Содержание
- 2. Синопсис Несколько персонажей пытаются проверить городскую легенду об одинокой телефонной будке в захолустье, с помощью которой
- 3. Базовая механика Игра основана на: 1) боязни незнакомых номеров и телефонофобии; 2) магическом реализме и неспособности
- 4. Референсы: механика — The Red String Club. Игрок обзванивает корпоративные номера и синтезирует чужие голоса, чтобы
- 5. Референсы: пространство Игроку доступна всего одна локация — пустынная автотрасса без конца и края, на обочинах
- 6. Референсы: пространство
- 8. Скачать презентацию
Слайд 2Синопсис
Несколько персонажей пытаются проверить городскую легенду об одинокой телефонной будке в
Синопсис
Несколько персонажей пытаются проверить городскую легенду об одинокой телефонной будке в

захолустье, с помощью которой всего раз в месяц можно якобы связаться с мёртвыми друзьями и родными по их бывшим телефонным номерам. Строго говоря, игра — это многовариативная "visual novel", "walking simulator" и "horror adventure" от 1-го лица с массой сюжетного контента и текста. Основной геймплей заключается в накоплении телефонных номеров, действии (входящих и исходящих звонках) и бездействии (выборочном пропуске звонков с нежеланных номеров).
В одной точке на протяжении года пересекаются четыре истории: 1) безуспешно растрачивая деньги на сеансы у экстрасенсов, мать жаждет услышать голос дочери, утонувшей во время рыбалки с отцом; 2) чтобы избавиться от ломки, малоимущий джанки-наркоман ищет заначку с годовым запасом, которую где-то закопал его приятель, ненароком убитый в СИЗО; 3) работник государственной электрокомпании собирает статистику звонков и подслушивает их, чтобы вычислить рентабельность прежде неизвестной будки; 4) в попытке разузнать обстоятельства пропажи фриковатого друга, студент посещает его квартиру и натыкается на легенду в истории браузера.
В одной точке на протяжении года пересекаются четыре истории: 1) безуспешно растрачивая деньги на сеансы у экстрасенсов, мать жаждет услышать голос дочери, утонувшей во время рыбалки с отцом; 2) чтобы избавиться от ломки, малоимущий джанки-наркоман ищет заначку с годовым запасом, которую где-то закопал его приятель, ненароком убитый в СИЗО; 3) работник государственной электрокомпании собирает статистику звонков и подслушивает их, чтобы вычислить рентабельность прежде неизвестной будки; 4) в попытке разузнать обстоятельства пропажи фриковатого друга, студент посещает его квартиру и натыкается на легенду в истории браузера.
Слайд 3Базовая механика
Игра основана на:
1) боязни незнакомых номеров и телефонофобии;
2)
Базовая механика
Игра основана на: 1) боязни незнакомых номеров и телефонофобии; 2)

