Предсталение информации в компьютере

Содержание

Слайд 2

Образ компьютерной памяти

Вся информация в памяти ЭВМ представляется в форме цифрового
двоичного кода

Образ компьютерной памяти Вся информация в памяти ЭВМ представляется в форме цифрового двоичного кода

Слайд 3

n - 1 разряд

0 разряд

Ячейка – это часть памяти компьютера, вмещающая
в

n - 1 разряд 0 разряд Ячейка – это часть памяти компьютера,
себя информацию, доступную для обработки
отдельной командой процессора.

Слайд 4

n - 1 разряд

0 разряд

Содержимое ячейки памяти называется машинным словом.
Ячейка памяти разделяется

n - 1 разряд 0 разряд Содержимое ячейки памяти называется машинным словом.
на разряды, в каждом из которых хранится разряд числа.

Слайд 5

Бит (от английского binary digit — двоичная цифра) - минимальная единица измерения

Бит (от английского binary digit — двоичная цифра) - минимальная единица измерения
информации. Каждый бит может принимать значение 0 или 1.
Битом также называют разряд ячейки памяти ЭВМ.
8 бит = 1 байт
Байт (от английского byte – слог) – часть машинного слова, состоящая из 8 бит, обрабатываемая в ЭВМ как одно целое.

7 разряд

0 разряд

ячейка из 8 разрядов

Слайд 6

Целые числа в компьютере

Целые числа в компьютере

Слайд 7

Целые беззнаковые числа

Беззнаковые данные – не могут быть отрицательными.
Байт (символ)
память: 1 байт

Целые беззнаковые числа Беззнаковые данные – не могут быть отрицательными. Байт (символ)
= 8 бит
диапазон значений 0…255, 0…FF16 = 28 - 1
Си: unsigned char Паскаль: byte

биты

младший

старший

старший полубайт
старшая цифра

младший полубайт
младшая цифра

416

E16

10011102 = 4E16 = ‘N’

Слайд 8

Примеры

78 =

115 =

Примеры 78 = 115 =

Слайд 9

Целые беззнаковые числа

Целое без знака
память: 2 байта = 16 бит диапазон значений

Целые беззнаковые числа Целое без знака память: 2 байта = 16 бит
0…65535, 0…FFFF16 = 216-1
Си: unsigned short int Паскаль: word

биты

старший байт

младший байт

4D16

7A16

1001101011110102 = 4D7A16

Длинное целое без знака
память: 4 байта = 32 бита диапазон значений 0…FFFFFFFF16 = 232-1
Си: unsigned int Паскаль: dword, longword

Слайд 10

«-1» – это такое число, которое при сложении с 1 даст 0.

«-1» – это такое число, которое при сложении с 1 даст 0.
1 байт: FF16 + 1 = 1 0 0 16
2 байта: FFFF16 + 1 = 1 0 0 0 0 16
4 байта: FFFFFFFF16 + 1 = 1 0 0 0 0 0 0 0 0 16

Целые числа со знаком

Старший (знаковый) бит числа определяет его знак. Если он равен 0, число положительное, если 1, то отрицательное.

не помещается в 1 байт!

-1

-1

Слайд 11

В ЭВМ в целях упрощения выполнения арифметических операций применяют специальные коды для представления

В ЭВМ в целях упрощения выполнения арифметических операций применяют специальные коды для
целых чисел

Прямой код числа

Обратный код числа

Дополнительный код числа

Слайд 12

Прямой код – это представление числа в двоичной системе счисления, при этом

Прямой код – это представление числа в двоичной системе счисления, при этом
первый разряд отводится под знак числа. Если число положительное, то в первом разряде находится 0, если число отрицательное, в первом разряде указывается 1.
Положительное десятичное число 24 представляется

Знак числа «+»

Слайд 13

Обратный код для положительного числа в двоичной системе счисления совпадает с прямым

Обратный код для положительного числа в двоичной системе счисления совпадает с прямым
кодом.
Для отрицательного числа все цифры числа заменяются на противоположные (1 на 0, 0 на 1), а в знаковый разряд заносится единица.
Отрицательное десятичное число -24 представляется

Знак числа «-»

Слайд 14

Дополнительный код используют в основном для представления в компьютере отрицательных чисел.

