Содержание
- 2. Синопсис Несколько персонажей пытаются проверить городскую легенду об одинокой телефонной будке в захолустье, с помощью которой
- 3. Базовая механика Игра основана на: 1) боязни незнакомых номеров и телефонофобии; 2) магическом реализме и неспособности
- 4. Референсы: механика — The Red String Club. Игрок обзванивает корпоративные номера и синтезирует чужие голоса, чтобы
- 5. Референсы: пространство Игроку доступна всего одна локация — пустынная автотрасса без конца и края, на обочинах
- 6. Референсы: пространство
- 8. Скачать презентацию
Слайд 2Синопсис
Несколько персонажей пытаются проверить городскую легенду об одинокой телефонной будке в
Синопсис
Несколько персонажей пытаются проверить городскую легенду об одинокой телефонной будке в

захолустье, с помощью которой всего раз в месяц можно якобы связаться с мёртвыми друзьями и родными по их бывшим телефонным номерам. Строго говоря, игра — это многовариативная "visual novel", "walking simulator" и "horror adventure" от 1-го лица с массой сюжетного контента и текста. Основной геймплей заключается в накоплении телефонных номеров, действии (входящих и исходящих звонках) и бездействии (выборочном пропуске звонков с нежеланных номеров).
В одной точке на протяжении года пересекаются четыре истории: 1) безуспешно растрачивая деньги на сеансы у экстрасенсов, мать жаждет услышать голос дочери, утонувшей во время рыбалки с отцом; 2) чтобы избавиться от ломки, малоимущий джанки-наркоман ищет заначку с годовым запасом, которую где-то закопал его приятель, ненароком убитый в СИЗО; 3) работник государственной электрокомпании собирает статистику звонков и подслушивает их, чтобы вычислить рентабельность прежде неизвестной будки; 4) в попытке разузнать обстоятельства пропажи фриковатого друга, студент посещает его квартиру и натыкается на легенду в истории браузера.
В одной точке на протяжении года пересекаются четыре истории: 1) безуспешно растрачивая деньги на сеансы у экстрасенсов, мать жаждет услышать голос дочери, утонувшей во время рыбалки с отцом; 2) чтобы избавиться от ломки, малоимущий джанки-наркоман ищет заначку с годовым запасом, которую где-то закопал его приятель, ненароком убитый в СИЗО; 3) работник государственной электрокомпании собирает статистику звонков и подслушивает их, чтобы вычислить рентабельность прежде неизвестной будки; 4) в попытке разузнать обстоятельства пропажи фриковатого друга, студент посещает его квартиру и натыкается на легенду в истории браузера.
Слайд 3Базовая механика
Игра основана на:
1) боязни незнакомых номеров и телефонофобии;
2)
Базовая механика
Игра основана на: 1) боязни незнакомых номеров и телефонофобии; 2)

