Слайд 2Содержание
Монетизируемые ценности игры
Создание добавленной стоимости игроком
Внутриигровая инфляция
Общий экономический баланс игры
Период игры и
экономическое проектирование
Слайд 31. Монетизируемые ценности игры
все современные подходы к определению ценности строятся на принципе
редкости ресурсов в экономике
информация – это не редкий ресурс
создание игровой среды не приводит к появлению добавленной стоимости
Слайд 41. Монетизируемые ценности игры
ценность создается на этапе предоставления дополнительных к игровой среде
услуг
принцип предоставления дополнительных услуг заложен в основе free-to-play игр
игрок сам определяет стоимость той или иной игровой ценности
большинство разработчиков предпочитает инерционную стратегию развития, когда расчет экономических параметров игры, в том числе доходности, строится на предыдущем опыте коллег и конкурентов
Слайд 52. Создание добавленной стоимости игроком
если не информация в виде игровой среды, то
что способно создавать ценность?
добавленная стоимость создается во время затрат труда самом игроком для получения внутриигровых ценностей, которые имеют для игрока реальную ценность
ценности реальны для пользователя - оценить реальную ценность в реальной валюте - разработке экономического баланса
игрок будет тратить время на получение игровых ценностей, вкладывая деньги во внутриигровую экономику
Слайд 62. Создание добавленной стоимости игроком
рента игровой среды в экономическом смысле выгодна только
если нет легко доступных игр-заменителей
сюжет игры, точнее, следование сюжету игры является дополнительной услугой
дополнительная услуга «легкая жизнь
внутриигрования стоимость таких предметов должна отвечать общему экономическому балансу в игре
игровые действия «у друга» должны приносить ценности больше, нежели игровые действия «у себя»
Слайд 73. Внутриигровая инфляция
игры free-to-play подвержены так называемой инфляции импорта
разработчик руководствуется простым
правилом привлечения денег «чем больше, тем лучше»
такая политика баланса приводит к перенасыщению игрового мира деньгами
игрок может использовать реальные деньги, чтобы разрушить систему игровых механик, что приводит к потере интереса к игре
Слайд 84. Общий экономический баланс игры
экономический баланс игры может относительно легко управляться
редкость
ресурса может быть решением проблемы управления импортом реальных денег в игру
ценности, которые игрок может купить, должны быть ограничены во времени и пространстве
игровые механики должны удовлетворять спрос ровно в том количестве, в котором он существует на данный момент времени
в качестве универсальной величины игрового баланса можно использовать затраченное пользователем время на игровую операцию
Слайд 95. Период игры и экономическое проектирование
практически все игры в социальных сетях на
данный момент бесконечны
проект без периода менее интересен инвестору
для создания конечной игры могут быть использованы меньше ресурсов, нежели на создание бесконечной игры
в конце периода либо останавливается обслуживание игры, либо создается новый проект на продолжение игры
управление экономическим балансом игры на бесконечности существенно усложняет моделирование и снижает достоверность прогнозов модели
экономические законы реальной жизни действуют и в игре, и разработчику представляется хороший шанс управлять затратами, изначально понимая, какие показатели эффективности он может ожидать от игры