Алгоритм

Дополнительный код используют в основном для представления в компьютере отрицательных чисел. Алгоритм
получения дополнительного кода для отрицательного числа

1. Найти прямой код числа ( перевести число в двоичную систему счисления число без знака)

2. Получить обратный код. Поменять каждый ноль на единицу, а единицу на ноль ( инвертировать число)

3. К обратному коду прибавить 1

Слайд 15

Найдем дополнительный код десятичного числа - 47

1. Найдем двоичную запись числа 47

Найдем дополнительный код десятичного числа - 47 1. Найдем двоичную запись числа
( прямой код)

2. Инвертируем это число ( обратный код)

3. Прибавим 1 к обратному коду и получим запись этого числа в оперативной памяти

Слайд 16

Двоичный дополнительный код

Задача: представить отрицательное число (–a) в двоичном дополнительном коде.
Решение:
Перевести число

Двоичный дополнительный код Задача: представить отрицательное число (–a) в двоичном дополнительном коде.
a–1 в двоичную систему.
Записать результат в разрядную сетку с нужным числом разрядов.
Заменить все «0» на «1» и наоборот (инверсия).
Пример: (– a) = – 78, сетка 8 бит
a – 1 = 77 = 10011012

= – 78

знаковый бит

Слайд 17

Двоичный дополнительный код

Проверка: 78 + (– 78) = ?

– 78 =

78

Двоичный дополнительный код Проверка: 78 + (– 78) = ? – 78 = 78 = +
=

+

Слайд 18

Пример

(– a) = – 123, сетка 8 бит

– 123 =

Пример (– a) = – 123, сетка 8 бит – 123 =

Слайд 19

Целые числа со знаком

Байт (символ) со знаком
память: 1 байт = 8 бит диапазон

Целые числа со знаком Байт (символ) со знаком память: 1 байт =
значений:
max
min
– 128 = – 27 … 127 = 28 – 1
Си: char Паскаль: shortint

можно работать с отрицательными числами

уменьшился диапазон положительных чисел

127

– 128

Слайд 20

Целые числа со знаком

Слово со знаком
память: 2 байта = 16 бит
диапазон

Целые числа со знаком Слово со знаком память: 2 байта = 16
значений
– 32768 … 32767
Си: short int Паскаль: smallint
Двойное слово со знаком
память – 4 байта диапазон значений
– 231 … 231-1
Си: int Паскаль: integer

Слайд 21

Ошибки

Переполнение разрядной сетки: в результате сложения больших положительных чисел получается отрицательное (перенос

Ошибки Переполнение разрядной сетки: в результате сложения больших положительных чисел получается отрицательное
в знаковый бит).

+

64

64

– 128

Слайд 22

Ошибки

Перенос: при сложении больших (по модулю) отрицательных чисел получается положительное (перенос за

Ошибки Перенос: при сложении больших (по модулю) отрицательных чисел получается положительное (перенос
границы разрядной сетки).

+

– 128

0

– 128

1

в специальный бит переноса

Слайд 23

Вещественные числа в компьютере

Вещественные числа в компьютере

Слайд 24

Перевод дробных чисел

10 → 2

2 → 10

0,375 =
× 2

101,0112

2 1

Перевод дробных чисел 10 → 2 2 → 10 0,375 = ×
0 -1 -2 -3

разряды

= 1·22 + 1·20 + 1·2-2 + 1·2-3
= 4 + 1 + 0,25 + 0,125 = 5,375

,750

0

0,75
× 2

,50

1

0,5
× 2

,0

1

0,7 = ?

0,7 = 0,101100110…
= 0,1(0110)2

Многие дробные числа нельзя представить в виде конечных двоичных дробей.

Для их точного хранения требуется бесконечное число разрядов.

Большинство дробных чисел хранится в памяти с ошибкой.

