Содержание
- 2. Содержание Работа с 3D изображением Аналитическая модель поверхности Векторная полигональная модель Задача удаления невидимых линий и
- 3. Для получения трёхмерного изображения на плоскости требуются следующие шаги: моделирование — создание трёхмерной математической модели сцены
- 8. Описание куба
- 11. Оценка затрат ресурсов
- 14. Моделирование Схема проецирования сцены на экран компьютера Моделирование сцены (виртуального пространства моделирования) включает в себя несколько
- 15. Задача удаления невидимых линий и поверхностей Эта задача является одной из наиболее интересных и сложных в
- 16. Сортировка Все алгоритмы такого рода так или иначе включают в себя сортировку, причем главная сортировка ведется
- 17. Удаление не лицевых граней многогранника Алгоритм Робертса Этот алгоритм, предложенный в 1963 г., является первой разработкой
- 18. Векторное представление многогранника Таким образом, каждая плоскость определяется четырехмерным вектором , а каждая точка , заданная
- 20. Алгоритм Робертса Алгоритм прежде всего удаляет из каждого многогранника те ребра или грани, которые экранируются самим
- 21. Вычислительная часть алгоритма Робертса
- 22. Алгоритм Варнока В отличие от алгоритма Робертса, Варнок в 1968 г. предложил алгоритм, работающий не в
- 23. Алгоритм Варнока Алгоритм работает в пространстве изображения и анализирует область на экране дисплея (окно) на наличие
- 24. Алгоритм Варнока В оригинальной версии алгоритма каждое окно разбивалось на четыре одинаковых подокна. Многоугольник, входящий в
- 25. Описание алгоритма Вернока Для каждого окна: Если все многоугольники сцены являются внешними по отношению к окну,
- 26. Комментарий к алгоритму Вернока Шаги 1–4 рассматривают ситуацию пересечения окна только с одним многоугольником. Они используются
- 27. Проверка на пересечение окна многоугольником Проверка на пересечение окна многоугольником может быть выполнена проверкой на расположение
- 28. Сортировка многоугольников по глубине Следует заметить, что существуют различные реализации алгоритма Варнока. Были предложены варианты оптимизации,
- 29. Алгоритм Вейлера-Азертона Вейлер и Азертон попытались оптимизировать алгоритм Варнока в отношении числа выполняемых разбиений, перейдя от
- 30. Алгоритм Вейлера-Азертона В самом общем виде он состоит из четырех шагов. Предварительная сортировка по глубине. Отсечение
- 31. Алгоритм Вейлера-Азертона В процессе предварительной сортировки создается список приблизительных приоритетов, причем близость многоугольника к точке наблюдения
- 32. Алгоритм был обобщен Кэтмулом Этот алгоритм в дальнейшем был обобщен Кэтмулом (1974) для изображения гладких бикубических
- 33. Трассировка лучей При использовании метода трассировки лучей через каждый пиксел картинной плоскости выпускается луч (из положения
- 34. Метод буфера глубины Каждому пикселу картинной плоскости, кроме значения цвета, хранящемуся в буфере кадра, сопоставляется еще
- 35. Метод Z-буфера Это один из простейших алгоритмов удаления невидимых поверхностей. Впервые он был предложен Кэтмулом в
- 36. Достоинства и недостатки алгоритма z - буфера Главное преимущество алгоритма - его простота. Кроме того, этот
- 37. Заполнение Z-buffer Буфер глубины (Z-buffer, depth buffer) — дополнительный объем памяти, где хранится значение глубины примитивов
- 38. Z-buffer
- 39. Метод Z-буфера Алгоритм довольно просто реализуется как программно, так и аппаратно, прекрасно сочетается с конвейерной архитектурой
- 40. Метод Z буфера Следовательно, если преобразуется многоугольник B, его образ должен появиться на экране только в
- 41. Метод Z-буфера Предположим, что в нашем распоряжении имеется буфер — назовем его Zбуфером, который имеет такую
- 42. Метод Z-буфера Процесс заполнения Z-буфера выглядит в первом приближении следующим образом. Все многоугольники в описании сцены
- 43. Методы приоритетов (художника, плавающего горизонта) Рассмотрим группу методов, учитывающих специфику изображаемой сцены для удаления невидимых линий
- 44. Алгоритм художника Алгоритм художника (painter’s algorithm) явно сортирует все грани сцены в порядке их приближения к
- 45. Алгоритм художника: проблемы Не всегда грани возможно упорядочить Не всегда грани возможно сравнить по координате z
- 46. ё Упорядочивание граней Проведем через одну из граней плоскость и проверим, лежит ли другая грань целиком
- 47. Пять проверок в алгоритме художника 1. Накладываются ли x-габариты мн-ков? 2. Накладываются ли y-габариты мн-ков? 3.
- 48. Метод двоичного разбиения пространства (1/3) Пусть известно, что плоскость π разбивает все грани (объекты) сцены на
- 49. Метод двоичного разбиения пространства (2/3) A B C D C E1 E2 + - + -
- 50. Метод двоичного разбиения пространства (3/3) class BSPNode { Face *face; // Грань объекта BSPNode *positive; BSPNode
- 51. Изображение поверхности, заданной в виде однозначной функции двух переменных
- 52. Метод плавающего горизонта Алгоритм художника можно применять для полностью закрашенной сцены, а для каркасного изображения, когда
- 53. Алгоритм плавающего горизонта Алгоритм плавающего горизонта можно отнести к классу алгоритмов, работающих в пространстве изображения. Алгоритм
- 54. Алгоритм плавающего горизонта Итак, поверхность теперь складывается из последовательности кривых, лежащих в каждой из этих плоскостей,
- 55. Алгоритм плавающего горизонта Алгоритм сначала упорядочивает плоскости z = const по возрастанию расстояния до них от
- 56. Алгоритм плавающего горизонта Подобные кривые, естественно, видимы и представляют собой нижнюю сторону исходной поверхности, однако алгоритм
- 57. Алгоритм плавающего горизонта На рис. показан типичный результат работы алгоритма плавающего горизонта для функции y =
- 58. Алгоритмы построчного сканирования для криволинейных поверхностей Идея построчного сканирования, предложенная в 1967 г. Уайли, Ромни, Эвансом
- 60. Скачать презентацию