Содержание
- 2. Перейти дорогу
- 3. Дано Решить задачу Ответ 2. Добавить сахар. 5. Замесить тесто. 6. Поставить в духовку. Приготовить блюдо
- 4. Последовательность команд, которые нужно выполнить, чтобы получить требуемый результат, 1. 2. 3. 4. называется алгоритмом. Алгоритм
- 5. Алгоритм «Раскрасить гриб» Начало. 1. Взять карандаши. 2. Раскрасить ножку гриба. 3. Раскрасить шляпку гриба. 4.
- 6. Алгоритм «Соберись в школу» Позавтракать. Сделать зарядку. Начало. Встать с кровати. Одеться. Конец. Умыться. 1. 2.
- 7. Условные знаки . – поставить карандаш в обозначенную точку. ↑3 – нарисовать линию вверх длиной в
- 9. Начало. 1. . 2. ← 1 3. ↑1 4. →3 5. ↓1 6. ←1 7. ↓2
- 10. Алгоритм «Фигура» Начало. 1. . 2. ↑2 3. →2 4. ↑2 5. →2 6. ↑2 7.
- 11. Алгоритм «Попасть домой»
- 13. Скачать презентацию










Технологии разработки программного обеспечения. Программа Алфавит
Нейронные сети и их разновидности
Киберспорт
Принципы динамического программирования на примере задачи поиска кратчайшего пути на клеточном поле
LMS Moodle. Расширяя возможности
Архитектура ИС Лекция №5 BIOS
Коллекции Set&Map. Асинхронность (микрос/макрос). Ajax
Формы представления информации
Призначення, можливості і класифікація систем обробки текстів.
ЭВМ ENIAC
Для заочников
Коррекция цвета
C# - Lesson 2
Выпускная квалификационная работа. Технологии набора и верстки журнального разворота с содержанием колонтитула
Организация вычислений в электронных таблицах. Обработка числовой информации в электронных таблицах (9 класс)
Базовая навигация в SAP
Лабиринт. Мини-игра
Аппаратное и программное обеспечение ЭВМ и сетей
Гуру обработки
Реклама в интернете
Формы записи алгоритмов. Фигуры (блоки) блок-схемы
Понятие информационной системы (ИС), классификация ИС
Панель рисования в MS Word
Создаем игру Gravity Defied. Construct 3
Тест: Паскаль. Вариант 3
Этические и правовые нормы информационной деятельности людей. Виды программного обеспечения
Циклы. Урок 2
Социальные сети школьников и студентов: факторы формирования, влияние на поведение и учебу