0,0112

Слайд 25

Нормализация двоичных чисел

X = s ⋅ M ⋅ 2e

s – знак (1

Нормализация двоичных чисел X = s ⋅ M ⋅ 2e s –
или -1)
M – мантисса,
e – порядок

M = 0 или 1 ≤ M < 2

15,625 =

1111,1012 =

1⋅1,1111012 ⋅23

знак

порядок

мантисса

3,375 =

Пример:

Слайд 26

Нормализованные числа в памяти

IEEE Standard for Binary Floating-Point Arithmetic (IEEE 754)

15,625

Нормализованные числа в памяти IEEE Standard for Binary Floating-Point Arithmetic (IEEE 754)
= 1⋅1,1111012 ⋅23

s = 1 e = 3 M = 1,1111012

Знаковый бит:
0, если s = 1
1, если s = – 1

Порядок со сдвигом:
p = e + E (сдвиг)

Дробная часть мантиссы:
m = M – 1

Слайд 27

Нормализованные числа в памяти

Типы данных для языков: Си
Паскаль

Нормализованные числа в памяти Типы данных для языков: Си Паскаль

Слайд 28

Вещественные числа в памяти

15,625 = 1,1111012 ⋅23
4 байта = 32 бита

p =

Вещественные числа в памяти 15,625 = 1,1111012 ⋅23 4 байта = 32
e+127 = 130
=100000102

m = M – 1 = 0,1111012

3,375 =

Слайд 29

Арифметические операции

сложение

Порядок выравнивается до большего
5,5 = 1,0112⋅22
3 = 1,12 ⋅21 =

Арифметические операции сложение Порядок выравнивается до большего 5,5 = 1,0112⋅22 3 =
0,112 ⋅22
Мантиссы складываются
1,0112 + 0,1102
10,0012
Результат нормализуется (с учетом порядка)
10,0012 ⋅22 = 1,00012 ⋅23 = 1000,12 = 8,5

5,5 + 3 = 101,12 + 112 = 8,5 = 1000,12

Слайд 30

Арифметические операции

вычитание

Порядок выравнивается до большего
10,75 = 1,010112⋅23
5,25 = 1,01012 ⋅22 =

Арифметические операции вычитание Порядок выравнивается до большего 10,75 = 1,010112⋅23 5,25 =
0,101012 ⋅23
Мантиссы вычитаются
1,010112
– 0,101012
0,101102
Результат нормализуется (с учетом порядка)
0,10112 ⋅23 = 1,0112 ⋅22 = 101,12 = 5,5

10,75 – 5,25 = 1010,112 – 101,012 = 101,12 = 5,5

Слайд 31

Арифметические операции

умножение

Мантиссы умножаются
7 = 1,112 ⋅ 22 1,1 12
3 =

Арифметические операции умножение Мантиссы умножаются 7 = 1,112 ⋅ 22 1,1 12
1,12 ⋅ 21 × 1,12
1 1 12
1 1 12
1 0 ,1 0 12
Порядки складываются: 2 + 1 = 3
Результат нормализуется (с учетом порядка)
10,1012 ⋅23 = 1,01012 ⋅24 = 101012 = 21

7 ⋅ 3 = 1112 ⋅ 112 = 21 = 101012

Слайд 32

Арифметические операции

деление

Мантиссы делятся
17,25 = 1,0001012 ⋅ 24
3 = 1,12

Арифметические операции деление Мантиссы делятся 17,25 = 1,0001012 ⋅ 24 3 =
⋅ 21
1,0001012 : 1,12 = 0,101112
Порядки вычитаются: 4 – 1 = 3
Результат нормализуется (с учетом порядка)
0,101112 ⋅23 = 1,01112 ⋅22 = 101,112 = 5,75

17,25 : 3 = 10001,012 : 112 = 5,75 = 101,112

Слайд 33

Кодирование символов

Текстовый файл

на экране (символы)
в памяти – коды

Файлы со шрифтами: *.fon, *.ttf,

Кодирование символов Текстовый файл на экране (символы) в памяти – коды Файлы
*.otf

Слайд 34

Кодировка ASCII (7-битная)

ASCII = American Standard Code for Information Interchange
Коды 0-127:
0-31 управляющие

