Содержание
- 2. Что будем изучать? Ключевые роли в проектной команде Основные модели жизненного цикла разработки ПО Методология Agile
- 3. Ключевые роли в проектной команде Stakeholders (стейкхолдер) Project Manager (проектный менеджер) Business analyst (бизнес аналитик) UI/UX
- 4. Stakeholders Stakeholders (заинтересованная сторона, причастная сторона) – понятие, которое описывает человека, группу лиц или отдельные организации,
- 5. Project Manager (PM) Project Manager – это специалист, чьей главной задачей является управление проектом в целом:
- 6. Обязанности PM’а: — составление плана проекта и ведение проектной документации; — согласование сроков и анализ возможный
- 7. Business Analyst (BA) Бизнес-аналитик – это специалист, который исследует проблему заказчика, ищет решение и оформляет его
- 8. В круг обязанностей бизнес-аналитика входит: Анализ бизнес-потребностей заказчика; Составление требований к будущему продукту (общение с заинтересованными
- 9. UI/UX дизайнер UI/UX дизайнер – это креативный специалист, который проектирует пользовательские интерфейсы. UI и UX –
- 10. UI-дизайнер отвечает за визуализацию приложения, делая его удобным и функциональным. Дабы продукт с комфортом воспринимался глазами
- 11. Developers К масштабным проектам, где требуется техническое управление в первую очередь подключается руководитель группы разработчиков (Team
- 13. QA engineer QA engineer – это специалист по обеспечению качества, деятельность которого направлена на улучшение процесса
- 14. Внутри процесса QA выделяют процесс Quality Control – контроль качества продукта. QC-специалисты анализируют результаты тестирования и
- 15. Выделяют 4 основные роли: Test Analyst – занимается статическим тестированием требований: проверяет, насколько они полны, однозначны,
- 16. Automation QA engineer AQA engineer – это специалист по обеспечению качества продукта, который использует программные средства
- 17. Жизненный цикл программного обеспечения Жизненный цикл программного обеспечения (ПО) – период времени, состоящий из нескольких этапов,
- 18. Модель жизненного цикла ПО Модель жизненного цикла ПО – структура, определяющая последовательность выполнения и взаимосвязи процессов,
- 19. Основные модели разработки ПО Waterfall (каскадная модель или «водопад»); V-model – V-образная модель, разработка через тестирование;
- 20. Каскадная модель (waterfall) Основная суть модели Waterfall в том, что этапы зависят друг от друга и
- 21. Когда использовать каскадную методологию? Только тогда, когда требования известны, понятны и зафиксированы; Противоречивых требований не имеется;
- 22. Преимущества каскадной модели: Разработку просто контролировать. Заказчик всегда знает, чем сейчас заняты программисты, может управлять сроками
- 23. V-модель Это усовершенствованная каскадная модель, в которой заказчик с командой разработки одновременно составляют требования к системе
- 24. Преимущества V-модели: Каждая стадия имеет конкретные результаты; Более высокие показатели по сравнению с каскадной моделью по
- 25. Итерационная модель Итерационная модель предполагает разбиение проекта на части (этапы, итерации) и прохождение этапов жизненного цикла
- 26. Преимущества итерационной модели: Быстрый выпуск минимального продукта даёт возможность оперативно получать обратную связь от заказчика и
- 27. Инкрементная модель Принцип, который лежит в основе инкрементной модели, подразумевает расширение возможностей, достраивание модулей и функций
- 28. Преимущества инкрементной модели: Не нужно вкладывать много денег на начальном этапе. Заказчик оплачивает создание основных функций,
- 29. Итерационная модель Инкрементная модель
- 30. Спиральная модель Отличительной особенностью этой модели является специальное внимание рискам, влияющим на организацию жизненного цикла. Каждый
- 31. Гибкая методология разработки Гибкая методология разработки (англ. agile software development) – обобщающий термин для целого ряда
- 32. Основополагающие принципы Agile Manifesto: Наивысшим приоритетом для нас является удовлетворение потребностей заказчика, благодаря регулярной и ранней
- 33. Работающий продукт — основной показатель прогресса. Инвесторы, разработчики и пользователи должны иметь возможность поддерживать постоянный ритм
- 34. Преимущества и недостатки Agile Главные достоинства Agile – быстрота, адаптивность и фокус на главном. Отсутствие бюрократии
- 35. Недостатки Agile являются прямым следствием его достоинств: снижение важности регламентирующей и технической документации может привести к
- 36. Методология Scrum Методология Scrum – это набор правил для организации гибкого рабочего процесса, который заключается в
- 38. User story (пользовательская история) – это короткое, понятное всем описание того, какая функция или свойство требуется
- 40. Артефакты Scrum Product Backlog (также называется общим бэклогом, глобальным бэклогом, или просто бэклогом) – краткий и
- 41. Sprint Backlog – это список задач, которые команда должна выполнить за один спринт.
- 43. Инкремент продукта представляет собой готовую к использованию часть продукта, которая должна быть реализована к завершению спринта.
- 44. Scrum meetings Sprint planning meeting На этом митинге решается судьба спринта. На нём присутствуют Scrum-мастер, Product
- 45. Daily Scrum Meeting Ежедневное собрание, которое помогает синхронизироваться членам команды. Именно синхронизироваться, а не пожаловаться, похвастаться
- 47. Sprint review meeting Всё, что происходило в спринте, было ради этого. Ревью – двигатель дальнейшего прогресса.
- 48. Sprint review meeting Команда собирается, чтобы выяснить: Что было хорошо? Что было плохо? Что можно улучшить?
- 50. Методология Kanban Методология Kanban – это система постановки задач, при которой все этапы проекта визуализируются на
- 52. Скачать презентацию

















































Представление графов. Топологическая сортировка
Применение современных информационных технологий на уроках дисциплин профессионального цикла
Клуб интеллектуальных игр Игры разума
Схема
Системы счисления
Рекомендации по созданию сайта
Planbus. Сервис планирования сложных автобусных маршрутов
Порядок передачи ВКР для размещения в электронной библиотеке
Компьютерная арифметика. § 29. Хранение в памяти вещественных чисел
Презентация 14 задание
Файлы и файловая система
Цифровые интерфейсы микропроцессорных терминалов
Жизнь без интернета
Компьютерная графика и форматы графических файлов
Визуализация данных
Разработка программы формирующей на базе исходного кода интерфейс доступа к нему в стиле Fluent API
Работа с файлами и папками
Презентация на тему Класс больших компьютеров
Мнемотехника: прием Матрёшка. Вспомнить всё! Урок 2
Как преуспеть в тестировании
Алгоритм. Лекция 6. Часть 1
Безопасный интернет
Использование интерактивных приемов в презентации Microsoft PowerPoint
9-1-1
Операционные системы их виды и классы
Жизненный цикл ПО. Критерии успешности проекта
Практический опыт реализации 187-ФЗ
Информатика. Моё хобби