Слайд 2Классы
Класс представляет собой шаблон - тип данных, по которому определяется форма объекта.
Объект - это экземпляр класса, переменная типа класс.
При определении класса объявляются данные, которые он содержит, а также код, оперирующий этими данными.
Слайд 3Классы
Данные содержатся в переменных — полях-членах класса, а код — в подпрограммах
– функциях-членах класса.
В С# предусмотрено несколько разновидностей полей и подпрограмм — функций-членов. Например, к полям относятся переменные экземпляра и статические переменные, а к функциям-членам — методы, конструкторы, деструкторы, индексаторы, события, операторы и свойства.
Слайд 4Классы
class имя_класса {
// Объявление переменных экземпляра
доступ тип переменная1;
//...
доступ тип переменнаяN;
// Объявление методов
доступ возращаемый_тип метод1 (параметры) {
// тело метода
}
//...
доступ возращаемый_тип методN (параметры) {
// тело метода
}
}
Слайд 5Пример 1
using System;
namespace ConsoleAppFunc{
class Building {
public int Floors; //
количество этажей
public int Area; // общая площадь здания
public int Occupants; // количество жильцов
}
class BuildingDemo {
static void Main() {
// создание объектов типа класса Building
Building house = new Building();
Building office = new Building();
int areaPP; // площадь на одного человека
Слайд 6Пример 1
// Присвоить значения полям в объекте house
house.Occupants = 4;
house.Area = 2500;
house.Floors = 2;
// Присвоить значения полям в объекте office
office.Occupants = 25;
office.Area = 4200;
office.Floors = 3;
// Вычислить площадь на одного человека в жилом доме
areaPP = house.Area / house.Occupants;
Console.WriteLine("Дом имеет:\n " + house.Floors + " этажа\n " + house.Occupants + " жильца\n " + house.Area + " кв. футов общей площади, из них\n " + areaPP + " приходится на одного человека");
Слайд 7Пример 1
// Вычислить площадь на одного человека в учреждении
areaPP =
office.Area / office.Occupants;
Console.WriteLine("Учреждение имеет:\n " + office.Floors + " этажа\n " + office.Occupants + " работников\n " + office.Area + " кв. футов общей площади, из них\n " + areaPP + " приходится на одного человека");
}
}
} } // **********************************
Building house = new Building();
// или
Building house; // объявить ссылку на объект
house = new Building(); // распределить память для объекта типа Building
Слайд 8Классы
Building house = new Building();
/* Объявление переменной house можно отделить от создания
объекта, на который она ссылается */
Building house; // объявить ссылку на объект
// распределить память для объекта типа Building
house = new Building();
Building house1 = new Building();
Building house2 = house1;
/* переменная house2 ссылается на тот же самый объект, что и переменная house1 */
Слайд 9Методы
Переменные экземпляра (объекта) и методы (подпрограммы, функции) являются двумя основными составляющими классов.
Пользовательские функции (подпрограммы), определенные в классе, называются методами. В C# определить подпрограмму вне класса нельзя, поэтому все подпрограммы - это методы.
Слайд 10Методы
Метод — это функциональный элемент класса, который реализует вычисления или другие действия, выполняемые классом или
экземпляром. Методы определяют поведение класса.
Метод описывается один раз и состоит из одного или нескольких операторов. В грамотно написанном коде С# каждый метод выполняет только одну функцию.
У каждого метода имеется свое имя, по которому он вызывается сколько угодно раз. После имени метода следуют круглые скобки, в которых могут быть указаны переменные – формальные параметры, получающие значение аргументов – фактических параметров, передаваемых методу при его вызове. Одна и та же функция может обрабатывать различные данные, переданные ей в качестве аргументов.
Слайд 11Методы
Общая форма определения метода:
[модификаторы] тип_возвращаемого_значения
название_метода ([список_формальных_параметров])
{
// тело функции (метода)
}
Слайд 12Модификаторы
static делает метод доступным только через класс, в котором он определяется, но
не через экземпляры объектов этого класса.
public (открытые), доступны любому методу любого класса.
protected (защищенные), доступны методам класса А и методам классов, производных от класса А.
internal (внутренние), доступны методам любого класса в сборке класса А.
private (закрытые), доступны только методам класса А – по умолчанию.