магическом реализме и неспособности отличить правду от вымысла (пранка);
3) эффекте бабочки и теории шести рукопожатий, холистичности и синхроничности.
В зависимости от персонажа и месяца окружение меняется: только студент видит массу объявлений о пропажах людей с номерами и только наркоман видит номера закладчиков, проституток, граффитистов и дальнобойщиков на стенах туалета. Запоминая их, игрок может набрать номера в других сюжетных линиях и тем самым повлиять на судьбу персонажей: игрок выбирает реплики лишь от лица героев, и отклик на них с одних и тех найденных номеров отличается для каждого героя.
Более того, будка реагирует по-разному: например, в игре за работника больше зловещих галлюцинаций: неприятный звонок усиливается с отдалением и затихает с приближением; дорога петляет уроборосом, и с каждым возвращением нарастает туман с темнотой, ухудшается связь, отрезки предложений пропускаются за шумом; фонари эпилептически мигают и постепенно гаснут; время вихляет, и вот герою звонит уже он сам, а снаружи будки доносятся фрагменты чужих разговоров. У каждого героя своя задача и цель, с которой он пришёл к будке, поэтому концовок как минимум восемь — по две (положительной и отрицательной) на каждого персонажа.
В зависимости от персонажа и месяца окружение меняется: только студент видит массу объявлений о пропажах людей с номерами и только наркоман видит номера закладчиков, проституток, граффитистов и дальнобойщиков на стенах туалета. Запоминая их, игрок может набрать номера в других сюжетных линиях и тем самым повлиять на судьбу персонажей: игрок выбирает реплики лишь от лица героев, и отклик на них с одних и тех найденных номеров отличается для каждого героя.
Более того, будка реагирует по-разному: например, в игре за работника больше зловещих галлюцинаций: неприятный звонок усиливается с отдалением и затихает с приближением; дорога петляет уроборосом, и с каждым возвращением нарастает туман с темнотой, ухудшается связь, отрезки предложений пропускаются за шумом; фонари эпилептически мигают и постепенно гаснут; время вихляет, и вот герою звонит уже он сам, а снаружи будки доносятся фрагменты чужих разговоров. У каждого героя своя задача и цель, с которой он пришёл к будке, поэтому концовок как минимум восемь — по две (положительной и отрицательной) на каждого персонажа.
Слайд 4Референсы: механика
— The Red String Club.
Игрок обзванивает корпоративные номера и
Референсы: механика
— The Red String Club. Игрок обзванивает корпоративные номера и

синтезирует чужие голоса, чтобы раздобыть засекреченную информацию. Ветви диалога отличаются в зависимости от выбранного голоса.
— Kentucky Route Zero.
Роуд-трип в жанре магического реализма о внутреннем преображении в дороге. Близок атмосферой и бэктрекингом (посещением одних локаций разными героями в разное время)
— Ode to a Moon.
Мистический симулятор ходьбы о языческих ритуалах и экзистенциальном ужасе. Соответствует стилистически (эстетика зашумленного восприятия, прорех в реальности, аналоговых сбоев).
Слайд 5Референсы: пространство
Игроку доступна всего одна локация — пустынная автотрасса без конца
Референсы: пространство
Игроку доступна всего одна локация — пустынная автотрасса без конца

и края, на обочинах которой, среди неровно-нервозного света фонарей и далеких огней города, стоят грязная автобусная остановка, общественный туалет и телефонная будка.
Эстетизация и фетишизация проводов/кнопок, граффити, неона, электричества, ночи, пустоты, шума/тумана (плохой видимости), агорафобии, окраин города, роуд-трипа (дороги), незнакомцев, заброшенности, силуэтов (символов), хищников, деревьев, VHS, уличных объявлений, миража, старого транспорта, пленочных снимков.
Слайд 6Референсы: пространство
Референсы: пространство

Технология и оформление бровей
Алкоголь и алкогольная зависимость
2007 год
Раз словечко, два словечко – будет песенка
ОСНОВЫ МАТЕМАТИЧЕСКОЙ ОБРАБОТКИ ИНФОРМАЦИИ
«СитиГИД-Такси» навигационно-диспетчерский комплекс
Кострома
Николаев Николай Николаевич
Интерференция света
Технология выполнения машинных швов
Имидж как ценностно-смысловая и мотивационная основа профессиональной компетентности вожатого
Оплата труда гражданских служащих: новые подходы
Саламандра
Торговая организация: понятие, основные признаки
Функции и соединения
Чек-лист - инструмент самоконтроля. Отчетность
Методы и способы текстовой задачи
Основы технологии штукатурных работ
Применение препарата Пимафуцин при кандидозе
Международная лаборатория функциональных материалов на основе стекла РХТУ им. Д.И. Менделеева Миусская пл. 9, 125047 Москва, Россия
Поверхностное натяжение жидкости, Смачивание, Капиллярность
Шпильрейн
Математика и красота
Комплексная стандартизация
Висит за окошком Кулёк ледяной, Он полон капели И пахнет весной
Вязание крючком
Онтогенез (индивидуальное развитие)
Gate-персонал