Слайд 2Что мы сегодня изучим
Основы и подходы
Геометрию и текстуры
Преобразование оных в картинку
Имитацию рассеянного
![Что мы сегодня изучим Основы и подходы Геометрию и текстуры Преобразование оных](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/852618/slide-1.jpg)
освещения
И много красивых картинок!
Слайд 3Специфика игровой графики
1. ВНЕЗАПНО работа в реальном времени
2. Интерактивность
3. Совместимость с различным
![Специфика игровой графики 1. ВНЕЗАПНО работа в реальном времени 2. Интерактивность 3. Совместимость с различным железом](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/852618/slide-2.jpg)
железом
Слайд 5Текстуры и текстурные координаты
![Текстуры и текстурные координаты](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/852618/slide-4.jpg)
Слайд 9Зачем нужна нормаль к вершине
![Зачем нужна нормаль к вершине](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/852618/slide-8.jpg)
Слайд 17Screen Space Ambient Occlusion
(SSAO)
Буквально «затенение рассеянного освещения в экранном пространстве»
![Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) Буквально «затенение рассеянного освещения в экранном пространстве»](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/852618/slide-16.jpg)
Слайд 21Мы изучили:
Основы компьютерной графики
Геометрию и текстуры
Одну не очень хитрую технологию обмана
Несколько красивых
![Мы изучили: Основы компьютерной графики Геометрию и текстуры Одну не очень хитрую](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/852618/slide-20.jpg)
картинок