Содержание
- 2. Классы и объекты Для того чтобы создать новую программу необходимо произвести проектирование. Проектирование программ в объектно
- 3. Задание 1. Дробь. Прежде, чем рассмотреть процесс проектирования, рассмотрим пример. Ввести дроби A и B и
- 4. 1.1 - ввод При решении задачи выполняем шаг за шагом последовательно, как изложено в задаче. Вводим
- 5. 1.1 - вычисление // считаем первую скобку (приводим к общему знаменателю // и складываем числитель) An
- 6. 1.1 - вывод System.out.println("Результат:"); // печатаем в десятичном виде System.out.println(1.0 * An / Ad); if (An
- 7. 1.1 - результат Результат работы программы: Введите первую дробь 1 4 Введите вторую дробь 3 5
- 8. 1.2 теперь с ООП Теперь решим эту же задачу с применением ООП. В отличие от предыдущего
- 9. 1.2 теперь с ООП На предыдущем слайде мы целую страницу посвятили описанию того как будет устроен
- 10. 1.2 – класс, поля и методы public class Fraction { private int numerator; private int denomenator=1;
- 11. 1.2 – класс, конструкторы public void nextFraction() { Scanner sc = new Scanner(System.in); int n =
- 12. 1.2 – класс, метод печати public void print() { if(numerator % denomenator == 0){ System.out.println(numerator/denomenator); return;
- 13. 1.2 – вычисление Мы строили, строили и наконец построили. Класс готов и теперь мы можем наконец
- 14. 1.2 - результат Запустив test.java и вбив те-же значения, получаем такой же результат: Введите дробь 1
- 15. Задача 1 – анализ. Мы решили задачу используя два разных подхода. Сравним (при одинаковом результате): В
- 16. Задача 2. Ввести 5 правильных дробей и вычислить сумму и произведение дробей. Решить без применения ООП
- 17. Задача 2. 2.1 - ввод Решение без ООП – решаем аналогично решению выше. То есть мы
- 18. 2.1 - вычисление int rez1n = 0; int rez1d = 1; int rez2n = 1; int
- 19. 2.1 – печать System.out.println("Результат 1:"); // печатаем в десятичном виде System.out.println(1.0 * rez1n / rez1d); if
- 20. 2.1 – печать System.out.println("Результат 2:"); // печатаем в десятичном виде System.out.println(1.0*rez2n/rez2d); if (rez2n / rez2d ==
- 21. 2.1 – результат работы Введите дроби: ============== 1 2 ============== 1 2 ============== 1 2 ==============
- 22. 2.2 – решение с ООП В отличие от решения без ООП, у нас уже имеется класс
- 23. Задача 2 - вывод Давайте опять сравним решение в двух парадигмах. В варианте без ООП мы
- 24. ООП проектирование. Игра. Задание. Написать игру текстовый квест «Корпорация». Цель игрока — поднять социальный статус персонажа.
- 25. Сюжет. Пример сюжета. К=1,А=100тр,Р=50% 1я Сцена - «Первый клиент». Вы устроились в корпорацию менеджером по продажам
- 26. Решение “в лоб”. Scanner in = new Scanner(System.in); int K=1,A=100,P=50; System.out.println("Вы прошли собеседование и вот-вот станете
- 27. ООП проектирование - сложно. Объектно ориентированной проектирование, как и обычное проектирование проходит стадию анализа и синтеза.
- 28. ООП проектирование - просто. Простыми словами процесс проектирования можно описать так: из текста подробного описания предметной
- 29. Наш пример. Проведя синтаксический разбор и последующий анализ описания нашей задачи получили такую таблицу:
- 30. Наш пример. После того как мы вычленили из задания сущности, их свойства и действия — построим
- 31. UML
- 32. Генерация кода. После построения модели вы можете прямо из UML-редактора сгенерировать исходный код (только нужно выбрать
- 33. Генерация кода. В случае же если приложение разрабатывалось для андроид, класс Game будет расширять класс Activity,
- 34. Character.java package quest1; import java.util.*; public class Character { public int K; public int A; public
- 35. Situation.java package quest1; public class Situation { public Situation[] direction; public String subject; public String text;
- 36. Story.java package quest1; public class Story { private Situation start_story; public Situation current_situation; Story() { start_story
- 37. Game.java package quest1; import java.util.*; public class Game { public static Character manager; public static Story
- 38. Пример 3 – электронный журнал. В предыдущем примере мы произвели проектирование игры-квеста. При этом мы заметили
- 39. Пример 3. Детализируем постановку задачи. Итак есть школа как учебное заведение, находящаяся по адресу 344000, г.
- 40. Пример 3. Нас в этом задании интересуют следующие: общий список преподавательского состава с указанием квалификации для
- 41. Пример 3. Описывать процесс формирования журнала не будем – вы и так знаете. Давайте проведем анализ
- 42. Пример 3.
- 43. Пример 3.
- 44. Пример 3. На предыдущем слайде мы получили диаграмму классов нашей будущей программы. Однако в ней имеется
- 45. Пример 3. Для решения этих вопросов выделим суперклассы для всех участников, описанных в анализе ТЗ. Небольшой
- 46. Пример 3. Изменяем схему с учетом наследования классов
- 47. Пример 3. В приведенной диаграмме поднятые вопросы разрешены. Теперь в классе School есть метод, который нам
- 48. Заключение. Парадигма ООП давно и устойчиво утвердилась как основная при разработке ПО. В представленной презентации я
- 49. Заключение. Однако даже если вы делаете свою маленькую программку, которой кроме вас возможно никто и не
- 50. Сквозное задание 3.1.1 Проведите процесс объектно ориентированной разработки вашего приложения: - формализация постановки задачи - анализ
- 52. Скачать презентацию

































![Situation.java package quest1; public class Situation { public Situation[] direction; public String](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1151528/slide-34.jpg)















Облачные технологии
Создание макета и редактирование
Системный анализ предметной области кандидатской диссертации
Основы 3d моделирования
Brief 1 – Instagram Highlight Covers
Знакомство с ES6. Урок 22
GIMP многоплатформенное программное обеспечение для работы над изображениями
Construct 2 beta release r102
JavaScript. Using Handlebars
Кроссворд ко дню библиотекаря
Независимая оценка качества услуг библиотеки
Оптимизация
Программное обеспечение компьютера. Операционная система
Двухдневный интенсив по разработке на языке Python. День 1. Первое знакомство с языком Python
Презентация на тему Информационная безопасность
Примеры символов в блок-схемах
Организация процесса разработки
Компьютерные вирусы. Основы антивирусологии
LectOS3
Обзор лексико-графического ресурса PROMT
Системы счисления. Лекция №3
Виртуальные машины
Компьютерная графика
Презентация на тему: «Голосовая почта»
Составные объекты: логические операции
GoToMeeting — веб-сервис, созданный компанией Citrix Online
Создание Telegram бота для решения квадратных уравнений
Программы и файлы