Содержание
- 2. Синопсис Несколько персонажей пытаются проверить городскую легенду об одинокой телефонной будке в захолустье, с помощью которой
- 3. Базовая механика Игра основана на: 1) боязни незнакомых номеров и телефонофобии; 2) магическом реализме и неспособности
- 4. Референсы: механика — The Red String Club. Игрок обзванивает корпоративные номера и синтезирует чужие голоса, чтобы
- 5. Референсы: пространство Игроку доступна всего одна локация — пустынная автотрасса без конца и края, на обочинах
- 6. Референсы: пространство
- 8. Скачать презентацию
Слайд 2Синопсис
Несколько персонажей пытаются проверить городскую легенду об одинокой телефонной будке в
Синопсис
Несколько персонажей пытаются проверить городскую легенду об одинокой телефонной будке в
захолустье, с помощью которой всего раз в месяц можно якобы связаться с мёртвыми друзьями и родными по их бывшим телефонным номерам. Строго говоря, игра — это многовариативная "visual novel", "walking simulator" и "horror adventure" от 1-го лица с массой сюжетного контента и текста. Основной геймплей заключается в накоплении телефонных номеров, действии (входящих и исходящих звонках) и бездействии (выборочном пропуске звонков с нежеланных номеров).
В одной точке на протяжении года пересекаются четыре истории: 1) безуспешно растрачивая деньги на сеансы у экстрасенсов, мать жаждет услышать голос дочери, утонувшей во время рыбалки с отцом; 2) чтобы избавиться от ломки, малоимущий джанки-наркоман ищет заначку с годовым запасом, которую где-то закопал его приятель, ненароком убитый в СИЗО; 3) работник государственной электрокомпании собирает статистику звонков и подслушивает их, чтобы вычислить рентабельность прежде неизвестной будки; 4) в попытке разузнать обстоятельства пропажи фриковатого друга, студент посещает его квартиру и натыкается на легенду в истории браузера.
В одной точке на протяжении года пересекаются четыре истории: 1) безуспешно растрачивая деньги на сеансы у экстрасенсов, мать жаждет услышать голос дочери, утонувшей во время рыбалки с отцом; 2) чтобы избавиться от ломки, малоимущий джанки-наркоман ищет заначку с годовым запасом, которую где-то закопал его приятель, ненароком убитый в СИЗО; 3) работник государственной электрокомпании собирает статистику звонков и подслушивает их, чтобы вычислить рентабельность прежде неизвестной будки; 4) в попытке разузнать обстоятельства пропажи фриковатого друга, студент посещает его квартиру и натыкается на легенду в истории браузера.
Слайд 3Базовая механика
Игра основана на:
1) боязни незнакомых номеров и телефонофобии;
2)
Базовая механика
Игра основана на: 1) боязни незнакомых номеров и телефонофобии; 2)
магическом реализме и неспособности отличить правду от вымысла (пранка);
3) эффекте бабочки и теории шести рукопожатий, холистичности и синхроничности.
В зависимости от персонажа и месяца окружение меняется: только студент видит массу объявлений о пропажах людей с номерами и только наркоман видит номера закладчиков, проституток, граффитистов и дальнобойщиков на стенах туалета. Запоминая их, игрок может набрать номера в других сюжетных линиях и тем самым повлиять на судьбу персонажей: игрок выбирает реплики лишь от лица героев, и отклик на них с одних и тех найденных номеров отличается для каждого героя.
Более того, будка реагирует по-разному: например, в игре за работника больше зловещих галлюцинаций: неприятный звонок усиливается с отдалением и затихает с приближением; дорога петляет уроборосом, и с каждым возвращением нарастает туман с темнотой, ухудшается связь, отрезки предложений пропускаются за шумом; фонари эпилептически мигают и постепенно гаснут; время вихляет, и вот герою звонит уже он сам, а снаружи будки доносятся фрагменты чужих разговоров. У каждого героя своя задача и цель, с которой он пришёл к будке, поэтому концовок как минимум восемь — по две (положительной и отрицательной) на каждого персонажа.
В зависимости от персонажа и месяца окружение меняется: только студент видит массу объявлений о пропажах людей с номерами и только наркоман видит номера закладчиков, проституток, граффитистов и дальнобойщиков на стенах туалета. Запоминая их, игрок может набрать номера в других сюжетных линиях и тем самым повлиять на судьбу персонажей: игрок выбирает реплики лишь от лица героев, и отклик на них с одних и тех найденных номеров отличается для каждого героя.
Более того, будка реагирует по-разному: например, в игре за работника больше зловещих галлюцинаций: неприятный звонок усиливается с отдалением и затихает с приближением; дорога петляет уроборосом, и с каждым возвращением нарастает туман с темнотой, ухудшается связь, отрезки предложений пропускаются за шумом; фонари эпилептически мигают и постепенно гаснут; время вихляет, и вот герою звонит уже он сам, а снаружи будки доносятся фрагменты чужих разговоров. У каждого героя своя задача и цель, с которой он пришёл к будке, поэтому концовок как минимум восемь — по две (положительной и отрицательной) на каждого персонажа.
Слайд 4Референсы: механика
— The Red String Club.
Игрок обзванивает корпоративные номера и
Референсы: механика
— The Red String Club. Игрок обзванивает корпоративные номера и
синтезирует чужие голоса, чтобы раздобыть засекреченную информацию. Ветви диалога отличаются в зависимости от выбранного голоса.
— Kentucky Route Zero.
Роуд-трип в жанре магического реализма о внутреннем преображении в дороге. Близок атмосферой и бэктрекингом (посещением одних локаций разными героями в разное время)
— Ode to a Moon.
Мистический симулятор ходьбы о языческих ритуалах и экзистенциальном ужасе. Соответствует стилистически (эстетика зашумленного восприятия, прорех в реальности, аналоговых сбоев).
Слайд 5Референсы: пространство
Игроку доступна всего одна локация — пустынная автотрасса без конца
Референсы: пространство
Игроку доступна всего одна локация — пустынная автотрасса без конца
и края, на обочинах которой, среди неровно-нервозного света фонарей и далеких огней города, стоят грязная автобусная остановка, общественный туалет и телефонная будка.
Эстетизация и фетишизация проводов/кнопок, граффити, неона, электричества, ночи, пустоты, шума/тумана (плохой видимости), агорафобии, окраин города, роуд-трипа (дороги), незнакомцев, заброшенности, силуэтов (символов), хищников, деревьев, VHS, уличных объявлений, миража, старого транспорта, пленочных снимков.
Слайд 6Референсы: пространство
Референсы: пространство