после этого, игрок, стоящий последним в паре, становится «третьим лишним» и должен убегать от «догонялы». Чтобы круг не сужался, данная пара, должна сместиться немного назад. Если «догоняле» удалось осалить «третьего», то они меняются ролями, не останавливая ход игры.
Правила:
• Никто не может бегать внутри круга;
• Когда «третий лишний» забегает в круг, чтобы встать между парами, он обязан тут же стать перед первым игроком ближайшей к нему пары – слева или справа;
• Осалить нового «третьего лишнего» можно сразу после того, как прошлый водящий встал перед парой и выкрикнул: «Лишний!», даже если тот еще не успел сдвинуться с места;
• «Третий лишний может полностью обегать круг не более двух раз – затем он должен встать перед какой-нибудь парой;
Водящим можно бегать в любую сторону – как по часовой, так и против часовой стрелки – и менять направление в любой момент по своему желанию.
Слайд 13 «Салки с ленточками»
Дети строятся в круг, у каждого имеется цветная ленточка,
![«Салки с ленточками» Дети строятся в круг, у каждого имеется цветная ленточка,](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/864863/slide-12.jpg)
заправленная сзади за пояс. В центре круга стоит водящий «Ловишка». По сигналу дети разбегаются по площадке. «Ловишка» старается догнать кого-то и вытянуть ленточку. Вытянутую ленточку он прикрепляет себе за пояс сзади, а тот, кто остался без ленточки, становится новым водящим . Он громко говорит: «Я – ловишка», игра продолжается.