Элементы языка C++

Содержание

Слайд 2

Алфавит Множество символов языка C++ включает: - буквы латинского алфавита * большие

Алфавит Множество символов языка C++ включает: - буквы латинского алфавита * большие
A, B, C, …, Z * маленькие a, b, c, …, z - цифры 0, 1, 2, …, 9 - пробел - знаки препинания . : - скобки ( ) [ ] { } - знаки | ^ ? _ - двойные и одинарные кавычки " '

C++ чувствителен к регистру. Это означает, что "а" и "А" — совсем разные буквы.

Слайд 3

Список ключевых слов языка C++:
asm char delete extern
auto class do float
break const

Список ключевых слов языка C++: asm char delete extern auto class do
double for
case continue else friend
catch default enum goto
if protected static typedef
inline public struct union
int register switch unsigned
long return template virtual
new short this void
operator signed throw volative
private sizeof try while

Слайд 4

Комментарии
Комментарии не обрабатываются компилятором, и поэтому не влияют на выполнение программы.
В

Комментарии Комментарии не обрабатываются компилятором, и поэтому не влияют на выполнение программы.
языке C++ можно записывать комментарии двух видов:
- // комментарий kommentaarid
или
- /* комментарий
комментарий
комментарий */

Слайд 5

Переменные
В процессе написания программы приходится использовать переменные.
Каждая переменная имеет имя, тип,

Переменные В процессе написания программы приходится использовать переменные. Каждая переменная имеет имя,
размер и значение.
Имя переменной (идентификатор ) является ее названием. Имя переменной может состоять из латинских букв, цифр и символа подчеркивания.
Например, birth_date salary summa3 summa_33
_1Tase _Tase_1

Слайд 6

Тип определяет, какие символы или числа записаны
в ячейку памяти под этим

Тип определяет, какие символы или числа записаны в ячейку памяти под этим
именем.
Размер указывает максимальную величину или точность задания числа.

Переменная — это именованная область памяти, к которой программист имеет доступ из программы по имени переменной.

00000001

Ячейки памяти

short int number = 1;

Имя переменной number

Значение переменной 1

Тип переменной short int

Значение определяет содержимое ячейки памяти.

Слайд 7

Типы данных
1. Встроенные типы данных, т. е. типы, предопределенные в языке программирования.

Типы данных 1. Встроенные типы данных, т. е. типы, предопределенные в языке

Cоставные типы обладают той особенностью, что в языке предопределены средства распознавания таких типов и некоторый набор операций, дающих возможность доступа к компонентам составных значений.
3. Указательные типы дают возможность работы с типизированными множествами абстрактных адресов переменных, содержащих значения некоторого типа. В языках с более слабой типизацией (например, С и C++) допускаются практически неограниченные манипуляции с указателями.

Слайд 8

В C++ реализован набор базовых типов данных:

Имя типа Размер в байтах

В C++ реализован набор базовых типов данных: Имя типа Размер в байтах
Допустимое значение
char 1 байт От -128 до 127
int Зависит от реализации 2 или 4 байта
short int 2 байта От -32 768 до 32 767
long int 4 байта От -2 147 483 648 до 2 147 483 647
unsigned char 1 байт От 0 до 255
unsigned int Зависит от реализации
unsigned short int 2 байта От 0 до 65 535
unsigned long int 4 байта От 0 до 4 294 967 295
float 4 байта От ~3.4е-38 до ~3.4е + 38
double 8 байтов От ~1.7е – 308 до ~1.7е + 308
long double 10 байтов От ~3.4е – 4932 до ~1.1е + 4932
bool 1 байт false (0), true (любое число, отличное от нуля)

Слайд 9

Объявление переменной.
unsigned int A;
int В; /* подразумевается signed int В */
unsigned

Объявление переменной. unsigned int A; int В; /* подразумевается signed int В
С; /* подразумевается unsigned int С*/

Mожно по одному типу определять несколько переменных через запятую.
Например:
int A, В, kokku, tulemus_1;
char С; /* подразумевается mõeldakse unsigned int С*/

Слайд 10

Если объект определен как глобальный, C++ гарантирует, что он будет инициализирован нулевым

Если объект определен как глобальный, C++ гарантирует, что он будет инициализирован нулевым
значением.
Если же переменная локальная либо динамическая, ее начальное значение не определено, т. е. она может содержать некоторое случайное значение.

