Приемы создания бренда в социальных сетях

Содержание

Слайд 2

Социальные сети

Основной вопрос и проблема – как эффективно использовать эту площадку для

Социальные сети Основной вопрос и проблема – как эффективно использовать эту площадку для маркетинговых целей?
маркетинговых целей?

Слайд 3

С точки зрения рекламной эффективности для массового маркетингового продвижения интерес представляют четыре

С точки зрения рекламной эффективности для массового маркетингового продвижения интерес представляют четыре социальные сети
социальные сети

Слайд 4

Как бренды участвуют в процессе?

Создаются свои группы
Создаются свои приложения

Как бренды участвуют в процессе? Создаются свои группы Создаются свои приложения

Слайд 8

Flash-приложение «Новогодние аватарки от Coca-Cola»

Flash-приложение «Новогодние аватарки от Coca-Cola»

Слайд 9

Что можно делать

создание отдельной эффектной страницы/приложения, посвященной определенному бренду
ссылки на официальные сайты

Что можно делать создание отдельной эффектной страницы/приложения, посвященной определенному бренду ссылки на
бренда, новости, фото продукции
пользователи могут оставлять комментарии или мнение о продукции
Пользователи могут быть вовлечены в интеракцию с брендом и рекомендовать эту интеракцию своим «друзьям» в соц сети

Слайд 10

Использованы все существующие преимущества соцсети?

Нет

быстрого достижения высокого уровня охвата
интеграции рекламы в коммуникационный

Использованы все существующие преимущества соцсети? Нет быстрого достижения высокого уровня охвата интеграции рекламы в коммуникационный процесс
процесс

Слайд 11

Существуют два варианта работы с существующей аудиторией

продвижение внутри существующего сообщества
продвижение в приложении

Существуют два варианта работы с существующей аудиторией продвижение внутри существующего сообщества продвижение в приложении

Слайд 12

ЗАДЕЙСТВОВАННЫЕ СООБЩЕСТВА «ВКОНТАКТЕ».

МЕХАНИКА

«ОДЕРЖИМЫЕ ФУТБОЛОМ»

«I ♥ Coca-Cola»

«Любители Coca-Cola»

ЗАДЕЙСТВОВАННЫЕ СООБЩЕСТВА «ВКОНТАКТЕ». МЕХАНИКА «ОДЕРЖИМЫЕ ФУТБОЛОМ» «I ♥ Coca-Cola» «Любители Coca-Cola»

Слайд 13

Сообщества «ВКонтакте» – это уникальные площадки, которые позволяют войти в контакт с

Сообщества «ВКонтакте» – это уникальные площадки, которые позволяют войти в контакт с
аудиторией.
Сообщества могут стать базой для самых разнообразных рекламных активностей:
РАЗМЕЩЕНИЕ ИМИДЖЕВОЙ РЕКЛАМЫ,
РАСКРУТКА РЕСУРСОВ КАК ВНУТРИ СОЦИАЛЬНОЙ СЕТИ, ТАК И ВНЕ,
КОНКУРСЫ И ПРОЧИЙ ИНТЕРАКТИВ С АУДИТОРИЕЙ.

Реклама в сообществах

Слайд 14

Реклама в приложениях

Простые по графике и игровому процессу социальные игры – это

Реклама в приложениях Простые по графике и игровому процессу социальные игры –
настоящий хит.
Никаких барьеров входа – псевдо-бесплатная модель игр.
Механизмы вирусного распространения информации в социальных сетях позволяют собирать миллионные аудитории за считанные часы.

Слайд 15

Кто играет?

Играют в социальные игры практически все.
Социальные игры крупнейшего мирового издателя Zynga

Кто играет? Играют в социальные игры практически все. Социальные игры крупнейшего мирового
ежемесячно собирают аудиторию около 243 Млн. абсолютно уникальных пользователей, а ежедневно – около 60 Млн.
Лидер мирового рынка – игра Farm Ville – ежемесячно собирает около 80 Млн. пользователей.
Лидер российского рынка – приложение «Коктейль Другу» – объединяет более 8.5 Млн. пользователей в социальной сети «ВКонтакте».

Слайд 16

Возможность рекламной интеграции в крупнейшие социальные игры и НЕ реклама

Зачастую это даже

Возможность рекламной интеграции в крупнейшие социальные игры и НЕ реклама Зачастую это
не реклама в привычном её понимании.
Мы выстраиваем прочные виртуальные отношения бренда и продукта с потенциальным клиентом, налаживаем между ними связь, даём возможность взаимодействовать друг с другом в течение длительного периода.