магическом реализме и неспособности отличить правду от вымысла (пранка);
3) эффекте бабочки и теории шести рукопожатий, холистичности и синхроничности.
В зависимости от персонажа и месяца окружение меняется: только студент видит массу объявлений о пропажах людей с номерами и только наркоман видит номера закладчиков, проституток, граффитистов и дальнобойщиков на стенах туалета. Запоминая их, игрок может набрать номера в других сюжетных линиях и тем самым повлиять на судьбу персонажей: игрок выбирает реплики лишь от лица героев, и отклик на них с одних и тех найденных номеров отличается для каждого героя.
Более того, будка реагирует по-разному: например, в игре за работника больше зловещих галлюцинаций: неприятный звонок усиливается с отдалением и затихает с приближением; дорога петляет уроборосом, и с каждым возвращением нарастает туман с темнотой, ухудшается связь, отрезки предложений пропускаются за шумом; фонари эпилептически мигают и постепенно гаснут; время вихляет, и вот герою звонит уже он сам, а снаружи будки доносятся фрагменты чужих разговоров. У каждого героя своя задача и цель, с которой он пришёл к будке, поэтому концовок как минимум восемь — по две (положительной и отрицательной) на каждого персонажа.
В зависимости от персонажа и месяца окружение меняется: только студент видит массу объявлений о пропажах людей с номерами и только наркоман видит номера закладчиков, проституток, граффитистов и дальнобойщиков на стенах туалета. Запоминая их, игрок может набрать номера в других сюжетных линиях и тем самым повлиять на судьбу персонажей: игрок выбирает реплики лишь от лица героев, и отклик на них с одних и тех найденных номеров отличается для каждого героя.
Более того, будка реагирует по-разному: например, в игре за работника больше зловещих галлюцинаций: неприятный звонок усиливается с отдалением и затихает с приближением; дорога петляет уроборосом, и с каждым возвращением нарастает туман с темнотой, ухудшается связь, отрезки предложений пропускаются за шумом; фонари эпилептически мигают и постепенно гаснут; время вихляет, и вот герою звонит уже он сам, а снаружи будки доносятся фрагменты чужих разговоров. У каждого героя своя задача и цель, с которой он пришёл к будке, поэтому концовок как минимум восемь — по две (положительной и отрицательной) на каждого персонажа.
Слайд 4Референсы: механика
— The Red String Club.
Игрок обзванивает корпоративные номера и
Референсы: механика
— The Red String Club. Игрок обзванивает корпоративные номера и

синтезирует чужие голоса, чтобы раздобыть засекреченную информацию. Ветви диалога отличаются в зависимости от выбранного голоса.
— Kentucky Route Zero.
Роуд-трип в жанре магического реализма о внутреннем преображении в дороге. Близок атмосферой и бэктрекингом (посещением одних локаций разными героями в разное время)
— Ode to a Moon.
Мистический симулятор ходьбы о языческих ритуалах и экзистенциальном ужасе. Соответствует стилистически (эстетика зашумленного восприятия, прорех в реальности, аналоговых сбоев).
Слайд 5Референсы: пространство
Игроку доступна всего одна локация — пустынная автотрасса без конца
Референсы: пространство
Игроку доступна всего одна локация — пустынная автотрасса без конца

и края, на обочинах которой, среди неровно-нервозного света фонарей и далеких огней города, стоят грязная автобусная остановка, общественный туалет и телефонная будка.
Эстетизация и фетишизация проводов/кнопок, граффити, неона, электричества, ночи, пустоты, шума/тумана (плохой видимости), агорафобии, окраин города, роуд-трипа (дороги), незнакомцев, заброшенности, силуэтов (символов), хищников, деревьев, VHS, уличных объявлений, миража, старого транспорта, пленочных снимков.
Слайд 6Референсы: пространство
Референсы: пространство

Веселые книги Веселого автора
Преобразование выражений, содержащих операцию извлечения квадратного корня»
Построение системы оценки при рекрутменте
Откуда взялись ноты?
Кандзи года
Презентация на тему Дисперсия света 11 класс
Осип Дымов
Открытый конкурс инновационных и бизнес-идей среди учащихся. СТАРТ
Презентация на тему Штат Колорадо
Материалы к классному часу о вреде курения
Негосударственное образовательное учреждение «Санкт-Петербургский центр подготовки специалистов сферы гостеприимства и повыше
Презентация на тему Отряд Сумчатые
Жизнь и творчество Николая Носова
Apple
HK-Презинтация
Карвинг
1 сентября – День Знаний.Первый раз в первый класс.
Гелиограф. Итальянская гаубица Obice da 305/17
аппараттық қамтамасыз ету
Никита Сергеевич Хрущев
Станция Технического Обслуживания в г.Тольятти на ул. Новозаводская, д.14а
Тема: Вода и ее свойства
Осень глазами художников, поэтов, композиторов
Презентация на тему ВОДА- одно из начал существования живого на земле
Мультимедийный проект: Пугало
Сущность и содержание современного менеджмента. Тема 1
Национальная перепись населения Республики Казахстан 2009 года25 февраля-6 марта 2009 года
День Учителя