NB!!! Рекомендуется явно указывать начальное значение переменной
int A = 5,
В = 0,
kokku = 100,
tulemus_1 = 6;

Слайд 11

Преобразование типов
При выполнении операций производится автоматическое преобразование типов, чтобы привести операнды выражений

Преобразование типов При выполнении операций производится автоматическое преобразование типов, чтобы привести операнды
к общему типу или чтобы расширить короткие величины до размера целых величин, используемых в машинных командах.

- операнды типа float преобразуются к типу double
- если один операнд — long double, то второй преобразуется к этому же типу
- если один операнд — double, то второй также преобразуется к типу double
- любые операнды типа char и short преобразуются к типу int
любые операнды unsigned char или unsigned short преобразуются к типу unsigned int
- если один операнд — unsigned long, то второй преобразуется к типу unsigned long

Слайд 12

если один операнд — long, то второй преобразуется к типу long
-

если один операнд — long, то второй преобразуется к типу long -
если один операнд — unsigned int, то второй операнд преобразуется к этому же типу.

Таким образом, при вычислении выражений операнды преобразуются к типу того операнда, который имеет наибольший размер.

Слайд 13

Константы
Константы, в отличие от переменных, не могут изменяться программой.
Записываются они

Константы Константы, в отличие от переменных, не могут изменяться программой. Записываются они
по следующим правилам:
- вещественные константы можно записать
а) в обычной форме (0.54)
в) в экспоненциальной форме 0.5e1, -0.12345е + 2, 987е-5)
- целочисленные константы можно записать
а) в десятичной (-2 6)
в) шестнадцатеричной системе счисления (0х1а);
- символьные константы записываются в одинарных кавычках ('5', 'A', '\t', '\r');
- строковые константы записываются в двойных кавычках ("Line").

Слайд 14

Константы можно определить одним из
следующих способов:
1. записать в выражении
с = а

Константы можно определить одним из следующих способов: 1. записать в выражении с
+ 7;

2. с помощью ключевого слова const.
const тип Long=5;
Тогда в выражениях вместо константы 5 указывается идентификатор Long.
3. с помощью директивы препроцессора
#define Long 5
Директива заменяет каждое появление символов Long на 5.

Слайд 15

Арифметические и логические операции

Арифметическое сложение +
Арифметическое вычитание -
Умножение *
Деление /
Отрицание !
Присваивание =
Вычисление остатка %
Логическое умножение && и
Логическое сложение | |

Арифметические и логические операции Арифметическое сложение + Арифметическое вычитание - Умножение *
или
Проверка на равенство = =
Проверка на неравенство ! =
Проверка на больше >
Проверка на меньше <
Проверка на больше или равно >=
Проверка на меньше или равно <=

Слайд 16

Директивы препроцессора
Обработка программы препроцессором происходит перед ее компиляцией.

#include включает в текст

Директивы препроцессора Обработка программы препроцессором происходит перед ее компиляцией. #include включает в
программы содержимое указанного файла.
#define создаёт псевдонимы
#undef отмена действия директивы #def ine.
#error печатает в процессе компиляции сообщение об ошибке
#typedef позволяет задать синоним для встроенного либо пользовательского типа данных.

Все директивы препроцессора начинаются со знака #. После директив точка с запятой не ставится.

Управление работой препроцессора осуществляется при помощи его директив.
Директивы препроцессора выполняются до трансляции программы.
Директивы препроцессора позволяют изменить текст программы, например, заменить некоторые лексемы в тексте, вставить текст из другого файла, запретить трансляцию части текста и т. п.

Слайд 17

Директива #include
Директива #include включает в текст программы содержимое указанного файла.
Эта директива

Директива #include Директива #include включает в текст программы содержимое указанного файла. Эта
имеет две формы
#include "имя_файла" поиск файла осуществляется в соответствии с заданным маршрутом, а при его отсутствии — в текущем каталоге.
#include <имя_файла> поиск файла производится в стандартных каталогах операционной системы, задаваемых командой path.

