Слайд 3Россер Ривз (Rosser Reeves)
придумал концепцию USP в 1961 году
USP = Unique Selling

Proposition
(уникальное торговое предложение)
Слайд 4Правильное USP:
Clear четкое и ясное
Купи именно этот товар и получишь именно эту

специфическую выгоду.
Unique уникальное
Предложение должно быть таким, какого конкурент либо не может дать, либо просто не выдвигает.
Strong сильное
Предложение должно быть настолько сильным, чтобы привести в движение миллионы.
Слайд 5А если бы игры продавались так?
(представьте себе, что маркетинга и рекламы нет)
Вывод:
Дизайнерское

USP существует!
Слайд 6Дизайнерское и маркетинговое USP
спроецированные на процесс разработки игры
В идеале:
дизайнерское USP равно маркетинговому

USP
старт
производство
релиз
дизайнерское
USP
маркетинговое
USP
Слайд 7Принцип CLEAR
Прозрачность
Суть игры, ее основная эмоция, должна быть четкой, ясной и прозрачной.
Взгляд

глазами игрока
Всегда ставьте себя на место игрока, это основной принцип гейм-дизайна.
Слайд 8Как следовать принципу CLEAR?
Фокус!
Сфокусируйтесь на одном-двух Core Gameplays. Не множьте сущностей превыше

необходимости.
Фан!
Убедитесь (для начала мысленно), что вы передаете задуманную эмоцию. Убедитесь, что игрок получает фан.
Воплощаемость!
Немедленно начинайте тестировать идею (USP) на воплощаемость.
Слайд 9Прибор для медитации
и тестирования мыслей на воплощаемость
Позволяет поставить себя на место игрока
(плохо

работает для платформы PC)
Слайд 10Принцип UNIQUE
Уникальность
USP вашей игры должно быть уникальным.
Новая модель старого велосипеда
Вы не обязаны

придумывать невероятный геймплей, которого ни у кого никогда еще не было.
Слайд 11Как следовать принципу UNIQUE?
Ищите «под фонарем»!
Найдите «фишку», которая находилась у всех на

виду, но никто не обращал на нее внимания.
Правильно расставьте акценты!
Неважно, что эта фишка есть у всех. Важно, что вы первые и единственные на рынке преподнесли ее игрокам на блюдечке с золотой каемочкой.
Все новое – хорошо забытое старое!
Сделайте римейк. Если у вас нет лицензии, сделайте римейк так, чтобы никто не понял, что это римейк. Поройтесь в старых архивах а также в списках Best Game No One Played. Найдите старую идею, которую вы не могли реализовать раньше.
Слайд 12Black (Criterion/EA)
как хороший пример USP-подхода
Другие хорошие примеры:
Shadow of Colossus, NFS Most Wanted…

Слайд 13Принцип STRONG
Энергия
Энергетический «посыл», заложенный в идею игры, должен быть очень сильным.
Эмоция
Вложите «душу»

в проект на стадиях Concept,
PPP и PP.
Слайд 15Как следовать принципу STRONG?
Полюбите свою игру!
Измените свой мозг и научитесь любить игру,

которую вы делаете, независимо от сеттинга, жанра и платформы.
Проведите Emotion Capture!
Документально зафиксируйте эмоции, которые вы хотите донести до игрока.
Слайд 19Фрагмент концепт-документа
карточной игры, представленной Нивалом на КРИ
Концепт следовал принципам:
Прозрачность, уникальность, передача эмоции,
проверка

на воплощаемость.
Слайд 20Связь между ворохом документов через призму USP
Strategic Statement
Это USP, поданное руководству компании.
Concept,

Proposal, Pitch
Это USP, поданное издателю.
Vision, Development Objectives
Это USP, поданное команде.
Key Features
Это декомпозиця USP на «запчасти», подаваемая всем подряд.
Слайд 21Свойства качественных кей-фичей
Обращайтесь к игроку (Motivate!)
Каждая фича должна обращаться к игроку.
Раздавайте подарки

(Give a Gift!)
Каждая фича должна быть «подарком» игроку.
Слайд 23Расшифровка иероглифа
«гейм-дизайн»
Гейм-дизайн в руке
Логический дизайн. Отточеная механика и баланс.
Гейм-дизайн в сердце
Эмоциональный дизайн.

Виртуозно схваченная и переданная эмоция. USP точно бьет в цель.
Нет гейм-дизайна ни в руке ни в сердце
Unknown.