Objektorientierte Programmierung

Содержание

Слайд 2

Überblick

Namespaces
Unity-Documentation Research
Funktionen
Parameter
Rückgabewerte

Überblick Namespaces Unity-Documentation Research Funktionen Parameter Rückgabewerte

Слайд 3

Namespaces

Namespace Vitruvius

class Student

public int semester;

Student myStudent;

Vitruvius.Student myStudent;

using Vitruvius;
Student myStudent;

Die

Namespaces Namespace Vitruvius class Student public int semester; Student myStudent; Vitruvius.Student myStudent;
Klasse Student ist nicht zu finden, weil sie sich im NS Vitruvius befindet

Explizite Defintion zur Nutzung der Bibiliothek

Using vereint den Namespace mit der aktuellen Ebene ? Ohne Namespace-Angabe nutzbar

Слайд 4

Namespaces

Namespace Vitruvius

class Student

public int semester;

class Student

public int semester;

Student myStudent;

Vitruvius.Student myStudent2;

Namespaces Namespace Vitruvius class Student public int semester; class Student public int

using Vitruvius;
Student myStudent2;

Bezieht sich auf die selbst definierte Klasse

Explizite Defintion zur Nutzung der Bibiliothek

Führt zu einer Unklarheit, welche Klasse gemeint ist

Слайд 5

Verschachtelte Namespaces

Namespace Vitruvius

class Student

Vitruvius.GameDesign.Unternehmenspr uProjekt;

using Vitruvius.GameDesign;
using Vitruvius.ModeDesign;
Unternehmenspr uProjekt;
Kleidung jacke;

Explizite Variablen -

Verschachtelte Namespaces Namespace Vitruvius class Student Vitruvius.GameDesign.Unternehmenspr uProjekt; using Vitruvius.GameDesign; using Vitruvius.ModeDesign;
Definition

Using vereint den Namespace mit der aktuellen Ebene ? Ohne Namespace-Angabe nutzbar

Namespace GameDesign

Namespace ModeDesign

class Unternehmenspr

class Kleidung

Слайд 6

Namespaces

Namespace Vitruvius

Namespace ExterneBib

class Student

public int semester;

class Student

public int klassenStufe;

Student myStudent;

Vitruvius.Student

Namespaces Namespace Vitruvius Namespace ExterneBib class Student public int semester; class Student
myStudent;
ExterneBib.Student myStudent2;

using Vitruvius;
Student myStudent;
ExterneBib.Student myStudent2;

Explizite Definition

„using“ des häufig benutzten Namespaces
Explizit für selten benutzt

Die Klasse Student ist nicht zu finden

Слайд 7

Documentation Research

Suchen nach Funktion oder Variable einer Klasse
? Unity-Documentation
? Internet-Research, Foren
Beispiel: UnityEngine.UI.Text.text

Documentation Research Suchen nach Funktion oder Variable einer Klasse ? Unity-Documentation ? Internet-Research, Foren Beispiel: UnityEngine.UI.Text.text

Слайд 8

Google: „Unity Text“

Google: „Unity Text“

Слайд 9

Google: „Unity Text“

Class in UnityEngine.UI

Google: „Unity Text“ Class in UnityEngine.UI

Слайд 10

Google: „Unity Text“

string value the Text displays

Click

Google: „Unity Text“ string value the Text displays Click

Слайд 11

Google: „Unity Text“

private Text text

private UnityEngine.UI.Text text

using UnityEngine.UI

Google: „Unity Text“ private Text text private UnityEngine.UI.Text text using UnityEngine.UI

Слайд 12

Google: „Unity Text“

text.text = „Press space key“;
Text.fontSize = 48;
Text.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;

Google: „Unity Text“ text.text = „Press space key“; Text.fontSize = 48; Text.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;

Слайд 13

MyFunction

void

public

{
Inhalt/ Befehle, jeweils mit Semikolon
}

( )

Protection
keyword

Rückgabewert
(void, wenn ohne Rückgabe)

Freiwählbarer Name
Eindeutig
Konvention: vorn Groß

Parameter
(

MyFunction void public { Inhalt/ Befehle, jeweils mit Semikolon } ( )
), wenn keine

KEIN SEMIKOLON!
Die Funktion wird beschrieben, aber nicht ausgeführt, kein Speicher vorbereitet ? Kein Befehl

;

Funktionsdefinition

Слайд 14

void MyFunction( )

{
DoStuff();
DoSomeMoreStuff();
return;
ThisStuffWillNeverBeDone();
}

Return Funktion

Jede Funktion kann durch einen simplen (leeren) return-Befehl

void MyFunction( ) { DoStuff(); DoSomeMoreStuff(); return; ThisStuffWillNeverBeDone(); } Return Funktion Jede
beendet werden.