Слайд 13Модификаторы
virtual (виртуальный) — метод может переопределяться.
abstract (абстрактный) — метод должен обязательно
переопределяться в не абстрактных производных классах (может использоваться только в абстрактных классах).
override (переопределенный) — метод переопределяет какой-то метод, определенный в базовом классе.
sealed (герметизированный) — в метод больше не могут вноситься изменения ни в каких производных классах, т.е. метод не может переопределяться в производных классах. Может использоваться вместе с ключевым словом override.
extern (внешний) — определение метода находится в каком-то другом месте.
Слайд 14Методы
Определение метода в консольном приложении:
static <возвращаемый_тип> <имя_функции> (){
return <возвращаемое_значение>;
}
В объектно-ориентированной среде программирования обработчик события имеет составное имя: имя компонента + имя события:
private void button1_Click(object sender, EventArgs e) {
...
}
Слайд 16Методы
public void MyMeth() {
// ...
if (done) return;
// ...
}
int Sqr(int i) {
return (i * i);
}
Слайд 17Пример 2 (ООП)
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Windows.Forms;
namespace
WindowsFormsAppСвойства{
public partial class Form1 : Form {
public Form1() {
InitializeComponent();
}
Слайд 18Пример 2 (ООП)
private void button1_Click(object sender, EventArgs e) {
Building
house = new Building();
Building office = new Building();
// Присвоить значения полям в объектах house и office
if (textBox1.Text != "") house.Occupants = Convert.ToInt32(textBox1.Text);
if (textBox2.Text != "") house.Area = Convert.ToInt32(textBox2.Text);
if (textBox3.Text != "") house.Floors = Convert.ToInt32(textBox3.Text);
if (textBox4.Text != "") office.Occupants = Convert.ToInt32(textBox4.Text);
if (textBox5.Text != "") office.Area = Convert.ToInt32(textBox5.Text);
if (textBox6.Text != "") office.Floors = Convert.ToInt32(textBox6.Text);
Слайд 19Пример 2 (ООП)
richTextBox1.AppendText ("Дом имеет:\n " + house.Floors.ToString() + " этажа\n
" +
house.Occupants.ToString() + " жильца\n " + house.Area.ToString() +
"кв. футов общей площади, из них");
richTextBox1.AppendText (house.AreaPerPerson());
richTextBox1.AppendText ("Учреждение имеет:\n " + office.Floors.ToString() + " этажа\n " +
office.Occupants.ToString() + " работников\n " + office.Area.ToString() +
" кв. футов общей площади, из них");
richTextBox1.AppendText (office.AreaPerPerson());
}
} // end class Form1
Слайд 20Пример 2 (ООП)
class Building {
public int Floors; // количество
этажей
public int Area; // общая площадь здания
public int Occupants; // количество жильцов
public string AreaPerPerson() {
// Вывести площадь на одного человека
string s = " " + (Area / Occupants).ToString() +" приходится на одного человека\n ";
return s;
}
} // end class Building
}
Слайд 21Методы
Если член класса объявляется как static, то он становится доступным до создания
любых объектов своего класса и без ссылки на какой-нибудь объект. С помощью ключевого слова static можно объявлять как переменные, так и методы.
Для того чтобы воспользоваться членом типа static за пределами класса, достаточно указать имя этого класса с оператором-точкой. Но создавать объект для этого не нужно.
Слайд 22Методы
Ограничения на применение методов типа static:
• В методе типа static должна
отсутствовать ссылка this, поскольку такой метод не выполняется относительно какого-либо объекта.
• В методе типа static допускается непосредственный вызов только других методов типа static, но не метода экземпляра из того самого же класса. Нестатический метод может быть вызван из статического метода только по ссылке на объект.
• Для метода типа static непосредственно доступными оказываются только другие данные типа static, определенные в его классе (метод, в частности, не может оперировать переменной экземпляра своего класса).