Слайд 17

Преимущества

ТЕЛЕВИЗИОННЫЙ ОХВАТ – по численности аудитории и количеству контактов,
ГЛУБИНА ИНТЕГРАЦИИ БРЕНДА –

Преимущества ТЕЛЕВИЗИОННЫЙ ОХВАТ – по численности аудитории и количеству контактов, ГЛУБИНА ИНТЕГРАЦИИ
интеграцию в игру можно назвать виртуальным BTL, когда каждый человек может фактически «потрогать» и «покрутить» продукт, и таких людей сотни тысяч и даже миллионы.
ДОСТИЖЕНИЕ ЦЕЛИ БЕЗ ОТВЛЕЧЕНИЯ ОТ ПРОЦЕССА продвигаем бренд и продукт не отвлекая людей от интересного и увлекательного для них процесса.

Слайд 18

ВНЕДРЕНИЕ В ИГРОВУЮ МЕХАНИКУ.
Пример – создание виртуального банка «УРАЛСИБ» в игре «Счастливый

ВНЕДРЕНИЕ В ИГРОВУЮ МЕХАНИКУ. Пример – создание виртуального банка «УРАЛСИБ» в игре «Счастливый Фермер».
Фермер».

Слайд 19

Аудитория игры – 3 457 771 зарегистрированных пользователей
Уникальные посетители – 500 000

Аудитория игры – 3 457 771 зарегистрированных пользователей Уникальные посетители – 500
ежедневно.

«Ресторатор»

ИНТЕГРАЦИЯ В СОЦИАЛЬНЫЕ ИГРЫ

Слайд 20

«РЕСТОРАТОР»

ИНТЕГРАЦИЯ В СОЦИАЛЬНЫЕ ИГРЫ

«РЕСТОРАТОР» ИНТЕГРАЦИЯ В СОЦИАЛЬНЫЕ ИГРЫ

Слайд 21

Бренд получает

Десятки миллионов качественных контактов.
+ ИЗВЕСТНОСТЬ («я в игре видел…»),
+ ЛОЯЛЬНОСТЬ («крутой

Бренд получает Десятки миллионов качественных контактов. + ИЗВЕСТНОСТЬ («я в игре видел…»),
– он мне в игре помог…»),
+ УНИКАЛЬНОСТЬ («необычно – я такого раньше не видел…»),
+ ЭКСКЛЮЗИВНОСТЬ (никакой ротации, никаких конкурентов, полный эксклюзив).

Слайд 22

«КОКТЕЙЛЬ ДРУГУ»

«Коктейль Другу» - самое популярное приложение социальной сети «ВКонтакте».
По своей сути

«КОКТЕЙЛЬ ДРУГУ» «Коктейль Другу» - самое популярное приложение социальной сети «ВКонтакте». По
это не столько игра, сколько способ общения с друзьями: вы можете отправлять им самые разнообразные напитки и экзотические коктейли со смешными и интересными подписями к ним. Каждый такой отправленный напиток – это коммуникация с другом, которая иносказательно переносится на реальную жизнь (самый яркий пример – отправка пустого стакана как предложение наконец-то собраться вместе).

ИНТЕГРАЦИЯ В СОЦИАЛЬНЫЕ ИГРЫ

Слайд 23

«КОКТЕЙЛЬ ДРУГУ»

Аудитория игры – 8 500 000 зарегистрированных пользователей
Уникальные посетители – 1

«КОКТЕЙЛЬ ДРУГУ» Аудитория игры – 8 500 000 зарегистрированных пользователей Уникальные посетители
400 000 ежедневно.
Из них:
Женщины – 65%, Мужчины – 35%
до 18 лет – 35%
от 18 до 21 – 27%
от 21 до 24 – 21%
от 24 до 27 – 9%
от 27 до 30 – 3%
от 30 – 5%
Жители Москвы и Санкт-Петербурга – 24%
Просмотров интернет-страницы с игрой – 4 000 000 ежедневно.

ИНТЕГРАЦИЯ В СОЦИАЛЬНЫЕ ИГРЫ

Слайд 24

Gameland впервые в России и впервые в мире открыл возможность рекламодателям получить

Gameland впервые в России и впервые в мире открыл возможность рекламодателям получить
возможность доступа к огромной аудитории социальных игр.
Наш портфель – это популярнейшие социальные приложения и сообщества, подходящие для осуществления рекламных интеграций.

Разработка и «перевод» - компания Gameland.

Имя файла: Приемы-создания-бренда-в-социальных-сетях.pptx
Количество просмотров: 109
Количество скачиваний: 0