Слайд 15

Ein errechneter oder ausgelesener Wert wird als Ergebnis, wie eine Variable zurückgegeben
Komplexe

Ein errechneter oder ausgelesener Wert wird als Ergebnis, wie eine Variable zurückgegeben
Funktionen, die ein Ergebnis bereitstellen, einmal definieren und oft verwenden
Meist mit Parameter

void MyFunction( )

{
string aktuelleZeit = AktuelleZeitAlsText();
DateTime geburtsdatum;
int alter = ErrechneAlter( geburtsdatum );
}

string AktuelleZeitAlsText()

int ErrechneAlter ( DateTime gebDatum )

Rückgabewert

Слайд 16

Definieren dieser Funktionsart
Datentyp des Rückgabewerts definieren

void MyFunction()

{
int eineZahl = GibFuenf( );
Debug.Log

Definieren dieser Funktionsart Datentyp des Rückgabewerts definieren void MyFunction() { int eineZahl
( eineZahl ) ;
}

int GibFuenf( )

{
return 5;
}

Return-Befehl muss vorhanden sein!

Funktion mit Rückgabewert

Funktion wird zur Laufzeit durch Rückgabewert ersetzt.

{
int eineZahl = 5;
Debug.Log ( eineZahl ) ;
}

Слайд 17

Definieren dieser Funktionsart

void GreifeGegnerAn()

{
schadenGesamt = grundwert + Waffenschaden();
schadenGesamt = schadenGesamt *

Definieren dieser Funktionsart void GreifeGegnerAn() { schadenGesamt = grundwert + Waffenschaden(); schadenGesamt
SchadenMultiplikatorDurchBuff();
Gegner.ReceiveDamage( schadenGesamt );
}

int Waffenschaden( )

{
int schaden = waffe.schaden + waffe.verzauberung + staerke;
return schaden;
}

Funktion mit Rückgabewert

Datentyp des Rückgabe-Werts

Rückgabe-
Befehl

void = leer
(Keine Rückgabe)

Слайд 18

void MyFunction()

class MyComponent

public int myGlobalNumber;

public int myNumber;
myGlobalNumber = 10;
myNumber = 55;

void MyFunction() class MyComponent public int myGlobalNumber; public int myNumber; myGlobalNumber =
void MyFunction2()

public int myNumber;
myGlobalNumber = 1000;
myNumber = myNumber + 30;

Werden auf derselben Ebene wie Funktionen definiert
Erscheinen im Inspector
Werden bis zum Szenenwechsel gespeichert

Werden innerhalb von Funktionen definiert
Erscheinen NICHT im Inspector
Werden nach der Funktion gelöscht

Funktionsvariablen

Klassenvariablen

Funktionsvariablen

Слайд 19

FunktionsVariablen

werden außerhalb von Funktionen definiert
Sie sind von allen Funktionen ansprechbar (intern

FunktionsVariablen werden außerhalb von Funktionen definiert Sie sind von allen Funktionen ansprechbar
und extern)
Sie werden mit der Instanz gespeichert

werden innerhalb einer Funktion definiert
Sie existieren nur innerhalb dieser Funktion
Inhalt/Speicher wird nach dem letzten Befehl wieder gelöscht

KlassenVariablen

Klassen/Funktionsvariablen

Слайд 20

void MyFunction()

class MyComponent

public int myGlobalNumber = 55;

public int myNumber = 100000;
public

void MyFunction() class MyComponent public int myGlobalNumber = 55; public int myNumber
string meinText = „BAM“ ;

Variablen können übrigens schon bei der Definition mit Daten gefüllt werden

Funktionsvariablen

Слайд 21

void SuperFunction()

class MyComponent

public int myGlobalNumber;

public int myNumber = 5;
myNumber = 1000;
myGlobalNumber

void SuperFunction() class MyComponent public int myGlobalNumber; public int myNumber = 5;
= myGlobalNumber + myNumber;

void AwesomeFunction()

public int myNumber;
myGlobalNumber = myGlobalNumber + myNumber;

myGlobalNumber = 20;
SuperFunction();
AwesomeFunction();
SuperFunction();

Funktionsvariablen

Wie groß ist „myGlobalNumber“ am Ende?

