Слайд 2Кодирование графической информации
Создавать и хранить графические объекты в компьютере можно двумя способами

– как растровое или как векторное изображение. Для каждого типа изображений используется свой способ кодирования.
Слайд 3Кодирование растровых изображений
Растровое изображение представляет собой совокупность точек (пикселей) разных цветов.
Информационный объем

одной точки в битах (глубина цвета - i ) зависит от количества возможных цветов – N (палитры).
N=2i
Слайд 4Для кодирования черно-белого изображения глубина цвета составляет 1 бит.
Для кодирования четырехцветного изображения

глубина цвета составляет 2 бита.
Слайд 5Задачи
Сколько бит требуется для кодирования:
8 цветов?
16 цветов?
256 цветов?
?

Слайд 6Цветное изображение на экране монитора формируется за счет смешивания трех базовых цветов:

красного, зеленого, синего. Т.н. модель RGB.
Для получения богатой палитры базовым цветам могут быть заданы различные интенсивности.
4 294 967 296 цветов (True Color) – 32 бита (4 байта).
Слайд 7I = k*i
Объем растрового изображения определяется как произведение количества точек и информационного

объема одной точки:
I = k*i
Слайд 8Задача
Определить объем памяти, необходимый для хранения растрового графического изображения размером 800*600 точек

Слайд 9Кодирование векторных изображений
Векторное изображение представляет собой совокупность графических примитивов (точка, отрезок, эллипс…).

Каждый примитив описывается математическими формулами. Кодирование зависти от прикладной среды.
Слайд 10Двоичное кодирование звука
Звук – волна с непрерывно изменяющейся амплитудой и частотой. Чем

больше амплитуда, тем он громче для человека, чем больше частота, тем выше тон.
В процессе кодирования звукового сигнала производится его временная дискретизация – непрерывная волна разбивается на отдельные маленькие временные участки.
Слайд 11Качество двоичного кодирования звука определяется глубиной звука и частотой дискретизации.

Слайд 12Глубина звука
Количество бит, отводимое на один звуковой сигнал.
Современные звуковые карты обеспечивают 16-,

32-, 64- битную глубину.
Слайд 13Частота дискретизации
Количество измерений уровней сигнала за 1 секунду.
Измеряется в Герцах.
1 измерение

в секунду – 1 Гц
1000 измерений в секунду – 1кГц
Изменяется в диапазоне от 8кГц до 48 кГц
Слайд 14Задача
Определить размер стереоаудиофайла, длительностью звучания 10 секунд, с высоким качеством звука (16

Слайд 15Вопросы и задания
Чем отличаются растровые и векторные изображения?
В чем суть кодирования звуковой