Кодировка ASCII (7-битная) ASCII = American Standard Code for Information Interchange Коды
символы: 7 – звонок, 10 – новая строка, 13 – возврат каретки, 27 – Esc.
32 пробел
знаки препинания: . , : ; ! ?
специальные знаки: + - * / () {} []
48-57 цифры 0..9
65-90 заглавные латинские буквы A-Z
97-122 строчные латинские буквы a-z

Слайд 35

8-битные кодировки

Кодовые страницы (расширения ASCII):

таблица ASCII

национальный алфавит

Для русского языка:
CP-866 для MS DOS
CP-1251

8-битные кодировки Кодовые страницы (расширения ASCII): таблица ASCII национальный алфавит Для русского
для Windows (Интернет)
КОI8-R для UNIX (Интернет)
MacCyrillic для компьютеров Apple

Проблема:

Слайд 36

8-битные кодировки

1 байт на символ – файлы небольшого размера!
просто обрабатывать в программах

нельзя

8-битные кодировки 1 байт на символ – файлы небольшого размера! просто обрабатывать
использовать символы разных кодовых страниц одновременно (русские и французские буквы, и т.п.)
неясно, в какой кодировке текст (перебор вариантов!)
для каждой кодировки нужен свой шрифт (изображения символов)

Слайд 37

Стандарт UNICODE

1 112 064 знаков, используются около 100 000

Windows: UTF-16

16 битов на

Стандарт UNICODE 1 112 064 знаков, используются около 100 000 Windows: UTF-16
распространённые символы,
32 бита на редко встречающиеся

Linux: UTF-8

8 битов на символ для ASCII,
от 16 до 48 бита на остальные

совместимость с ASCII
более экономична, чем UTF-16, если много символов ASCII

Слайд 38

Кодирование графической информации

Кодирование графической информации

Слайд 39

Растровое кодирование

Пиксель – это наименьший элемент рисунка, для которого можно задать свой

Растровое кодирование Пиксель – это наименьший элемент рисунка, для которого можно задать
цвет.

дискретизация

пиксель

Растровое изображение – это изображение, которое кодируется как множество пикселей.

растр

Слайд 40

Растровое кодирование

1A2642FF425A5A7E16

Растровое кодирование 1A2642FF425A5A7E16

Слайд 41

Задача

Закодируйте рисунок с помощью шестнадцатеричного кода:

Задача Закодируйте рисунок с помощью шестнадцатеричного кода:

Слайд 42

Разрешение

Разрешение – это количество пикселей, приходящихся на дюйм размера изображения.

ppi = pixels

Разрешение Разрешение – это количество пикселей, приходящихся на дюйм размера изображения. ppi
per inch, пикселей на дюйм

300 ppi

96 ppi

48 ppi

24 ppi

печать

экран

1 дюйм = 2,54 см

Слайд 43

Кодирование цвета

Кодирование цвета

Слайд 44

Цветовая модель RGB

(0, 0, 0)

(255, 255, 255)

(255, 0, 0)

(0, 255, 0)

(255, 255,

Цветовая модель RGB (0, 0, 0) (255, 255, 255) (255, 0, 0)
0)

(0, 0, 255)

(255, 150, 150)

(100, 0, 0)

256·256·256 = 16 777 216 (True Color, «истинный цвет»)

Слайд 45

Цветовая модель RGB

(255, 255, 0) → #FFFF00

Цветовая модель RGB (255, 255, 0) → #FFFF00

Слайд 46

Задачи

Постройте шестнадцатеричные коды:

RGB (100, 200, 200) →
RGB (30, 50, 200) →
RGB

Задачи Постройте шестнадцатеричные коды: RGB (100, 200, 200) → RGB (30, 50,
(60, 180, 20) →
RGB (220, 150, 30) →

Слайд 47

Глубина цвета

R G B: 24 бита = 3 байта

R (0..255)

256 =

Глубина цвета R G B: 24 бита = 3 байта R (0..255)
28 вариантов

8 битов = 1 байт

Глубина цвета — это количество битов, используемое для кодирования цвета пикселя.