Слайд 23Пример 3
namespace ConsoleAppFunc{
/* в пространстве имен нельзя размещать переменные и подпрограммы,
но можно пользовательские типы данных: классы, структуры, ... */
class Pr {
public static int Val = 100;
static public void Met(){ // необходим public
// для видимости в другом классе
Val = 200;
Console.WriteLine("Met, Val = " + Val);
}
public string SMet(){ // не static
return ("Stroka");
}
}
Слайд 24Пример 3
class Program {
static void Method1() {
Console.WriteLine("Method1");
}
void Method2()
{ // не static
Console.WriteLine("Method2");
}
static int Sqr(int i) {
return (i * i);
}
double Rez(int i) {
return ((i*1.0) / 10);
}
Слайд 25Пример 3
static void Main(string[] args) {
// вызов статических методов и
переменных
Pr.Val = 1; // доступ к переменной через класс
Pr.Met(); // доступ к методу через класс, Val = 200
Method1(); // вызов метода отдельным оператором
Console.Write("Введите целое число - ");
int i = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
int a = Sqr(i);
Console.WriteLine(i + " в квадрате равно " + a);
// вызов методов с помощью ссылки на объект класса
Program p = new Program();
// т. к. Method2 не static,
// то нужна p - ссылка на объект класса Program
Слайд 26Пример 3
p.Method2();
Console.Write("Введите целое число - ");
int j = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
Console.WriteLine(j + " / 10 = " + p.Rez(j));
Pr pp = new Pr(); // pp - ссылка на объект класса Pr
string s = pp.SMet();
Console.WriteLine("Результат метода SMet класса Pr: " + s);
Console.ReadKey();
}
}
}
Слайд 27Параметры методов
Параметры используются для обмена информацией с методом.
Параметры, описываемые в заголовке метода –
формальные параметры, определяют множество значений аргументов, которые можно передавать в метод.
Для каждого параметра должны задаваться его тип и имя.
static double Sum(int i, double j) {
return (i + j);
}
Слайд 28Параметры методов
Параметры, которые передаются в метод вместо формальных параметров при вызове этого
метода, называются аргументами или фактическими параметрами.
Правила соответствия формальных и фактических параметров: порядок следования, типы и количество формальных и фактических параметров должны совпадать.
Слайд 29Параметры методов
int y = 3;
double x = 0.9;
double S = Sum(y,
x);
Console.WriteLine(S);
Слайд 30Параметры методов
Существуют два способа передачи параметров: по значению и по ссылке.
При передаче по значению (по умолчанию )
формальные параметры метода получают копии значений аргументов, и операторы метода работают с этими копиями. Доступа к исходным значениям аргументов у метода нет, а, следовательно, изменения, вносимые в параметр метода, не оказывают никакого влияния на аргумент, используемый для вызова.
Слайд 31Параметры методов
При передаче по ссылке (по адресу) метод получает копии адресов аргументов, он осуществляет доступ к
ячейкам памяти по этим адресам и может изменять исходные значения аргументов, модифицируя параметры.
В C# предусмотрено четыре типа параметров:
- параметры-значения;
- параметры-ссылки — описываются с помощью ключевого слова ref;
- выходные параметры — описываются с помощью ключевого слова out;
- параметры-массивы — описываются с помощью ключевого слова params.
Слайд 32Пример 4
namespace ConsoleAppFunc{
class Test {
public int a, b;
public Test() { }
public Test(int i, int j) {
a = i;
b = j;
}
Слайд 33Пример 4
/* Этот метод не оказывает никакого влияния на
аргументы, используемые
для его вызова. */
public void NoChange(int i, int j){ //параметры-значения
i = i + j;
j = -j;
}
/* Передать объект. Теперь переменные ob.a и ob.b из объекта, используемого в вызове метода, будут изменены. */
public void Change(Test ob) { // ссылочный параметр
ob.a = ob.a + ob.b;
ob.b = -ob.b;
}
}
Слайд 34Пример 4
class CallByValue {
static void Main() {
Test
ob = new Test();
int a = 15, b = 20;
Console.WriteLine ("а и b до вызова: " + a + " " + b);
ob.NoChange(a, b);
Console.WriteLine("а и b после вызова: " + a + " " + b);
Test ob1 = new Test(15, 20);
Console.WriteLine("ob1.a и ob1.b до вызова: " + ob1.a +" "+ ob1.b); // 15 20
ob1.Change(ob1);
Console.WriteLine("ob1.a и ob1.b после вызова: " + ob1.a + " " + ob1.b); // 35 -20
}
}
}
Слайд 35Параметры методов
Модификатор параметра ref принудительно организует вызов по ссылке, а не по
значению. Этот модификатор указывается как при объявлении, так и при вызове метода.