Слайд 22

Ermöglichen Funktionen ohne globale Variablen situationsspezifische Aufgaben zu erfüllen

Funktion: Parameter

Ohne Variablenbenutzung, kann

Ermöglichen Funktionen ohne globale Variablen situationsspezifische Aufgaben zu erfüllen Funktion: Parameter Ohne
die Funktion 2 nur immer gleiche Befehle ausführen

int x = Stuff();
MachEtwas();
EngineGo();
Hardware = x;

MachEtwas();
EngineGo();

int x = Stuff();
Funktion2();
Hardware = x;

Слайд 23

Ermöglichen Funktionen ohne globale Variablen situationsspezifische Aufgaben zu erfüllen

Funktion: Parameter

Für die Variablennutzung

Ermöglichen Funktionen ohne globale Variablen situationsspezifische Aufgaben zu erfüllen Funktion: Parameter Für
müssten Variablen angelegt werden, die für jeden erreichbar sind

int x = Stuff();
globVar = x;
MachEtwas();
EngineGo();
Hardware = x;

MachEtwas();
EngineGo();
Hardware = globVar;

int x = Stuff();
globVar = x;
Funktion2();

globaleVariable

Слайд 24

Ermöglichen Funktionen ohne globale Variablen situationsspezifische Aufgaben zu erfüllen

Funktion: Parameter

In anderen Objekten

Ermöglichen Funktionen ohne globale Variablen situationsspezifische Aufgaben zu erfüllen Funktion: Parameter In
müssten zunächst Variablen gesetzt und dann die entsprechende Funktion ausgeführt werden
? Diese Variable müsste für jeden zugänglich sein

Char1

GreifeAn

Char2

erlSchaden

ErleideSchaden

Char1.erlittenerSchaden = schaden;
Char1.ErleideSchaden();

Слайд 25

parameter

Ermöglichen Funktionen ohne globale Variablen situationsspezifische Aufgaben zu erfüllen

Funktion: Parameter

Der Wert der

parameter Ermöglichen Funktionen ohne globale Variablen situationsspezifische Aufgaben zu erfüllen Funktion: Parameter
Variable wird übergeben, ohne zusätzlichen Befehl
Wie bei Funktionsvariablen, wird der Parameter nach der Funktion gelöscht.

int x = Stuff();
Funktion2(x);

MachEtwas();
EngineGo();
Hardware = parameter;

Слайд 26

public int ergebnis = 55;

Erlauben es, Daten als Funktionsvariablen in die Funktion

public int ergebnis = 55; Erlauben es, Daten als Funktionsvariablen in die
mitzugeben

void AddiereZuErgebnis( int myParameter )

{
ergebnis = ergebnis + myParameter ;
}

void MyFunction ( )

{
AddiereZuErgebnis( 526 );
}

Funktion: Parameter

Слайд 27

Funktionsvariablen, die von außen gesetzt werden
public class Debug
{
public void Log( string text

Funktionsvariablen, die von außen gesetzt werden public class Debug { public void
)
{
DisplayInConsole( text ) ;
}
}

Debug.Log( „Das ist ein Test“ );

Parameter

Слайд 28

Ermöglichen das Auslagern eines Vorgangs in eine andere Funktion
Erhöhen so Lesbarkeit und

Ermöglichen das Auslagern eines Vorgangs in eine andere Funktion Erhöhen so Lesbarkeit
senken die Veränderungszeit

public void ReceiveDamage( int damage )
{
text = damage;
text.animationStyle = 1; // normaler Schaden
text.StarteAnimation(); leben = leben – damage;
if( leben <= 0 )
{
leben = 0;
StarteTodesAnimation();
ZeigeGameOverScreen();
LassGegnerLachen();
}
}

Parameter

Слайд 29

Ermöglichen das Auslagern eines Vorgangs in eine andere Funktion
Erhöhen so Lesbarkeit und

