Слайд 2Российская студия-разработчик видеоигр
Основана в 2002 г.
Руководитель – Николай Дыбовский

Слайд 32005 г.
(переиздание
в 2018-2019)
Наиболее известные проекты
2008 г.

Слайд 4Манифест студии: некоторые основные тезисы
Искусство не вырождается, а меняет форму.
Компьютерные игры так

же вышли за свои изначальные рамки, как когда-то кинематограф.
Прохождение игры может быть творческим процессом,
а игрок — не просто потребителем, а соавтором.
Почему игра может считаться искусством:
способность вызвать катарсис
многоуровневое произведение
Слайд 5Доклады Н. Дыбовского
на конференции разработчиков игр (КРИ)
«На пороге костяного дома: игра становится

искусством» (2005)
«Враг за моей спиной: о роли времени в игровом процессе» (2006)
«Игра с хаосом: о роли случайности в многомерной игре» (2007)
Слайд 6Дополнение манифеста идеями доклада 2005 г.:
В игре возможно реализовать множество художественных приёмов,

как позаимствованных из других видов искусства (приведённые примеры – кинематограф, литература, театр), так и совершенно новых.
И искусство, и само явление игры уходят корнями в мистерию и инициацию (название доклада отсылает к термину В. Проппа: «костяной дом» - место испытания, ритуальной имитации переломного опыта).
Игрок влияет на игровой мир, а игровой мир влияет на игрока.
Настоящий творец игры - не разработчик, а игрок.