Слайд 36Пример 5
namespace ConsoleAppFunc{
class RefTest {
public void Sqr(ref int i,
int j) {
// Метод изменяет свой аргумент
i = i * i;
j++;
}
}
Слайд 37Пример 5
class RefDemo {
static void Main() {
RefTest
ob = new RefTest ();
int a = 10, b = 0;
Console.WriteLine("а до вызова: " + a); // 10
Console.WriteLine("b до вызова: " + b); // 0
ob.Sqr(ref a, b); // применение модификатора ref
Console.WriteLine("а после вызова: " + а); // 100
Console.WriteLine("b после вызова: " + b); // 0
}
}
}
Слайд 38Параметры методов
Модификатор параметра out подобен модификатору ref, за одним исключением: он служит
только для передачи значения за пределы метода. Поэтому переменной, используемой в качестве параметра out, не нужно (да и бесполезно) присваивать какое-то значение. Более того, в методе параметр out считается неинициализированным, т.е. предполагается, что у него отсутствует первоначальное значение. Это означает, что значение должно быть присвоено данному параметру в методе до его завершения.
Слайд 39Пример 6
namespace ConsoleAppFunc{
class Decompose {
public int GetParts(double n, out
double frac){
int whole;
whole = (int) n;
frac = n - whole; // передать дробную
// часть числа через параметр frac
return whole; // возвратить целую
// часть числа
}
}
Слайд 40Пример 6
class UseOut {
static void Main() {
Decompose
ob = new Decompose();
int i;
double f, a;
Console.Write("Введите вещественное число - ");
a = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
i = ob.GetParts(a, out f);
Console.WriteLine("Для вещественного числа " + a + ":");
Console.WriteLine("Целая часть числа равна " + i); // 10
Console.WriteLine("Дробная часть числа равна " + f);//0.125
}
}
}
Слайд 41Параметры методов
Применение модификаторов ref и out не ограничивается только передачей значений обычных
типов. С их помощью можно также передавать ссылки на объекты. Если модификатор ref или out указывает на ссылку, то сама ссылка передается по ссылке. Это позволяет изменить в методе объект, на который указывает ссылка.
Слайд 42Пример 7
namespace ConsoleAppFunc{
class RefSwap {
int a, b;
public
RefSwap(int i, int j) {
a = i;
b = j;
}
public void Show() {
Console.WriteLine ("a: {0}, b: {1}", a, b);
}
Слайд 43Пример 7
// Этот метод изменяет свои аргументы
public void Swap(ref RefSwap
ob1, ref RefSwap ob2) {
RefSwap t;
t = ob1;
ob1 = ob2;
ob2 = t;
}
}
Слайд 44Пример 7
class RefSwapDemo {
static void Main() {
RefSwap x
= new RefSwap(1, 2);
RefSwap у = new RefSwap(3, 4);
Console.Write("x до вызова: ");
x.Show(); // х до вызова: а: 1, b: 2
Console.Write("у до вызова: ");
у. Show (); // у до вызова: а: 3, b: 4
Console.WriteLine ();
Слайд 45Пример 7
// Смена объектов, на которые
// ссылаются аргументы х
и у.
х.Swap(ref x, ref у);
Console.Write("х после вызова: ");
х.Show(); // х после вызова: а: 3, b: 4
Console.Write("у после вызова: ");
у.Show(); // у после вызова: а: 1, b: 2
}
}
}
Слайд 46Параметры методов
Ссылка может использоваться как результат функции. Для возвращения из функции ссылки
в сигнатуре функции перед возвращаемым типом, а также после оператора return следует указать ключевое слово ref.
