Содержание
- 2. Содержание Работа с 3D изображением Аналитическая модель поверхности Векторная полигональная модель Задача удаления невидимых линий и
- 3. Для получения трёхмерного изображения на плоскости требуются следующие шаги: моделирование — создание трёхмерной математической модели сцены
- 8. Описание куба
- 11. Оценка затрат ресурсов
- 14. Моделирование Схема проецирования сцены на экран компьютера Моделирование сцены (виртуального пространства моделирования) включает в себя несколько
- 15. Задача удаления невидимых линий и поверхностей Эта задача является одной из наиболее интересных и сложных в
- 16. Сортировка Все алгоритмы такого рода так или иначе включают в себя сортировку, причем главная сортировка ведется
- 17. Удаление не лицевых граней многогранника Алгоритм Робертса Этот алгоритм, предложенный в 1963 г., является первой разработкой
- 18. Векторное представление многогранника Таким образом, каждая плоскость определяется четырехмерным вектором , а каждая точка , заданная
- 20. Алгоритм Робертса Алгоритм прежде всего удаляет из каждого многогранника те ребра или грани, которые экранируются самим
- 21. Вычислительная часть алгоритма Робертса
- 22. Алгоритм Варнока В отличие от алгоритма Робертса, Варнок в 1968 г. предложил алгоритм, работающий не в
- 23. Алгоритм Варнока Алгоритм работает в пространстве изображения и анализирует область на экране дисплея (окно) на наличие
- 24. Алгоритм Варнока В оригинальной версии алгоритма каждое окно разбивалось на четыре одинаковых подокна. Многоугольник, входящий в
- 25. Описание алгоритма Вернока Для каждого окна: Если все многоугольники сцены являются внешними по отношению к окну,
- 26. Комментарий к алгоритму Вернока Шаги 1–4 рассматривают ситуацию пересечения окна только с одним многоугольником. Они используются
- 27. Проверка на пересечение окна многоугольником Проверка на пересечение окна многоугольником может быть выполнена проверкой на расположение
- 28. Сортировка многоугольников по глубине Следует заметить, что существуют различные реализации алгоритма Варнока. Были предложены варианты оптимизации,
- 29. Алгоритм Вейлера-Азертона Вейлер и Азертон попытались оптимизировать алгоритм Варнока в отношении числа выполняемых разбиений, перейдя от
- 30. Алгоритм Вейлера-Азертона В самом общем виде он состоит из четырех шагов. Предварительная сортировка по глубине. Отсечение
- 31. Алгоритм Вейлера-Азертона В процессе предварительной сортировки создается список приблизительных приоритетов, причем близость многоугольника к точке наблюдения
- 32. Алгоритм был обобщен Кэтмулом Этот алгоритм в дальнейшем был обобщен Кэтмулом (1974) для изображения гладких бикубических
- 33. Трассировка лучей При использовании метода трассировки лучей через каждый пиксел картинной плоскости выпускается луч (из положения
- 34. Метод буфера глубины Каждому пикселу картинной плоскости, кроме значения цвета, хранящемуся в буфере кадра, сопоставляется еще
- 35. Метод Z-буфера Это один из простейших алгоритмов удаления невидимых поверхностей. Впервые он был предложен Кэтмулом в
- 36. Достоинства и недостатки алгоритма z - буфера Главное преимущество алгоритма - его простота. Кроме того, этот
- 37. Заполнение Z-buffer Буфер глубины (Z-buffer, depth buffer) — дополнительный объем памяти, где хранится значение глубины примитивов
- 38. Z-buffer
- 39. Метод Z-буфера Алгоритм довольно просто реализуется как программно, так и аппаратно, прекрасно сочетается с конвейерной архитектурой
- 40. Метод Z буфера Следовательно, если преобразуется многоугольник B, его образ должен появиться на экране только в
- 41. Метод Z-буфера Предположим, что в нашем распоряжении имеется буфер — назовем его Zбуфером, который имеет такую
- 42. Метод Z-буфера Процесс заполнения Z-буфера выглядит в первом приближении следующим образом. Все многоугольники в описании сцены
- 43. Методы приоритетов (художника, плавающего горизонта) Рассмотрим группу методов, учитывающих специфику изображаемой сцены для удаления невидимых линий
- 44. Алгоритм художника Алгоритм художника (painter’s algorithm) явно сортирует все грани сцены в порядке их приближения к
- 45. Алгоритм художника: проблемы Не всегда грани возможно упорядочить Не всегда грани возможно сравнить по координате z
- 46. ё Упорядочивание граней Проведем через одну из граней плоскость и проверим, лежит ли другая грань целиком
- 47. Пять проверок в алгоритме художника 1. Накладываются ли x-габариты мн-ков? 2. Накладываются ли y-габариты мн-ков? 3.
- 48. Метод двоичного разбиения пространства (1/3) Пусть известно, что плоскость π разбивает все грани (объекты) сцены на
- 49. Метод двоичного разбиения пространства (2/3) A B C D C E1 E2 + - + -
- 50. Метод двоичного разбиения пространства (3/3) class BSPNode { Face *face; // Грань объекта BSPNode *positive; BSPNode
- 51. Изображение поверхности, заданной в виде однозначной функции двух переменных
- 52. Метод плавающего горизонта Алгоритм художника можно применять для полностью закрашенной сцены, а для каркасного изображения, когда
- 53. Алгоритм плавающего горизонта Алгоритм плавающего горизонта можно отнести к классу алгоритмов, работающих в пространстве изображения. Алгоритм
- 54. Алгоритм плавающего горизонта Итак, поверхность теперь складывается из последовательности кривых, лежащих в каждой из этих плоскостей,
- 55. Алгоритм плавающего горизонта Алгоритм сначала упорядочивает плоскости z = const по возрастанию расстояния до них от
- 56. Алгоритм плавающего горизонта Подобные кривые, естественно, видимы и представляют собой нижнюю сторону исходной поверхности, однако алгоритм
- 57. Алгоритм плавающего горизонта На рис. показан типичный результат работы алгоритма плавающего горизонта для функции y =
- 58. Алгоритмы построчного сканирования для криволинейных поверхностей Идея построчного сканирования, предложенная в 1967 г. Уайли, Ромни, Эвансом
- 60. Скачать презентацию

























































Путешествие в типографию
Space exploration randomizer
Инструкция записи на приём на сайте ПФР
Visions of Tomorrow
Программируемое радио
Язык Brainfuck. Технология разработки программного обеспечения
Табличный процессор Excel. Практическая работа
Устройства ввода информации
Программирование на Python. Изучение возможностей и синтаксиса Python: Классы и ООП. Часть 2. 15 занятие
Доступ к библиотечно-информационным ресурсам СПБГУ. Международные отношения
Матрица. Объявление матриц
Задачи_Pas
Исполнитель робот в среде программирования
Найти на сайтах гостиниц материал о консьержаш, посыльных
Алгоритмы и модели трассировки печатных соединений в ЭА
TK
Введение в специальность. История ИКТ, IT и HTML. Лекция 2
Модель развития деятельности кафедры ТМО
Компьютерное проектирование
Электронное портфолио школьника. Участвуй-заполняй-побеждай
Замена системы управления блоком с кодом
Информационная безопасность автоматизированных систем
Структуры данных, НТМL
Первый Бит международный интегратор эффективных ИТ-решений
Классы, дружественные функции
Файлы и папки. Имя слайда
Подготовка к ЕГЭ. Решение задания типа 3
Файловая система