Слайд 2Отладка необходима, когда программа работает неправильно
Чтобы программа была без ошибок
Для лучшего понимания

работы программы
Для удобства пользователя
Для предотвращения потери данных
Слайд 3Инструменты отладки
Вывод в узлах
Точки останова
Пошаговое выполнение программы
Просмотр переменных

Слайд 4Вывод в узлах
Самый понятный метод
В нужных местах программы выводим нужные нам переменные

в многострочный текстбокс или другой элемент вывода
Слайд 5Точки останова
Останавливает программу на нужной строке и дает возможность просмотреть переменные
Выглядит так:
Ставится

и снимается щелчком по серой панели слева от кода или в контекстном меню кода
Слайд 6Пошаговое выполнение программы
Используется после точки останова.
Нажатием на кнопку
или на клавишу F10 заставляем

программу выполнить следующую строку кода
Слайд 7Просмотр переменных
Используется после точки останова.
Наведение на переменную открывает её содержимое
Или нужно

использовать панель внизу экрана разработки
Слайд 8Подпрограммы
Процедуры, функции, методы
Язык C# позволяет создавать подпрограммы для повторяющихся действий.
Все, что

мы делали до этого – это писали код программы в созданных для нас методах
Выглядит метод вот так:
Слайд 9Как писать метод
Вот так
Пример

Слайд 10Как разработать игру
Придумать правила и цель игры для пользователя и для программы
Написать

пользовательский сценарий – расписать по пунктам как должен действовать пользователь
Написать алгоритм – расписать по пунктам как программа должна отвечать на действия пользователя
Создать пользовательский интерфейс – накидать на форму элементов управления
Реализовать алгоритм – запрограммировать все элементы управления
Отладить программу – избавить программу от ошибок.
Добавить красивостей и завлекушек