Слайд 47Пример 8
static void Main(string[] args){
int[] numbers = { 1, 2, 3,
4, 5, 6, 7 };
try {
// найти число 4 в массиве
ref int numberRef = ref Find(4, numbers);
numberRef = 9; // заменить 4 на 9
Console.WriteLine(numbers[3]); // 9
Console.Read();
}
catch (IndexOutOfRangeException e) {
Console.WriteLine(e.Message);
}
}
Слайд 48Пример 8
static ref int Find(int number, int[] numbers){
for (int i =
0; i < numbers.Length; i++) {
if (numbers[i] == number) {
return ref numbers[i];
// возвращается ссылка на адрес,
// а не само значение
}
} throw new IndexOutOfRangeException("число не найдено");
}
Слайд 49Параметры методов
C# позволяет использовать необязательные параметры. Для таких параметров необходимо объявить значение
по умолчанию. После необязательных параметров все последующие параметры также должны быть необязательными.
При вызове метода значения для параметров передаются в порядке объявления этих параметров в методе. Но можно нарушить подобный порядок, используя именованные параметры. Именованы должны быть все параметры.
Слайд 50Пример 9
static int OP(int x, int y, int z=5, int s=4){
return x
+ y + z + s;
}
...
static void Main(string[] args){
Console.WriteLine (OP(2, 3)); // 14
Console.WriteLine (OP(2,3,10)); // 19
// использование именованных параметров
Console.WriteLine (OP(x:2, y:3)); // 14
// необязательный параметр z использует
// значение по умолчанию
Console.WriteLine (OP(s:10, y:2, x:3)); // 20
}
Слайд 51Параметры методов
Язык С# позволяет указывать один (и только один последний в списке
параметров) специальный параметр для функции - массив параметров.
Используя ключевое слово params, можно передавать в метод неопределенное количество параметров. Этот способ передачи параметров надо отличать от передачи массива в качестве параметра.
Слайд 52Пример 10
static void Addition(params int[] integers){
// передача параметра с params
int
result = 0;
for (int i = 0; i < integers.Length; i++) {
result += integers[i];
}
Console.WriteLine(result);
}
…
Слайд 53Пример 10
static void AdditionMas(int[] integers, int k){
// передача массива
int result =
0;
for (int i = 0; i < integers.Length; i++) {
result += (integers[i]*k);
}
Console.WriteLine(result);
}
...
Слайд 54Пример 10
static void Main(string[] args){
Addition(1, 2, 3, 4, 5);
int[] array = new
int[] { 1, 2, 3, 4 };
Addition(array);
Addition();
AdditionMas(array, 2);
Console.ReadLine();
}
static void Addition(params int[] integers, int x, string mes) {} // ошибка!
Слайд 55Область видимости (контекст) переменных
Каждая переменная доступна в рамках определенного контекста или области
видимость. Вне этого контекста переменная уже не существует.
Существуют различные контексты:
- Контекст класса. Переменные, определенные на уровне класса, доступны в любом методе этого класса.
- Контекст метода. Переменные, определенные на уровне метода, являются локальными и доступны только в рамках данного метода. В других методах они недоступны.
- Контекст блока кода. Переменные, определенные на уровне блока кода, также являются локальными и доступны только в рамках данного блока. Вне своего блока кода они не доступны.
Слайд 56Пример 11
class Program{ // начало контекста класса
static int a = 9; //
переменная уровня класса - глорбальная
static void Main(string[] args) {
int b = a - 1; // локальная переменная
...
{ // начало контекста блока кода
int c = b - 1; // переменная уровня блока кода
} // конец блока кода, переменная с уничтожается
// Console.WriteLine(c); // ошибка!
// Console.WriteLine(d); // ошибка!
Display();
Console.Read();
} // конец Main, переменная b уничтожается
Слайд 57Пример 11
static void Display(){ // начало метода Display
int a
= 5; // локальная переменная
int d = Program.a + 1; // использование
// глобальной переменной
Console.WriteLine(d);
d = a + 1; //использование локальной переменной
Console.WriteLine(d);
} // конец контекста метода Display,
// переменная d уничтожается
} // конец контекста класса, переменная a уничтожается
Слайд 58Организация закрытого и открытого доступа
- Члены, используемые только в классе, должны
быть закрытыми.
- Данные экземпляра, не выходящие за определенные пределы значений, должны быть закрытыми, а при организации доступа к ним с помощью открытых методов следует выполнять проверку диапазона представления чисел.