True Color (истинный цвет)

Слайд 48

Кодирование с палитрой

уменьшить разрешение
уменьшить глубину цвета

снижается качество

Цветовая палитра – это таблица, в

Кодирование с палитрой уменьшить разрешение уменьшить глубину цвета снижается качество Цветовая палитра
которой каждому цвету, заданному в виде составляющих в модели RGB, сопоставляется числовой код.

Слайд 49

Кодирование с палитрой

Палитра:

2 бита на пиксель

3⋅4 = 12 байтов

Кодирование с палитрой Палитра: 2 бита на пиксель 3⋅4 = 12 байтов

Слайд 50

Кодирование с палитрой

Шаг 1. Выбрать количество цветов: 2, 4, … 256.

Шаг 2.

Кодирование с палитрой Шаг 1. Выбрать количество цветов: 2, 4, … 256.
Выбрать 256 цветов из палитры:

Шаг 3. Составить палитру (каждому цвету – номер 0..255) палитра хранится в начале файла

Шаг 4. Код пикселя = номеру его цвета в палитре

Слайд 51

Кодирование цвета при печати (CMYK)

Белый – красный = голубой C = Cyan
Белый –

Кодирование цвета при печати (CMYK) Белый – красный = голубой C =
зелёный = пурпурный M = Magenta
Белый – синий = желтый Y = Yellow

Модель CMY

C

M

Y

0

0

0

255

255

0

255

0

255

0

255

255

255

255

255

Модель CMYK: + Key color

меньший расход краски и лучшее качество для чёрного и серого цветов

Слайд 52

RGB и CMYK

не все цвета, которые показывает монитор (RGB), можно напечатать (CMYK)
при

RGB и CMYK не все цвета, которые показывает монитор (RGB), можно напечатать
переводе кода цвета из RGB в CMYK цвет искажается

видит человек

RGB

CMYK

RGB(0,255,0)
CMYK(65,0,100,0)
→ RGB(104,175,35)

Слайд 53

Цветовая модель HSB (HSV)

HSB = Hue (тон, оттенок) Saturation (насыщенность)
Brightness (яркость)

Цветовая модель HSB (HSV) HSB = Hue (тон, оттенок) Saturation (насыщенность) Brightness
или Value (величина)

Тон (H)

↓ насыщенность – добавить белого

↓ яркость – добавить чёрного

Слайд 54

Цветовая модель Lab

Международный стандарт кодирования цвета, независимого от устройства (1976 г.)
Основана на

Цветовая модель Lab Международный стандарт кодирования цвета, независимого от устройства (1976 г.)
модели восприятия цвета человеком.

Lab = Lightness (светлота)
a, b (задают цветовой тон)

Светлота 75%

Светлота 25%

для перевода между цветовыми моделями: RGB → Lab → CMYK
для цветокоррекции фотографий

Слайд 55

Растровое кодирование: итоги

универсальный метод (можно закодировать любое изображение)
единственный метод для кодирования и

Растровое кодирование: итоги универсальный метод (можно закодировать любое изображение) единственный метод для
обработки размытых изображений, не имеющих чётких границ (фотографий)

есть потеря информации (почему?)
при изменении размеров цвет и форма объектов на рисунке искажается
размер файла не зависит от сложности рисунка (а от чего зависит?)

Слайд 56

Векторное кодирование

Рисунки из геометрических фигур:
отрезки, ломаные, прямоугольники
окружности, эллипсы, дуги
сглаженные линии (кривые Безье)
Для

Векторное кодирование Рисунки из геометрических фигур: отрезки, ломаные, прямоугольники окружности, эллипсы, дуги
каждой фигуры в памяти хранятся:
размеры и координаты на рисунке
цвет и стиль границы
цвет и стиль заливки (для замкнутых фигур)

Слайд 57

Векторное кодирование

Кривые Безье:

Хранятся координаты узлов и концов «рычагов» (3 точки для каждого

Векторное кодирование Кривые Безье: Хранятся координаты узлов и концов «рычагов» (3 точки
узла, кривые 3-го порядка).

