Содержание
- 2. Основные понятия Трёхмерная графика (3D, 3 Dimensions, русск. 3 измерения) — раздел компьютерной графики, совокупность приемов
- 3. Моделирование Сцена (виртуальное пространство моделирования) включает в себя несколько категорий объектов: Геометрия (построенная с помощью различных
- 4. Рендеринг На этом этапе математическая (векторная) пространственная модель превращается в плоскую (растровую) картинку. Если требуется создать
- 5. Системы рендеринга
- 6. mental ray mental ray (пишется со строчной буквы) — профессиональная система рендеринга и визуализации изображений, разработанная
- 7. V-Ray V-Ray — мощный инструмент визуализации, поддерживающий Depth of Field (глубина резкости), Motion Blur (эффект «размытия»
- 9. Скачать презентацию
Слайд 2Основные понятия
Трёхмерная графика (3D, 3 Dimensions, русск. 3 измерения) — раздел компьютерной
Основные понятия
Трёхмерная графика (3D, 3 Dimensions, русск. 3 измерения) — раздел компьютерной

Трёхмерное изображение на плоскости отличается от двумерного тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость (например, экран компьютера) с помощью специализированных программ. При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала).
Для получения трёхмерного изображения на плоскости требуются следующие шаги:
моделирование — создание трёхмерной математической модели сцены и объектов в ней.
рендеринг (визуализация) — построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью.
вывод полученного изображения на устройство вывода - дисплей или принтер.
Однако, в связи с попытками создания 3D-дисплеев и 3D-принтеров, трёхмерная графика не обязательно включает в себя проецирование на плоскость.
Слайд 3Моделирование
Сцена (виртуальное пространство моделирования) включает в себя несколько категорий объектов:
Геометрия (построенная с
Моделирование
Сцена (виртуальное пространство моделирования) включает в себя несколько категорий объектов:
Геометрия (построенная с

Материалы (информация о визуальных свойствах модели, например цвет стен и отражающая/преломляющая способность окон)
Источники света (настройки направления, мощности, спектра освещения)
Виртуальные камеры (выбор точки и угла построения проекции)
Силы и воздействия (настройки динамических искажений объектов, применяется в основном в анимации)
Дополнительные эффекты (объекты, имитирующие атмосферные явления: свет в тумане, облака, пламя и пр.)
Задача трёхмерного моделирования — описать эти объекты и разместить их в сцене с помощью геометрических преобразований в соответствии с требованиями к будущему изображению.
Слайд 4Рендеринг
На этом этапе математическая (векторная) пространственная модель превращается в плоскую (растровую) картинку.
Рендеринг
На этом этапе математическая (векторная) пространственная модель превращается в плоскую (растровую) картинку.

Существует несколько технологий рендеринга, часто комбинируемых вместе. Например:
Z-буфер (используется в OpenGL и DirectX);
сканлайн (scanline) — он же Ray casting («бросание луча», упрощенный алгоритм обратной трассировки лучей) — расчёт цвета каждой точки картинки построением луча из точки зрения наблюдателя через воображаемое отверстие в экране на месте этого пиксела «в сцену» до пересечения с первой поверхностью. Цвет пиксела будет таким же, как цвет этой поверхности (иногда с учётом освещения и т. д.);
Трассировка лучей (рейтрейсинг, англ. raytracing) — то же, что и сканлайн, но цвет пиксела уточняется за счёт построения дополнительных лучей (отражённых, преломлённых и т. д.) от точки пересечения луча взгляда. Несмотря на название, применяется только обратная трассировка лучей (то есть как раз от наблюдателя к источнику света), прямая крайне неэффективна и потребляет слишком много ресурсов для получения качественной картинки;
глобальная иллюминация (англ. global illumination, radiosity) — расчёт взаимодействия поверхностей и сред в видимом спектре излучения с помощью интегральных уравнений.
Слайд 5Системы рендеринга
Системы рендеринга

Слайд 6mental ray
mental ray (пишется со строчной буквы) — профессиональная система рендеринга и визуализации
mental ray
mental ray (пишется со строчной буквы) — профессиональная система рендеринга и визуализации

mental ray лучше всего интегрирован с Softimage XSI (с 1996 года, тогда Softimage назывался Sumatra), есть также интеграции с Autodesk Maya (c 2002), Autodesk 3ds Max (c 1999), Houdini, SolidWorks, так же имеется версия standalone. Это мощный инструмент визуализации, поддерживающий сегментную визуализацию, подобно механизму сопровождающей визуализации, реализованному в Maya, возможно отдельно считать по пасам, окклюзию, тени, отражения, впрочем этим сейчас обзавелись практически все системы рендера, рендер по пасам имеет V-Ray, finalRender, RenderMan и др.
Также поддерживает технологию распределённой визуализации, позволяющую рационально разделять вычислительную нагрузку между несколькими компьютерами (многопоточный и сетевой рендеринг) до 8 процессоров на одном компьютере и 4 сетевых. Также имеется функция Global Illumination, позволяет имитировать многократное светоотражение. С помощью режимов Final gather (аналог в V-Ray — режим GI Монте Карло, теперь Brute Force) и Photon. Также имеется каустика и motion blur. Преимущество mental ray — в его расширяемости. Можно написать шейдеры на языке С++, что выделяет его из других рендеров и даёт право называться продакшн рендером как и RenderMan.
mental ray был разработан в 1986, коммерческая версия выпущена в 1989.
Слайд 7V-Ray
V-Ray — мощный инструмент визуализации, поддерживающий Depth of Field (глубина резкости), Motion Blur
V-Ray
V-Ray — мощный инструмент визуализации, поддерживающий Depth of Field (глубина резкости), Motion Blur

Проект динамично развивается, например, анонсирован выход интерактивной версии рендера для Autodesk 3ds Max, способной в реальном времени считать и обновлять изображение в окне во время работы.
Выпускная квалификационная работа: Лимиты водоотведения на основе расчетов предельно допустимого сброса
Клуб PR-специалистов банковского сектора: выбор пути
Как Россия у Европы училась
Курсовая работа по дисциплине “Математические методы” на тему “Игры с природой”
Пресс центр
Время Ресурсы Реальная нагрузка Добавили лишних ресурсов Нужно добавить ресурсы Облако Дата-центр. - презентация
Классификация супов. Заправочные супы
Инвестиционная деятельность предприятия
Новый год в Израиле
Мошенничество, то есть хищение чужого имущества или приобретение права на чужое имущество
Компьютерные технологии для слабовидящих
БАЛАНС-2W: ОТПРАВКА ФОРМЫ 4-ФСС НАПРЯМУЮ НА ШЛЮЗ ФОНДА
«УЧИТЬСЯ… А ЧТО ЭТО ЗНАЧИТ?»
Технология проектирования учебного процесса академика В.М. Монахова
Республиканский межшкольный центр национальных культур: «диалог культур» в познании мира
ИНФОРМАЦИЯ И ЗНАНИЯ
Презентация на тему Гостеприимство
Понятие
Памятники культуры и архитектура Донбасса
Форосология – наука о налогах. История возникновения
Ель – символ Нового года
Педагогическая практика
Презентация на тему Свойства четырехугольников
Волшебная петриковская роспись
Мясной цех. Структура производства…
У Ч Е Т А Р Е Н Д Ы
Образование Протоземли
Национальные виды спорта и игры народов мира