Слайд 59Организация закрытого и открытого доступа
- Если изменение члена приводит к последствиям, распространяющимся
за пределы области действия самого члена, т.е. оказывает влияние на другие аспекты объекта, то этот член должен быть закрытым, а доступ к нему — контролируемым.
Слайд 60Организация закрытого и открытого доступа
- Члены, способные нанести вред объекту, если они
используются неправильно, должны быть закрытыми. Доступ к этим членам следует организовать с помощью открытых методов, исключающих неправильное их использование.
Слайд 61Организация закрытого и открытого доступа
- Методы, получающие и устанавливающие значения закрытых данных,
должны быть открытыми.
- Переменные экземпляра допускается делать открытыми лишь в том случае, если нет никаких оснований для того, чтобы они были закрытыми.
Слайд 62Пример 12
namespace ConsoleAppFunc{
class MyClass {
private int alpha; // закрытый
доступ,
// указываемый явно
int beta; // закрытый доступ по умолчанию
public int gamma; // открытый доступ
public void SetAlpha(int a) { // открытый доступ
alpha = а; // Член класса может иметь доступ
// к закрытому члену этого же класса
public int GetAlpha() { // открытый доступ
return alpha;
}
Слайд 63Пример 12
public void SetBeta(int a) {// открытый доступ
beta =
a;
}
public int GetBeta() { // открытый доступ
return beta;
}
} // end class
Слайд 64Пример 12
class AccessDemo {
static void Main() {
MyClass
ob = new MyClass();
// Доступ к членам alpha и beta данного класса
// разрешен только посредством его методов.
ob.SetAlpha(-99);
ob.SetBeta(9) ;
Console.WriteLine("ob.alpha равно " + ob.GetAlpha());
Console.WriteLine("ob.beta равно " + ob.GetBeta());
Слайд 65Пример 12
// Следующие виды доступа к членам alpha
// и beta
данного класса не разрешаются.
// ob.alpha = 10; // Ошибка! alpha - закрытый член!
// ob.beta =9; // Ошибка! beta - закрытый член!
// Член gamma данного класса доступен
// непосредственно, поскольку он
// является открытым.
ob.gamma = 99;
}
} // end class
} // end namespace
Слайд 66Конструкторы
Каждый объект (переменная типа класс) содержит свой экземпляр полей класса. Методы находятся в памяти
в единственном экземпляре и используются всеми объектами совместно, поэтому необходимо обеспечить работу методов нестатических экземпляров с полями именно того объекта, для которого они были вызваны. Для этого в любой нестатический метод автоматически передается скрытый параметр this, в котором хранится ссылка на вызвавший функцию экземпляр.
Слайд 68Конструкторы
Конструктор - метод класса - предназначен для инициализации объекта. Он вызывается автоматически при
создании объекта класса с помощью операции new:
- Имя конструктора совпадает с именем класса.
- Конструктор не возвращает значение, даже типа void.
- Класс может иметь несколько конструкторов с разными параметрами для разных видов инициализации.
- Если программист не указал ни одного конструктора или какие-то поля не были инициализированы, автоматически вызывается конструктор базового класса без параметров (конструктор по умолчанию), который полям значимых типов присваивает нуль, полям ссылочных типов — значение null.
Слайд 69Конструкторы
Общая форма конструктора:
[доступ] имя_класса([список_параметров])
{
// тело конструктора
}
Слайд 70Пример 13
namespace ConsoleApplication1{
class Demo {
public Demo( int a, double y
) {
// конструктор с параметрами
this.a = a;
this.y = y;
}
public double Gety(){ // метод получения поля
return y;
}
int a; // закрытые поля класса
double y;
}
Слайд 71Пример 13
class Class1{
static void Main() {
// вызов конструктора
Demo
a = new Demo( 300, 0.002 );
Console.WriteLine( a.Gety() ); // результат: 0,002
// вызов конструктора
Demo b = new Demo( 1, 5.71 );
Console.WriteLine( b.Gety() ); // результат: 5,71
}
}
}
Слайд 72Пример 14
class Demo {
public Demo() {} // конструктор 1 - по
умолчанию
public Demo(int a) {this.a = a; } // конструктор 2
public Demo(int a, double y) : this(a) {
// конструктор 3 - вызов конструктора 2
this.y = y;
}
public Demo(Demo ob) {
// конструктор 4 - копирующий конструктор
a = ob.a; y = ob.y;
}
int a;
double y; ...
