Россер Ривз (Rosser Reeves) придумал концепцию USP в 1961 году USP = Unique Selling Proposition (уникальное торговое предложение)

Содержание

Слайд 3

Россер Ривз (Rosser Reeves)
придумал концепцию USP в 1961 году

USP = Unique Selling

Россер Ривз (Rosser Reeves) придумал концепцию USP в 1961 году USP =
Proposition
(уникальное торговое предложение)

Слайд 4

Правильное USP:
Clear четкое и ясное
Купи именно этот товар и получишь именно эту

Правильное USP: Clear четкое и ясное Купи именно этот товар и получишь
специфическую выгоду.
Unique уникальное
Предложение должно быть таким, какого конкурент либо не может дать, либо просто не выдвигает.
Strong сильное
Предложение должно быть настолько сильным, чтобы привести в движение миллионы.

Слайд 5

А если бы игры продавались так?
(представьте себе, что маркетинга и рекламы нет)

Вывод:
Дизайнерское

А если бы игры продавались так? (представьте себе, что маркетинга и рекламы
USP существует!

Слайд 6

Дизайнерское и маркетинговое USP
спроецированные на процесс разработки игры

В идеале:
дизайнерское USP равно маркетинговому

Дизайнерское и маркетинговое USP спроецированные на процесс разработки игры В идеале: дизайнерское
USP

старт

производство

релиз

дизайнерское
USP

маркетинговое
USP

Слайд 7

Принцип CLEAR
Прозрачность
Суть игры, ее основная эмоция, должна быть четкой, ясной и прозрачной.
Взгляд

Принцип CLEAR Прозрачность Суть игры, ее основная эмоция, должна быть четкой, ясной
глазами игрока
Всегда ставьте себя на место игрока, это основной принцип гейм-дизайна.

Слайд 8

Как следовать принципу CLEAR?
Фокус!
Сфокусируйтесь на одном-двух Core Gameplays. Не множьте сущностей превыше

Как следовать принципу CLEAR? Фокус! Сфокусируйтесь на одном-двух Core Gameplays. Не множьте
необходимости.
Фан!
Убедитесь (для начала мысленно), что вы передаете задуманную эмоцию. Убедитесь, что игрок получает фан.
Воплощаемость!
Немедленно начинайте тестировать идею (USP) на воплощаемость.

Слайд 9

Прибор для медитации
и тестирования мыслей на воплощаемость

Позволяет поставить себя на место игрока
(плохо

Прибор для медитации и тестирования мыслей на воплощаемость Позволяет поставить себя на
работает для платформы PC)

Слайд 10

Принцип UNIQUE
Уникальность
USP вашей игры должно быть уникальным.
Новая модель старого велосипеда
Вы не обязаны

Принцип UNIQUE Уникальность USP вашей игры должно быть уникальным. Новая модель старого
придумывать невероятный геймплей, которого ни у кого никогда еще не было.

Слайд 11

Как следовать принципу UNIQUE?
Ищите «под фонарем»!
Найдите «фишку», которая находилась у всех на

Как следовать принципу UNIQUE? Ищите «под фонарем»! Найдите «фишку», которая находилась у
виду, но никто не обращал на нее внимания.
Правильно расставьте акценты!
Неважно, что эта фишка есть у всех. Важно, что вы первые и единственные на рынке преподнесли ее игрокам на блюдечке с золотой каемочкой.
Все новое – хорошо забытое старое!
Сделайте римейк. Если у вас нет лицензии, сделайте римейк так, чтобы никто не понял, что это римейк. Поройтесь в старых архивах а также в списках Best Game No One Played. Найдите старую идею, которую вы не могли реализовать раньше.

Слайд 12

Black (Criterion/EA)
как хороший пример USP-подхода

Другие хорошие примеры:
Shadow of Colossus, NFS Most Wanted…

Black (Criterion/EA) как хороший пример USP-подхода Другие хорошие примеры: Shadow of Colossus, NFS Most Wanted…

Слайд 13

Принцип STRONG
Энергия
Энергетический «посыл», заложенный в идею игры, должен быть очень сильным.
Эмоция
Вложите «душу»

Принцип STRONG Энергия Энергетический «посыл», заложенный в идею игры, должен быть очень
в проект на стадиях Concept,
PPP и PP.

Слайд 15

Как следовать принципу STRONG?
Полюбите свою игру!
Измените свой мозг и научитесь любить игру,

Как следовать принципу STRONG? Полюбите свою игру! Измените свой мозг и научитесь
которую вы делаете, независимо от сеттинга, жанра и платформы.
Проведите Emotion Capture!
Документально зафиксируйте эмоции, которые вы хотите донести до игрока.

Слайд 17

Проведите
Emotion
Capture

Проведите Emotion Capture

Слайд 19

Фрагмент концепт-документа
карточной игры, представленной Нивалом на КРИ

Концепт следовал принципам:
Прозрачность, уникальность, передача эмоции,
проверка

Фрагмент концепт-документа карточной игры, представленной Нивалом на КРИ Концепт следовал принципам: Прозрачность,
на воплощаемость.

Слайд 20

Связь между ворохом документов через призму USP
Strategic Statement
Это USP, поданное руководству компании.
Concept,

Связь между ворохом документов через призму USP Strategic Statement Это USP, поданное
Proposal, Pitch
Это USP, поданное издателю.
Vision, Development Objectives
Это USP, поданное команде.
Key Features
Это декомпозиця USP на «запчасти», подаваемая всем подряд.

Слайд 21

Свойства качественных кей-фичей
Обращайтесь к игроку (Motivate!)
Каждая фича должна обращаться к игроку.
Раздавайте подарки

Свойства качественных кей-фичей Обращайтесь к игроку (Motivate!) Каждая фича должна обращаться к
(Give a Gift!)
Каждая фича должна быть «подарком» игроку.

Слайд 23

Расшифровка иероглифа
«гейм-дизайн»
Гейм-дизайн в руке
Логический дизайн. Отточеная механика и баланс.
Гейм-дизайн в сердце
Эмоциональный дизайн.

Расшифровка иероглифа «гейм-дизайн» Гейм-дизайн в руке Логический дизайн. Отточеная механика и баланс.
Виртуозно схваченная и переданная эмоция. USP точно бьет в цель.
Нет гейм-дизайна ни в руке ни в сердце
Unknown.
Имя файла: Россер-Ривз-(Rosser-Reeves)-придумал-концепцию-USP-в-1961-году-USP-=-Unique-Selling-Proposition-(уникальное-торговое-предложение).pptx
Количество просмотров: 185
Количество скачиваний: 1