Технологии 3D рендера в проектах "Ил-2” и "Второй мировой".

Содержание

Слайд 2

Моделируемые 3D объекты

Деревья и облака
Водная поверхность
Травяной покров

Моделируемые 3D объекты Деревья и облака Водная поверхность Травяной покров

Слайд 3

Деревья и облака

1.Модель дерева и облака как системы частиц.
(Ствол и тень

Деревья и облака 1.Модель дерева и облака как системы частиц. (Ствол и
представлены простыми мешами)

Кусты

Лиственные
Деревья

Хвойные
Деревья

2.Способы генерации:
Ручной (3D Max)
Автоматический на основе сферического, эллиптического, конического распределения. Параметры варьируются, в зависимости от координаты дерева

Слайд 4

Деревья и облака

Модель освещения частицы

N –карта нормалей

Текстура листвы

Схема для расчета освещенности, L

Деревья и облака Модель освещения частицы N –карта нормалей Текстура листвы Схема
– вектор от направленного источника света (Солнца),
Пересчитанный в систему координат спрайта

Деревья и облака

Слайд 5

1.Уменьшение числа полигонов - непрерывный уровень деталировки сохранение объема или формы. Возможны

1.Уменьшение числа полигонов - непрерывный уровень деталировки сохранение объема или формы. Возможны
различные варианты. Частицы по парам сливаются в одну большую. Первая частица “сдувается”, вторая – “надувается”. Процесс продолжается до достижения одного спрайта.

LOD = k

LOD = k+0.5

LOD = k+1

Деревья и облака.Оптимизация.

Слайд 6

2.Уменьшение количества перерисовок (overdraw)
Отказ от режима полупрозрачности (Alpha test,w/o Blend)
+

2.Уменьшение количества перерисовок (overdraw) Отказ от режима полупрозрачности (Alpha test,w/o Blend) +
Почти двукратное увеличение скорости растеризации
+ Не нужно сортировать спрайты от дальних к ближним
-- Резкие края(улучшаются только Super Sampling AA)
Occlusion test – тест программный и аппаратный

Деревья и облака.Оптимизация II.

Слайд 7

Дальнейшая оптимизация - перевод расчетов
на вершинные шейдеры.
Depth Sprite Shader.
Улучшенная

Дальнейшая оптимизация - перевод расчетов на вершинные шейдеры. Depth Sprite Shader. Улучшенная
модель освещения.. Расчет карт
само затенения (очень важно для леса)
учет нескольких источников света, аналогично
основному (солнечному)
Улучшение интерактивности :
ветер, различные виды повреждений, горение.
Построение лесов из одиночных деревьев
Для облаков – движение, динамическое изменение
погоды затенение объектов самолетов

Деревья и облака. Развитие.

Слайд 8

Деревья и облака.Проект IL2FB.

Деревья и облака.Проект IL2FB.

Слайд 9

Деревья и облака.Проект IL2FB.

Деревья и облака.Проект IL2FB.

Слайд 10

.

Деревья и облака.Развитие-Лесa.

. Деревья и облака.Развитие-Лесa.

Слайд 11

.

Деревья и облака.Развитие-Лесa.

. Деревья и облака.Развитие-Лесa.

Слайд 12

.

Деревья и облака.WW2RTS

. Деревья и облака.WW2RTS

Слайд 13

Деревья и облака.WW2RTS

Деревья и облака.WW2RTS

Слайд 14

Водная поверхность

Модель воды без учета преломления и прозрачности. Базовая расчетная формула

Водная поверхность Модель воды без учета преломления и прозрачности. Базовая расчетная формула

Слайд 15

Вариант воды ps1.1-1.3

Вариант воды с возмущением отраженных объектов с помощью dsdt

Вариант воды ps1.1-1.3 Вариант воды с возмущением отраженных объектов с помощью dsdt
карты и с по вершинным учетом закона Френеля и имитацией световой дорожки. ps1.1 в 2 прохода рендера

Наложение карты отражения, возмущенной dsdt
Используется специальная радиальная сетка для решения проблемы с делением на текстурную координату q: (s/q,t/q)
Помимо деления, повершинно вычисляется коэфициент Френеля 2-4 тестуры
2. Наложение бликов от Солнца –Register combiner

Слайд 17

Вариант воды ps1.4+

Улучшенный метод…с отражением заданным в кубмапе для дальних
объектов

Вариант воды ps1.4+ Улучшенный метод…с отражением заданным в кубмапе для дальних объектов
и возмущенным по dsdt для ближних. в 1 проход рендера

Слайд 18

Вариант воды ps1.4+

Вариант воды ps1.4+

Слайд 20

Травянистый покров

Конструкция: Горизонтальные и вертикальные блоки
Матрица трансформации блока.
Ветер и наклонные

Травянистый покров Конструкция: Горизонтальные и вертикальные блоки Матрица трансформации блока. Ветер и
поверхности
Уменьшение цветовых артефактов…
Оптимизация. Сортировка.LOD для вертикальных блоков
Имя файла: Технологии-3D-рендера-в-проектах-"Ил-2”-и-"Второй-мировой"..pptx
Количество просмотров: 85
Количество скачиваний: 0