}
Слайд 73Пример 14
static void Main() {
Demo a1 = new Demo(); // вызов
конструктора 1
Demo a2 = new Demo(300); // вызов конструктора 2
Demo a3 = new Demo(300, 0.002); // вызов конструктора 3
Demo a4 = new Demo(a3); // вызов конструктора 4
...
}
Конструкция, находящаяся после двоеточия, называется инициализатором.
Все классы в C# имеют общего предка — класс object. Конструктор любого класса, если не указан инициализатор, автоматически вызывает конструктор своего предка.
Слайд 74Конструкторы
В C# существует возможность описывать статический класс, то есть класс с модификатором static. Экземпляры такого
класса создавать запрещено, и кроме того, от него запрещено наследовать. Все элементы такого класса должны явным образом объявляться с модификатором static (константы и вложенные типы классифицируются как статические элементы автоматически).
Слайд 75Пример 15
namespace ConsoleApplication1{
static class D{
static int a = 200;
static
double b = 0.002;
public static void Print (){
Console.WriteLine( "a = " + a );
Console.WriteLine( "b = " + b );
}
}
Слайд 76Пример 15
class Class1{
static void Main(){
D.Print();
}
}
}
Слайд 77Пример 16
class MathLib{
public const double PI=3.141;
public const double E = 2.81;
public const
double K;
public MathLib() { // конструктор
K = 2.5; // ошибка - константа должна быть определена до компиляции
}
}
class Program{
static void Main(string[] args) {
MathLib.E=3.8; // константу нельзя установить несколько раз
}
}
Слайд 78Пример 17
class MathLib{
public readonly double K = 23; // инициализация
public MathLib(double _k) {
K
= _k; // поле для чтения может быть
// инициализировано или изменено
// в конструкторе после компиляции
}
public void ChangeField() {
// K = 34; // так нельзя
}
}
Слайд 79Пример 17
class Program{
static void Main(string[] args) {
MathLib mathLib = new MathLib(3.8);
Console.WriteLine(mathLib.K); // 3.8
// mathLib.K = 7.6; // поле для чтения нельзя
// установить вне своего класса
Console.ReadLine();
}
}
Слайд 80Деструкторы
Система "сборки мусора" в С# освобождает память от лишних объектов автоматически, действуя
незаметно и без всякого вмешательства со стороны программиста. "Сборка мусора" происходит лишь время от времени по ходу выполнения программы, нельзя заранее знать или предположить, когда именно произойдет "сборка мусора".
В языке С# имеется возможность определить метод, который будет вызываться непосредственно перед окончательным уничтожением объекта системой "сборки мусора". Такой метод называется деструктором .
Слайд 81Деструкторы
Общая форма деструктора:
~имя_класса() {
// код деструктора
}
В деструкторе
можно указать те действия, которые следует выполнить перед тем, как уничтожать объект. Деструктор вызывается непосредственно перед "сборкой мусора".
Слайд 82Пример 18
class Destruct {
public int x;
public Destruct(int i)
{ x = i; }
// Вызывается при утилизации объекта.
~Destruct () {
Console.WriteLine("Уничтожить " + х);
}
// Создает объект и тут же уничтожает его.