угловой узел

Слайд 58

Векторное кодирование (итоги)

лучший способ для хранения чертежей, схем, карт
при кодировании нет потери

Векторное кодирование (итоги) лучший способ для хранения чертежей, схем, карт при кодировании
информации
при изменении размера нет искажений
меньше размер файла, зависит от сложности рисунка

неэффективно использовать для фотографий и размытых изображений

Слайд 59

3D-графика

Трёхмерная графика (3D-графика) – это раздел компьютерной графики, который занимается созданием моделей

3D-графика Трёхмерная графика (3D-графика) – это раздел компьютерной графики, который занимается созданием
и изображений трёхмерных объектов.

3D-модели: каждая точка имеет 3 координаты

3D-модели

проекции (на плоскость)

расчёты (на прочность и т.п.)

анимация

3D-печать

Слайд 60

Построение каркаса (рёбер)

узлы (вершины)

рёбра

Построение каркаса (рёбер) узлы (вершины) рёбра

Слайд 61

Поверхность

треугольники

многоугольники (полигоны)

Поверхность треугольники многоугольники (полигоны)

Слайд 62

Завершение модели

сглаживание

материал

установка света

установка камеры

Завершение модели сглаживание материал установка света установка камеры

Слайд 63

Результат

рендеринг

Рендеринг (визуализация) — построение двухмерного изображения по 3D-модели.

3D-печать

Результат рендеринг Рендеринг (визуализация) — построение двухмерного изображения по 3D-модели. 3D-печать

Слайд 64

Кодирование звуковой и видеоинформации

Кодирование звуковой и видеоинформации

Слайд 65

Оцифровка звука

Оцифровка – это преобразование аналогового сигнала в цифровой код (дискретизация).

Оцифровка звука Оцифровка – это преобразование аналогового сигнала в цифровой код (дискретизация).
интервал дискретизации (с)

– частота дискретизации (Гц, кГц)

8 кГц – минимальная частота для распознавания речи
11 кГц, 22 кГц,
44,1 кГц – качество CD-дисков
48 кГц – фильмы на DVD
96 кГц, 192 кГц

Человек слышит
16 Гц … 20 кГц

Слайд 66

Оцифровка звука: квантование

3-битное кодирование:

8 битов = 256 уровней
16 битов = 65536

Оцифровка звука: квантование 3-битное кодирование: 8 битов = 256 уровней 16 битов
уровней
24 бита = 224 уровней

АЦП = Аналого-Цифровой Преобразователь

Квантование (дискретизация по уровню) – это представление числа в виде цифрового кода конечной длины.

Разрядность кодирования — это число битов, используемое
для хранения одного отсчёта.

Слайд 67

Оцифровка звука

Задача. Определите информационный объем данных, полученных при оцифровке звука длительностью 1

Оцифровка звука Задача. Определите информационный объем данных, полученных при оцифровке звука длительностью
минута с частотой 44 кГц с помощью 16-битной звуковой карты. Запись выполнена в режиме «стерео».

За 1 сек каждый канал записывает 44000 значений, каждое занимает 16 битов = 2 байта
всего 44000 ⋅ 2 байта = 88000 байтов
С учётом «стерео»
всего 88000 ⋅ 2 = 176000 байтов
За 1 минуту
176000 ⋅ 60 = 10560000 байтов
≈ 10313 Кбайт ≈ 10 Мбайт

Слайд 68

Оцифровка – итог

можно закодировать любой звук (в т.ч. голос, свист, шорох, …)

есть

Оцифровка – итог можно закодировать любой звук (в т.ч. голос, свист, шорох,
потеря информации
большой объем файлов

Форматы файлов:
WAV (Waveform audio format), часто без сжатия (размер!)
MP3 (MPEG-1 Audio Layer 3, сжатие с учётом восприятия человеком)
AAC (Advanced Audio Coding, 48 каналов, сжатие)
WMA (Windows Media Audio, потоковый звук, сжатие)
OGG (Ogg Vorbis, открытый формат, сжатие)

Имя файла: Предсталение-информации-в-компьютере.pptx
Количество просмотров: 44
Количество скачиваний: 0