Содержание
- 2. ЧТО МЫ СДЕЛАЛИ? На протяжении всего модуля мы работали на игрой Sapper Мы постарались сделать ее
- 4. В КОДЕ ЕСТЬ НЕСКОЛЬКО ОСНОВНЫХ КЛАССОВ: BOMB, COORD, FLAG, GAME, MATRIX, RANGERS И ОСНОВНОЙ КЛАСС JAVASAPPER
- 5. SWITCH Также часто мы использовали switch. Кратинка справа – пример. Для чайников ||Для знающих
- 6. ЭТО ВООБЩЕ РАБОТАЕТ? Как работает сапер? Принцип довольно прост- Есть два поля нижнее и верхнее Нижнее
- 7. Это не конец
- 9. Скачать презентацию






You have received an email message
Использование Excel для аналитической деятельности завуча Грязных В.С. Зам.директора по УВР МОУ «Лихославльская СОШ№7»
Создание коллажей. Работа со слоями на изображениях. Урок 20
Задание и изображение поверхностей
WindowsForm_v_C
Текстовая информация
Цветовая модель RGB. Случайные числа. Занятие 3
Радиофизика. Поиск диссертаций
MPLS
Электронные таблицы
Распознавание лиц в СКУД
Finite automata. Closure properties of regular languages. Pumping lemma
ScratchJR. Урок #3
Знакомство с ES6. Урок 18
Техническое задание: D-Farma Спортивная фармакология
Презентация_Основы сетевых технологий. Модель OSI
Порты ввода-вывода в компьютере
Алгоритмы с результатом
Компьютеры на электронных лампах
Countdown 4 Poster Scheme
Textovye_redaktory
Внушительный дом
Information support of industrial safety AT JSC KELET
Создание гиперссылок
Алгоритмы. Структуры управления
Восьмеричная система счисления
Социально-технологическая сингулярность. Значимые события в истории цифрового искусства
Фотосъёмка объекта