public void Generator(int i) {
Destruct о = new Destruct (i);
}
}
Слайд 83Пример 18
class DestructDemo {
static void Main() {
int count;
Destruct ob = new Destruct (10);
/* Можно создать большое число объектов, чтобы в какой-то момент произошла "сборка мусора" */
for (count=l; count < 100000; count++)
ob.Generator(count);
Console.WriteLine("Готово!");
}
}
Слайд 84Пример 19
// Масив объектов
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.IO;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
Слайд 85Пример 19
namespace ConAVar0{
[Serializable]
class base0 {
private double x, y; // координаты
точки
private char name; // название точки
public virtual double space(base0 d) {
return Math.Sqrt(d.x * d.x + d.y * d.y); }
public void inx(double xx) { x = xx; }
public void iny(double yy) { y = yy; }
public void inn(char nn) { name = nn; }
public double outx() { return x; }
public double outy() { return y; }
public char outn() { return name; }
}
Слайд 86Пример 19
class child : base0 {
private base0 []a = new base0
[5];
private int m; // количество точек, записанных в файл
// - оптимизация: int m = 0;
private int n; // количество элементов массива а
// - оптимизация: int n = 5;
public int infile() {
n = 5; // - оптимизация
// массив для сериализации
a[0] = new base0(); a[0].inx(2.1); a[0].iny(3.5); a[0].inn('B');
a[1] = new base0(); a[1].inx(-1.0); a[1].iny(2.4); a[1].inn('A');
a[2] = new base0(); a[2].inx(2.7); a[2].iny(1.5); a[2].inn('D');
a[3] = new base0(); a[3].inx(4.3); a[3].iny(-3.5); a[3].inn('C');
a[4] = new base0(); a[4].inx(-5.0); a[4].iny(-2.8); a[4].inn('E');
Слайд 87Пример 19
try {
BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter();
using
(FileStream fout = new FileStream("in.txt", FileMode.OpenOrCreate)){
formatter.Serialize(fout, a);
// сериализация всего массива
}
using (FileStream fin = new FileStream("in.txt", FileMode.OpenOrCreate)) {
a = (base0[])formatter.Deserialize(fin);
// десериализация
Слайд 88Пример 19
foreach (base0 p in a)
Console.WriteLine($"{p.outn()} ({p.outx()}; {p.outy()})");
}
} catch (IOException e) {
Console.WriteLine("Сгенерировано исключение ввода-вывода!");
Console.WriteLine(e.ToString());
return 1;
}
return 0;
}
Слайд 89Пример 19
public void sort() {
/*Реализация алгоритма линейной сортировки по координате Y
в порядке возрастания*/
base0 X;
n = 5; // - оптимизация
for (int i = 0; i < n; i++)
for (int c = i + 1; c < n; c++)
if (a[i].outy() > a[c].outy()) {
X = a[i]; a[i] = a[c]; a[c] = X;
}
}
Слайд 90Пример 19
/* функция перегружает метод базового класса для определения точки, находящейся
в 1 четверти координатной оси */
public override double space(base0 d) {
if (d.outx() > 0 && d.outy() > 0)
return 1;
else return 0;
}
Слайд 91Пример 19
/* функция выводит в файл "rezult.txt" характеристики точек, размещенных в
первой четверти координатной оси */
public int outfile() {
m = 0; // - оптимизация
n = 5; // - оптимизация
try {
BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter();
using (FileStream fout = new FileStream("rezult.txt", FileMode.OpenOrCreate)) { /* Записать на диск только точки, размещенные в первой четверти *//
Слайд 92Пример 19
for (int i = 0; i < n; i++) {
if (space(a[i]) == 1) {
formatter.Serialize(fout, a[i]);
m++;
}
}
fout.Close();
}
}
catch (IOException e) {
Console.WriteLine("Исключение ввода-вывода!");
Console.WriteLine(e.ToString()); return 1;
}
return 0;
}
Слайд 93Пример 19
public int inrezfile() {
int k; // - оптимизация int
k = 0;
k = 0; // - оптимизация
Console.WriteLine("В файле \"rezult.txt\" записаны следующие точки:");
try {
BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter();
using (FileStream fin = new FileStream("rezult.txt", FileMode.OpenOrCreate)) {
while (k < m) {
base0 b = (base0)formatter.Deserialize(fin);
// десериализация
Слайд 94Пример 19
Console.WriteLine($"Точка {b.outn()} с координатами {b.outx()} и {b.outy()}");
k++;
} // end while
fin.Close();
} // end using
} catch (IOException e) {
Console.WriteLine("Исключение ввода-вывода!");
Console.WriteLine(e.ToString()); return 1;
}
return 0;
} // end inrezfile()
} // end class child : base0
Слайд 95Пример 19
class Program {
static void Main(string[] args) {
child
ob = new child();
ob.infile();
ob.sort();
ob.outfile();
ob.inrezfile();
Console.ReadKey();
}
}
}