Ermöglichen das Auslagern eines Vorgangs in eine andere Funktion Erhöhen so Lesbarkeit
senken die Veränderungszeit

public void ReceiveDamage( int damage )
{
text = damage;
text.animationStyle = 1; // normaler Schaden
text.StarteAnimation(); leben = leben – damage;
}
public void DisplayDamage( int damage)
{
text = damage;
text.animationStyle = 1; // normaler Schaden
text.StarteAnimation(); }

Parameter

public void ReceiveDamage( int damage )
{
DisplayDamage( damage ); leben = leben – damage;
}
public void DisplayDamage( int damage)
{
text = damage;
text.animationStyle = 1; // normaler Schaden
text.StarteAnimation(); }

Слайд 30

Ermöglichen das Auslagern eines Vorgangs in eine andere Funktion

Parameter

public void ReceiveDamage( int

Ermöglichen das Auslagern eines Vorgangs in eine andere Funktion Parameter public void
damage )
{
DisplayDamage( damage ); leben = leben – damage;
if( leben <= 0 )
{
leben = 0;
StarteTodesAnimation();
ZeigeGameOverScreen();
LassGegnerLachen();
}
}

Слайд 31

Ermöglichen das Auslagern eines Vorgangs in eine andere Funktion

Parameter

public void ReceiveDamage( int

Ermöglichen das Auslagern eines Vorgangs in eine andere Funktion Parameter public void
damage )
{
DisplayDamage( damage ); leben = leben – damage;
}
public void AffectDamageOnLive( int damage )
{
leben = leben – damage;
if( leben <= 0 )
{
leben = 0;
StarteTodesAnimation();
ZeigeGameOverScreen();
LassGegnerLachen();
}
}

Слайд 32

Ermöglichen das Auslagern eines Vorgangs in eine andere Funktion

Parameter

public void ReceiveDamage( int

Ermöglichen das Auslagern eines Vorgangs in eine andere Funktion Parameter public void
damage )
{
DisplayDamage( damage ); AffectDamageOnLive( damage );
}
public void AffectDamageOnLive( int damage )
{
leben = leben – damage;
if( leben <= 0 )
{
leben = 0;
StarteTodesAnimation();
ZeigeGameOverScreen();
LassGegnerLachen();
}
}

Слайд 33

Charakter

Leben

Greife an

Erleide Schaden

Char1

Leben

Greife an

Erleide Schaden

Char2

Leben

Greife an

Erleide Schaden

Char2

?

Charakter

?

Angriff

Angriff

Angriff

Charakter Leben Greife an Erleide Schaden Char1 Leben Greife an Erleide Schaden

Слайд 34

public int leben;
public int angriff;
public void GreifeAn( Character targetChar)
{
targetChar.ErleideSchaden( angriff );
}
public

public int leben; public int angriff; public void GreifeAn( Character targetChar) {
void ErleideSchaden( int schaden )
{
leben = leben – schaden;
}

Charakter

Leben

Greife an

Erleide Schaden

Charakter

?

Angriff

Objekt-Wechsel

Слайд 35

public int leben;
public int angriff;
public int level;
public void GreifeAn( Character targetChar )
{

public int leben; public int angriff; public int level; public void GreifeAn(
int schaden = (angriff * 4) * (level / 2);
targetChar.ErleideSchaden( schaden );
}

Charakter

Leben

Greife an

Erleide Schaden

Charakter

?

Angriff

Слайд 36

Parameter + Rückgabewert

Charakter

Lebensp.

GreifeAn

Ausrüstung

Lebensp.

Schlafe

Parameter + Rückgabewert Charakter Lebensp. GreifeAn Ausrüstung Lebensp. Schlafe

Слайд 37

public void GreifeAn( Charakter gegner )
{
int schaden = waffe.staerke + waffe.verzauberung

public void GreifeAn( Charakter gegner ) { int schaden = waffe.staerke +
+ staerke;
schaden = schaden * level;
int verteidigung = gegner.vert + gegner.schild.vert;
verteidigung = verteidigung * gegner.level;
schaden = schaden – verteidigung;
gegner.ReceiveDamage( schaden );
}

Parameter + Rückgabewert

Слайд 38

public void GreifeAn( Charakter gegner )
{
int schaden = CalculatedDamage( );
int

public void GreifeAn( Charakter gegner ) { int schaden = CalculatedDamage( );
verteidigung = CalculatedDefense( gegner );
schaden = schaden – verteidigung;
gegner.ReceiveDamage( schaden );
}

Parameter + Rückgabewert

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