Содержание
- 2. Задача: Найти значение выражения (ответ получить с двумя знаками после запятой)
- 3. Можно ли получать ответы не изменяя ничего в программе? Программа: PROGRAM arifm; VAR x,y,a: REAL; BEGIN
- 4. ВВОД ДАННЫХ Язык программирования ПАСКАЛЬ
- 5. READLN (данные); - оператор ввода данных через клавиатуру с переводом курсора. READ (данные); – оператор ввода
- 6. Действие оператора: Как только в программе встречается оператор READ (или READLN), компьютер приостанавливает выполнение программы и
- 7. Пример 1: (ввод двух значений через клавишу Enter) Что будет храниться в ячейках А и В?
- 8. Пример 2: (ввод двух значений через клавишу пробел) Что будет храниться в ячейках А и В?
- 9. Пример 3: (ввод двух значений через клавишу Enter) Что будет храниться в ячейках А и В?
- 10. Пример 4: (ввод двух значений без пояснения через клавишу Enter) Что будет храниться в ячейках А
- 11. Задача: Найти значение выражения (ответ получить с двумя знаками после запятой) Составьте программу с оператором ввода.
- 12. Действие оператора: Оператор READLN без параметров приостановит выполнение программы до нажатия клавиши Enter.
- 14. Скачать презентацию











Подразделение в документах движения ДС
Принципы работы в Access
Викторина по информатике
Мобильное приложение Многопрофильного колледжа
Xamarin-Lect1
Курс Power Point Game
Арифметические и логические основы вычислительной техники
Формирование изображения на экране компьютера. 7 класс
Шрифтовая композиция заглавных надписей
Стоимостные характеристики информационной деятельности. Правовые нормы
Цветовые модели компьютерной графики
Алгоритми з повтореннями. Урок 24
Бегущая строка. Урок 4
Презентация на тему Логические величины, операции, выражения
7_Obzor_tehnologiy_H25_FR_ATM
Устройство компьютера
Знакомство с компьютером
История компьютерного пиратства и ситем защиты информации
Создание модели simulink. Возможные ошибки
Презентация на тему Программа Проводник
Storage hardware
Операции над графами. Практическая работа 01
Презентация на тему Язык разметки гипертекста HTML
L_3_1[1]
Функции и процедуры Функции и процедуры Инструмент структурирования программ Два типа подпрограмм Описание Локальные и глобал
Гральний автомат Фруктова машина. Створення спрайту, який змінює образ
Поисковые серверы
Toshkent shaxridagi AYOQSHlarni hisobga olish axborot tizimini yaratish