Слайд 18

Директива #include имеет следующие свойства
- она может быть вложенной, т. е.

Директива #include имеет следующие свойства - она может быть вложенной, т. е.
во включаемом файле тоже может содержаться директива #include.
- она используется для включения в программу заголовочных файлов.

#include //подключает заголовочный файл для //работы с потоковым вводом и //выводом информации.

Слайд 19

Директива #define
Служит для замены часто использующихся констант, ключевых слов, операторов или выражений

Директива #define Служит для замены часто использующихся констант, ключевых слов, операторов или
некоторыми идентификаторами (псевдонимами).
Идентификаторы, заменяющие текстовые или числовые константы, называют именованными константами.
Идентификаторы, заменяющие фрагменты программ, называют макроопределениями, причем макроопределения могут иметь аргументы.

Слайд 20

Директива #define
#define идентификатор текст

#define My_type unsigned short int
#define Pi 3.14

Директива #define #define идентификатор текст #define My_type unsigned short int #define Pi 3.14

Слайд 21

Директива #undef
Директива #undef используется для отмены действия директивы #def ine.
Директива отменяет

Директива #undef Директива #undef используется для отмены действия директивы #def ine. Директива
действие текущего определения #def #define для указанного идентификатора.
Не является ошибкой использование директивы #undef для идентификатора, который не был определен директивой #define.

#undef My_type

Слайд 22

Директива #error
Директива препроцессора #error имеет следующий синтаксис:
#error msg
Директива печатает в процессе компиляции

Директива #error Директива препроцессора #error имеет следующий синтаксис: #error msg Директива печатает
сообщение об ошибке вида:
Error: filename line# : Error directive: msg
Здесь msg — сообщение, заданное директивой #error.

Слайд 23

Директива #typedef
Данная директива позволяет задать синоним для встроенного либо пользовательского типа данных.

Директива #typedef Данная директива позволяет задать синоним для встроенного либо пользовательского типа

Например:
#typedef double Wages;
#typedef int Coll;
Имена, определенные с помощью директивы #typedef, можно использовать точно так же, как спецификаторы типов:
#typedef double Wages; //тип double теперь называется Wages
main()
{ //объявляем переменные типа Wages
Wages i, j, k;
i=j+k;
}

Слайд 24

Ввод/вывод
В ходе работы приложения необходимо вводить некоторые данные и получать ответ —

Ввод/вывод В ходе работы приложения необходимо вводить некоторые данные и получать ответ
так называемые выходные данные.
В C++ ввод и вывод на экран осуществляется при помощи команд cin и cout соответственно.
Чтобы использовать команды cin и cout, необходимо подключить заголовочный файл:
#include или #include

Слайд 25

Форматы команд:
cоut< cin>>element1>>element2>>. . .>>elementN;
В качестве элемента могут

Форматы команд: cоut cin>>element1>>element2>>. . .>>elementN; В качестве элемента могут использоваться следующие
использоваться следующие величины:
1.переменная одного из указанных выше типов
cout<2.строковая константа, т. е. текст в двойных кавычках.
cout<<“Programmi tulemused:”;

Слайд 26

3.числовая константа
cout<<5;
4.выражение, заключенное в круглые
скобки
cout<<(a+b);
5.ключевое слово endl,

3.числовая константа cout 4.выражение, заключенное в круглые скобки cout 5.ключевое слово endl,
которое означает, что
после этого слова информация будет
выводиться с новой строки,
cout<< endl;

Слайд 27

В тексте можно использовать управляющие символы, признаком которых является обратный слэш «\».

В тексте можно использовать управляющие символы, признаком которых является обратный слэш «\».

\n означает, что информация, выводимая после него, будет размещена на следующей строке.
\t табуляция
\f перевод страницы
\r возврат каретки
\v вертикальная табуляция
\’ одиночная кавычка
\” двойные кавычки
\? вопросительный знак
\\ обратный слэш
\xhhh шестнадцатиричное число

Слайд 28

Есть ли отличие \n от endl ?
#include // Заголовочный файл
int main()

Есть ли отличие \n от endl ? #include // Заголовочный файл int
{
// 2 переменные 2 muutujad
int a=2, b=5;
cout<<"\n summa "<<(a+b)<<"\n raznost “<<(а-b);
// или
cout<

Результат выполнения вывода обоими способами будет одинаковый.

