Содержание
- 2. Назначение действия кнопке клавиатуры: Чтобы божья коровка передвигалась также и при нажатии кнопки Стрелка вверх на
- 3. Двигаем клип вниз: Выделите нижнюю кнопку. На неё нужно назначить увеличение координаты y. При этом божья
- 4. Двигаем клип влево: Для продвижения божьей коровки влево нужно развернуть её на -90 градусов и уменьшать
- 5. Собираем вишню Поместите на сцену экземпляр символа v из библиотеки. Выделите его и Откройте панель действий.
- 6. Дублируем вишни Выделите вишню и продублируйте её несколько раз. Разместите дубли на поле. Проверьте работу программы.
- 7. Подсчет очков Откройте файл Properties.fla, созданный нами на прошлом занятии. Разместите над кнопками небольшое текстовое поле.
- 8. Подсчет очков Удалите все вишни, кроме одной. Выделите оставшуюся вишню и откройте панель действий. Нам нужно
- 9. Подсчет очков Теперь выделите строку кода, проверяющую соприкосновение двух символов (if( _root.bk.hittest(_x,_y,true)) {) и организуйте увеличение
- 11. Скачать презентацию
Слайд 2Назначение действия кнопке клавиатуры:
Чтобы божья коровка передвигалась также и при нажатии кнопки
Назначение действия кнопке клавиатуры:
Чтобы божья коровка передвигалась также и при нажатии кнопки
Проверьте работу кнопки.
Слайд 3Двигаем клип вниз:
Выделите нижнюю кнопку. На неё нужно назначить увеличение координаты y.
Двигаем клип вниз:
Выделите нижнюю кнопку. На неё нужно назначить увеличение координаты y.
Откройте панель действий. Раскройте последовательно вкладки Actions и Movie Clip Control и дважды щелкните по пункту Set Property. В поле Property (Свойство) из выпадающего списка выберите _rotation (Rotation).Переведите курсор в поле Target (Цель). Щелкните по кнопке Insert a target path и выберите в появившемся объект bk. В поле Value (Значение) введите 180.
Но увеличивать координату мы можем только до тех пор, пока божья коровка не упрется в стенку снизу. Поэтому для начала зададим условие: координата y для продвижения должна быть меньше 330. Для этого будем использовать оператор ветвления If (если):
Раскройте вкладку Conditions/Loops. Дважды щелкните по строке If. В строке Condition введите условие: bk._y<330.
Теперь раскройте вкладку Действие появится в окне скрипта, и отобразятся его параметры. В поле Property (Свойство) из выпадающего списка выберите _y (Y_Position).Переведите курсор в поле Target (Цель).. Щелкните по кнопке Insert a target path и выберите в появившемся окне объект bk. В поле Value (Значение) введите bk._y+10 и включите флажок Expression напротив поля Value.
Назначьте событию кнопку Стрелка вниз и проверьте код:
Слайд 4Двигаем клип влево:
Для продвижения божьей коровки влево нужно развернуть её на
Двигаем клип влево:
Для продвижения божьей коровки влево нужно развернуть её на
Итак, выделите левую кнопку и назначьте её следующий код:
Аналогичным образом обработайте правую кнопку:
Сохраните работу в своей папке и проверьте движение клипа
Слайд 5Собираем вишню
Поместите на сцену экземпляр символа v из библиотеки. Выделите его и
Собираем вишню
Поместите на сцену экземпляр символа v из библиотеки. Выделите его и
Чтобы вишня исчезла при соприкосновении с божьей коровкой мы будем проверять пересечение координат с помощью функции hitTest. Если есть соприкосновение, то установим в ноль свойство видимость (visible).
Для этого будем использовать оператор ветвления If (если):
Раскройте вкладку Conditions/Loops. Дважды щелкните по строке If. В строке Condition введите условие: _root.bk.hitTest(_x,_y,true).
Теперь раскройте вкладку Properties и дважды щелкните по свойству _visible. В окне скрипта, и отобразятся его параметры. В поле Value (Значение) введите 0.
Это условиеие должно проверяться постоянно, поэтому вместо события загрузка клипа нужно выбрать каждый кадр: выделите первую строку кода и включите флажок enterFrame. Проверьте код.
Слайд 6Дублируем вишни
Выделите вишню и продублируйте её несколько раз. Разместите дубли на поле.
Дублируем вишни
Выделите вишню и продублируйте её несколько раз. Разместите дубли на поле.
Проверьте работу программы.
Слайд 7Подсчет очков
Откройте файл Properties.fla, созданный нами на прошлом занятии.
Разместите над кнопками небольшое
Подсчет очков
Откройте файл Properties.fla, созданный нами на прошлом занятии.
Разместите над кнопками небольшое
При загрузке фильма эта переменная всегда должна быть равна нулю. Кроме того, при загрузке следует обнулять глобальную переменную, которую мы будем использовать для подсчета очков.
Для этого выделите первый кадр основного фильма и откройте панель действий.
В левой части раскройте список Actions, затем – Variable, дважды щелкните на пункте Set Variable.
В поле Variable укажите имя переменной b, а в поле Value введите 0 и включите флажок Expression справа от поля, чтобы показать, что это числовая переменная.
Точно также инициализируйте вторую переменную _global.i:
Слайд 8Подсчет очков
Удалите все вишни, кроме одной.
Выделите оставшуюся вишню и откройте панель
Подсчет очков
Удалите все вишни, кроме одной.
Выделите оставшуюся вишню и откройте панель
Нам нужно увеличивать счетчик, например, на 10, каждый раз, когда божья коровка коснется вишни, но лишь один раз для одной вишни. Поэтому заведем переменную, видимую только внутри вишни (timeline). При инициализации она будет равна нулю. Пока её значение 0, производится проверка на соприкосновение с божьей коровкой. При соприкосновении значение переменной изменится, допустим, на 1, счетчик увеличится, баллы отобразятся в текстовом поле b. При следующем соприкосновении с ней же баллы уже не добавляются.
Итак, поставьте курсор мыши на последнюю строчку кода (там должна быть фигурная скобка), раскройте список Actions, затем – Variable, и дважды щелкните на пункте Var. В строке Variables введите код pr=0. Здесь: pr- имя переменной, а 0 – её значение. Новая строка кода должна добавиться в новый обработчик событий (то есть, инициализация переменной происходит только один раз – при загрузке клипа):
Слайд 9Подсчет очков
Теперь выделите строку кода, проверяющую соприкосновение двух символов (if( _root.bk.hittest(_x,_y,true)) {)
Подсчет очков
Теперь выделите строку кода, проверяющую соприкосновение двух символов (if( _root.bk.hittest(_x,_y,true)) {)
Теперь добавьте код, присваивающий текстовому полю b значение переменной _global.i так же с помощью оператора set variable. Так как поле b находится в корневом клипе, соответственно обращаться к нему будем с указанием пути: _root.b: