Слайд 2Hello World – код программы
#include
void main()
{
printf("Hello World!");
}

Слайд 3Привет мир – код программы
#include
#include
void main()
{
printf("Hello World!");
printf("Привет мир");
}

Слайд 4Привет мир – код программы
#include
#include
void main()
{
printf("Hello World!");
printf("Привет мир");
SetConsoleCP(1251);
SetConsoleOutputCP(1251);
printf("Hello World!");
printf("Привет мир");
}

Слайд 5Привет мир\n – код программы
#include
#include
void main()
{
printf("Hello World!\n");
printf("Привет мир\n");
SetConsoleCP(1251);
SetConsoleOutputCP(1251);
printf("Hello World!\n");
printf("Привет мир\n");
}

Слайд 6Переменные.
// перевод скорости из м/сек в км/час
#include
#include
void main()
{
SetConsoleCP(1251);
SetConsoleOutputCP(1251);
float v1,

v2;
v1 = 10;
v2 = v1 * 3.6;
printf("Скорость в метрах в секунду=");
printf("%f\n", v1);
printf("Скорость в километрах в час=%f", v2);
}
Слайд 9Задача 1. Падение с высоты
Задается высота, с которой падает предмет.
Нужно рассчитать, через

сколько секунд предмет коснётся земли.
Слайд 10Задача 1. Падение с высоты. 2
Задается высота, с которой падает предмет.
Нужно рассчитать,

через сколько секунд предмет коснётся земли.
Слайд 11Задача 1.1*. Падение с высоты- 2 (+скорость)
Задается высота, с которой падает предмет.
Нужно

рассчитать, через сколько секунд предмет коснётся земли.
Нужно также рассчитать, какая скорость будет у предмета, в момент касания земли
Слайд 12Ввод информации.
// перевод скорости из м/сек в км/час
#include
#include
void main()
{
SetConsoleCP(1251);
SetConsoleOutputCP(1251);
float

v1, v2;
printf("Введите скорость в метрах в секунду=");
scanf_s("%f", &v1);
v2 = v1 * 3.6;
printf("Скорость в метрах в секунду=");
printf("%f\n", v1);
printf("Скорость в километрах в час=%f", v2);
}
Слайд 13Ввод информации.2
Программа в консоли ждет ввода числа

Слайд 14Ввод информации.3
Введите число «20» и нажмите Enter

Слайд 15Ввод информации.4
После нажатия Enter программа выполнила вычисления и вывела результат в

консоль
Слайд 16Задача 2. Падение с высоты
Вводится высота, с которой падает предмет.
Нужно рассчитать, через

сколько секунд предмет коснётся земли.
Слайд 17Задача 2. Падение с высоты 2
Вводится высота, с которой падает предмет.
Нужно рассчитать,

через сколько секунд предмет коснётся земли.
Слайд 18Задача 2. Падение с высоты 3
Запустите программу. Введите высоту 12 метров.

Слайд 19Задача 2. Падение с высоты 4
Запустите программу. Введите высоту 20 метров.

Слайд 20Задача 2.1*. Падение с высоты
Вводится высота, с которой падает предмет.
Нужно рассчитать, через

сколько секунд предмет коснётся земли.
Нужно также рассчитать, какая скорость будет у предмета в момент касания земли
Слайд 21Комментарии в программе
Для чего используются комментарии:
Для пояснения кода
Для временного отключения части кода

Слайд 22Комментарии в программе
Для чего используются комментарии:
Для пояснения кода
Для временного отключения части кода

Слайд 23Комментарии в программе
Для чего используются комментарии:
Для пояснения кода
Для временного отключения части кода

Слайд 24Комментарии в программе
Какие виды комментариев могут быть
Строчные – от // до конца

строки
Ctrl+K+C Закомментировать строчными комментариями выделенные строки
Ctrl+K+U Раскомментировать строчные комментарии для выделенных строк
Слайд 25Комментарии в программе
Какие виды комментариев могут быть
2) Блочные от /* до */

в любом месте программы дальше по тексту
Слайд 26Задача 3. Покупаем квартиру
Вводится площадь квартиры и стоимость квадратного метра.
Выводится сколько будет

стоить эта квартира.
Слайд 27Задача 3. Покупаем квартиру
Вводится площадь квартиры и стоимость квадратного метра.
Выводится сколько будет

стоить эта квартира.
Слайд 28Задача 3. Покупаем квартиру
Вводится площадь квартиры и стоимость квадратного метра.
Выводится сколько будет

стоить эта квартира.
Слайд 29Задача 3.1 Покупаем квартиру - время
Вводится площадь квартиры и стоимость квадратного метра.
Вводится

зарплата в месяц.
Выводится сколько будет стоить эта квартира.
Выводится сколько месяцев нужно будет собирать деньги на квартиру, при условии что 50% зарплаты можно откладывать на квартиру.
Слайд 30Домашнее задание
0. ТОЧНО УЖЕ Выкачать и установить MS VS на личном

компьютере или на том компьютере, которым вы будете пользоваться для выполнения домашних заданий и лабораторных работ по Си.
Из курса математики взять простую расчетную задачу и реализовать её на Си. (например, вычисление площади, или объема, или корня уравнения, или что-то подобное – по известной из курса математики формуле и/или алгоритму)
Взять из курса физики/химии или других прикладных предметов (не математики) идею для расчетной задачи и реализовать её (например, вычисление скорости, давления, времени, силы тока и т.п.).
Взять из повседневной жизни или прикладной экономической жизни идею и реализовать расчетную задачу (например, расчет времени возвращения кредита, расчет переплаты за кредит и т.п.)
В итоге у каждого должно быть 3 уникальных задачи.
Если задачи не уникальны – кто первым сдал – тот и автор, остальные придумывают и реализуют другие варианты. Все задачи должны быть принесены на следующее занятие в классе и сданы на нем.
Слайд 31Домашнее задание – оформление*
Для сдачи домашней работы нужно подготовить отчет.
Отчет состоит из:
Стандартного

титульного листа
Задания на лабораторную работу (отдельная страница)
Полной распечатки кода программы
Скриншот работающей программы
Заключение – выводы, чему научился
Срок выполнения – до следующей встречи на лабораторной работе
Если болел/не мог – это становится «долгом»
* - обсуждается и уточняется