Слайд 29

printf()

Функция вывода printf () имеет следующий синтаксис:
printf (строка, список);
Строка:
любая последовательность символов, включая

printf() Функция вывода printf () имеет следующий синтаксис: printf (строка, список); Строка:
пробелы, которые точно в таком же виде будут отображаться при выводе на экран;
управляющие символы или символьные константы с обратным слэшем:
\n — переход на следующую строку;
\г — возврат каретки, т. е. переход в начало текущей строки;
\t — горизонтальная табуляция, т. е. вывод с определенных стандартных позиций;
\а — непродолжительный звуковой сигнал;
форматы, или спецификаторы формата. Форматы указывают способ вывода соответствующих элементов списка и зависят от типов выводимых значений:
%f — для вывода вещественных чисел;
%d — для вывода целых чисел;
%е или %е — для вывода вещественных чисел в экспоненциальной форме, например, o.se-4 или о.5е-4;

Слайд 30

%g — выбирает в зависимости от значения числа формат % f или

%g — выбирает в зависимости от значения числа формат % f или
%е;
%д — выбирает в зависимости от значения числа формат %f или %е;
%х или %х — для вывода шестнадцатеричных чисел;
%с — для вывода символа;
%s — для вывода строки.
Перед спецификаторами форматов можно использовать модификаторы форматов для изменения способа представления выводимых значений: %nd, где целая константа n определяет ширину поля для выводимого целого числа.
Например, printf ("%5d%05d", i, number) выводит справа поля шириной 5 со стоящими впереди пробелами для i и нулями
для number.
Вся строка с указанными выше элементами записывается, как правило, в виде текстовой константы. Можно использовать для этих целей переменную строкового типа.
В списке функции printf () можно записать через запятую выражения, значения которых выводятся. Как частный случай выражения можно записать константу или переменную. Между элементами списка и спецификаторами формата с символом % должно быть соответствие в количестве, порядке следования и типе.
Любой из элементов строки или список могут отсутствовать.

Слайд 31

++ Инкремент – увеличение значения переменной на 1.
-- Декремент – уменьшение значения

++ Инкремент – увеличение значения переменной на 1. -- Декремент – уменьшение
переменной на 1.
А++; увеличит А на 1
А--; уменьшит А на 1
Равносильны следующие выражения:
А++; А = А + 1; А + =1;

Инкремент и декремент.

Слайд 32

Префикс и постфикс
Операторы инкремента и декремента работают в 2-х вариантах:
префиксном ++А;

Префикс и постфикс Операторы инкремента и декремента работают в 2-х вариантах: префиксном
постфиксном А++;
Префиксный оператор вычисляется до присваивания, а постфиксный – после.
Префиксный оператор работает так: инкрементируем значение, а затем считываем его.
Постфиксный оператор работает так: считываем значение, а затем инкрементируем его.
Пример. x – целое число, равное 5.
Если написано int a = ++x; , то сначала увеличиваем x на 1 (это 6), а затем присваиваем “а”. Следовательно, значение переменной “а” теперь равно 6 и значение x тоже равно 6.
Если после этого написать int b = x++; , то переменной “b” присваивается значение x=6, а затем возвращаемся к x и инкрементируем её, т.е. x стало равным 7.

Слайд 33

Объявить три переменные типа int и присвоить первой числовое значение, вторая переменная

Объявить три переменные типа int и присвоить первой числовое значение, вторая переменная
равна первой переменной увеличенной на 3, а третья переменная равна сумме первых двух.


C++

Слайд 34

Объявить переменные, для подсчета общего количества предметов для сервировки стола. Например чашки,

Объявить переменные, для подсчета общего количества предметов для сервировки стола. Например чашки,
такое же количество блюдец и ложек.

Слайд 35

Создайте 4 переменные с разными типами данных и предложите пользователю ввести в

Создайте 4 переменные с разными типами данных и предложите пользователю ввести в
них значения. После ввода, отобразите их на экране.


C++

Имя файла: Элементы-языка-C++.pptx
Количество просмотров: 47
Количество скачиваний: 3