Содержание
- 2. Уравнение освещенности по Фонгу l n r P’ e Фоновое освещение не имеет источника и зависит
- 3. Модели Блинна и Шлика Вычисление отраженного вектора – трудоемкая операция (Блинн) Возведение в степень также работает
- 4. Уравнение освещенности OpenGL еm ,am , sm , dm , hm – свойства материала ai ,si
- 5. Установка параметров освещения в OpenGL void glMaterialfv(GLenum face,GLеnum param,GLfloat *value); face = {GL_FRONT|GL_BACK} param = {GL_AMBIENT|GL_DIFFUSE|GL_EMISSIVE|GL_SPECULAR}
- 6. Установка параметров освещения. Часть 2. void glLightfv(GLenum light, GL_POSITION,GLfloat *value); face = {GL_LIGHT0|GL_LIGHT1|…} value = float[4]
- 7. Интерполяция цвета Вычислить цвет (RGB) в каждой вершине. Вычислить цвет в точках P1 и P2: s
- 8. Недостатки закраски по Гуро
- 9. Интерполяция нормали Вычислить нормали (RGB) в каждой вершине. Вычислить нормаль в точках P1 и P2: s
- 10. Растеризация V1 V2 V3 Интерполяция цвета вдоль примитива - закраска по Гуро Интерполяция координаты z
- 12. Скачать презентацию