Содержание
- 2. Лабиринт Нарисуйте лабиринт в 2D модели. Включите сетку, чтобы рисовать стены под прямым углом. Размер сетки
- 3. Лабиринт Декомпозиция задачи: разбить движение на элементарные действия (движение вперед, плавные повороты и т.д) Составление программы
- 4. Лабиринт Вытащите первый блок «Подпрограмма» на сцену Назовите её «Вперед». Блок подпрограммы появится в палитре Двойным
- 5. Лабиринт Поле лабиринта в 2D модели 3 на 3 клетки. Составьте алгоритм для движения вперед из
- 6. Лабиринт Следующий элемент движения – поворот направо. Создайте новую подпрограмму «Направо» Разница в выполнение этого действия
- 7. Лабиринт Аналогично составляется алгоритм для поворота налево Осталось с помощью подпрограмм построить движение в конечную точку
- 8. Правило правой руки Задача: есть лабиринт с единственным выходом; необходимо выйти из него используя правило правой
- 9. Правило правой руки Алгоритм Есть ли справа стена? Повернуть направо Вперед Начало Есть ли впереди стена?
- 10. Правило правой руки Алгоритм в ТРИК Студии Потребуется подключить два ИК датчика расстояния Связующим блоком «условия»
- 11. Задача для самостоятельного решения: реализуйте разгон в течение 3х секунд и торможение в течение 2ух. Каждое
- 13. Скачать презентацию










Школа новых технологий
Решение задач с одномерным массивом
Программирование на платформе 1С:Предприятие 8.3. Подход к проектированию баз данных 1С
Switch Stage - stage обработки
Cash raffle changes
Справочно-правовые системы
Компьютерная графика. Векторная Графика. Средства работы с графикой
Презентация на тему Базы данных и системы управления базами данных
Успешный smm - менеджер
Теорема Котельникова
Гуруҳлар учун поток яратиш кетма-кетлиги
Квантование. Дискретная случайная величина
История развития вычислительной техники
Интернет и влияние его на человека
Объединение компьютеров в локальную компьютерную сеть. Организация работы пользователей в локальных компьютерных сетях
Текстовый редактор Microsoft Word
Программирование в виде релейно-контактных схем
Анализ программ
Лекция 3 Вычислительные машины
Создание и редактирование графических объектов с помощью программ для обработки векторной графики
Классификационные признаки и классификация математических моделей
Инструкция. Переход на авторизацию
Служба WWW
Презентация на тему Циклический алгоритм
Нужен ли в школе Wi-Fi?
Использование информационных технологий для прогнозирования социальных процессов
Обработка текстовых величин
Принципы работы в соцсетях. Проектная деятельность