Слайд 2Рекурсивная функция просмотра списка
void prosmotr_2(struct element *tek)
{
if( tek !=

NULL )
{
printf("%d", tek->d);
prosmotr_2(tek->link);
}
}
Слайд 3Рекурсивная функция построения списка
void vvod_2(struct elemeny **t)
{
int i;
scanf("%d", &i);

if (i != 0)
{
*t=(struct element *)malloc(sizeof(struct element));
(*t)->d = i;
vvod_2(&((*t)->link));
}
else
*t=NULL;
}
Слайд 4Функция main()
int main()
{
struct element *nach;
vvod_2(&nach);
prosmotr_2(nach);

. . .
}
Слайд 5Бинарное дерево и структура
в динамической памяти

Слайд 6Способы обхода деревьев
Сверху (прямой порядок прохождения дерева);
Слева направо (обратный порядок);
Снизу (концевой порядок

прохождения).
Слайд 7Алгоритм 1. Прямой порядок.
Попасть в корень.
Пройти левое поддерево.
Пройти правое поддерево
A B

C
Слайд 8Алгоритм 2. Обратный порядок.
Пройти левое поддерево.
Попасть в корень.
Пройти правое поддерево.
B A

C
Слайд 9Алгоритм 3. Концевой порядок.
Пройти левое поддерево.
Пройти правое поддерево.
Попасть в корень.
B C

A
Слайд 10Обход дерева в прямом порядке
a b d e c f

Слайд 11Обход дерева в обратном порядке
d b e a c f

Слайд 12Обход дерева в концевом порядке
d e b f c a

Слайд 13Описание типа
struct node
{
char info;
struct node *llink;
struct node

*rlink;
};
Слайд 14Функция main()
int main()
{
struct node *root;
vtree(&root);
btree(root);

btree2();
return 0;
}
Слайд 15Как вводить дерево
A B . . C . .

Слайд 16Рекурсивная функция построения
бинарного дерев
Параметр функции – указатель на указатель на корень

дерева
Вершины дерева – символьные данные
Слайд 17void vtree(struct node **t)
{
char c;
scanf("%c", &c);
if (c !=

’.’)
{
*t=(struct node *)malloc(sizeof(struct node ));
(*t)->info=c;
vtree(&((*t)->llink));
vtree(&((*t)->rlink));
}
else
*t=NULL;
}
Слайд 18Как вводить дерево
a b d .. f . . c g .

. e . .
Слайд 19Как вводить дерево
A B D . G . . . C E

. . F H . . J . .
Слайд 20Функция рекурсивного обхода дерева
void btree(struct node *t)
{
if (t != NULL)
{

btree(t->llink); // обойти левое поддерево
printf("%c ", t->info); // попасть в корень
btree(t->rlink); // обойти правое поддерево
}
}
Слайд 21Алгоритм стекового обхода дерева
ROOT – указатель на бинарное дерево;
А – стек, в который заносятся

адреса еще не пройденных вершин;
TOP – вершина стека;
P – рабочая переменная-указатель.
Слайд 22Алгоритм стекового обхода дерева
Начальная установка:
TOP = 0; P = ROOT;
Если P =

NULL, то перейти на 4 (конец ветви).
Вершину заносим в стек:
TOP = TOP+1; A[TOP] = P;
шаг по левой ветви: P = P->llink;
перейти на 2 (идем по левой ветви).
Если TOP = 0, то КОНЕЦ.
Достаем вершину из стека:
P = A[TOP]; TOP = TOP-1;
Шаг по правой связи: P = P->rlink;
перейти на 2.
Слайд 23Блок-схема алгоритма обхода
бинарного дерева
