Содержание
- 2. Программирование на языке Паскаль Тема 1. Введение © К.Ю. Поляков, 2006-2009
- 3. Алгоритм Свойства алгоритма дискретность: состоит из отдельных шагов (команд) понятность: должен включать только команды, известные исполнителю
- 4. Программа Программа – это алгоритм, записанный на каком-либо языке программирования набор команд для компьютера Команда –
- 5. Простейшая программа program qq; begin { начало программы } end. { конец программы } комментарии в
- 6. Вывод текста на экран program qq; begin write('2+'); { без перехода } writeln('2=?'); { на новую
- 7. Задания «4»: Вывести на экран текст "лесенкой" Вася пошел гулять «5»: Вывести на экран рисунок из
- 8. Переменные Задача. Ввести с клавиатуры два числа и найти их сумму. Протокол: Введите два целых числа
- 9. Программа program qq; begin { ввести два числа } { вычислить их сумму } { вывести
- 10. Переменные Переменная – это величина, имеющая имя, тип и значение. Значение переменной можно изменять во время
- 11. Имена переменных В именах МОЖНО использовать латинские буквы (A-Z) цифры знак подчеркивания _ заглавные и строчные
- 12. Переменные Типы переменных: integer { целая } real { вещественная } и другие… Объявление переменных: var
- 13. Как записать значение в переменную? a := 5; Оператор присваивания 5 Оператор – это команда языка
- 14. Блок-схема линейного алгоритма начало конец c := a + b; ввод a, b вывод c блок
- 15. Как ввести значение с клавиатуры read ( a ); Оператор ввода 5
- 16. Ввод значений двух переменных через пробел: 25 30 через Enter: 25 30 read ( a, b
- 17. Оператор вывода { вывод значения переменной a} { вывод значения переменной a и переход на новую
- 18. Сложение двух чисел Задача. Ввести два целых числа и вывести на экран их сумму. Простейшее решение:
- 19. Полное решение program qq; var a, b, c: integer; begin writeln('Введите два целых числа'); read (
- 20. Как изменить значение переменной? program qq; var a, b: integer; begin a := 5; b :=
- 21. Арифметические операции + сложение – вычитание * умножение / деление div деление нацело (остаток отбрасывается) mod
- 22. program qq; var a, b: integer; x, y: real; begin a := 5; 10 := x;
- 23. Порядок выполнения операций вычисление выражений в скобках умножение, деление, div, mod слева направо сложение и вычитание
- 24. Ручная прокрутка программы program qq; var a, b: integer; begin a := 5; b := a
- 25. Вывод целых чисел program qq; var a, b: integer; begin a := 15; b := 45;
- 26. Вывод вещественных чисел program qq; var x: real; begin x := 12.345678; writeln ( x );
- 27. Задания «4»: Ввести три числа, найти их сумму и произведение. Пример: Введите три числа: 4 5
- 28. Программирование на языке Паскаль Тема 2. Ветвления © К.Ю. Поляков, 2006-2009
- 29. Разветвляющиеся алгоритмы Задача. Ввести два целых числа и вывести на экран наибольшее из них. Идея решения:
- 30. Вариант 1. Блок-схема полная форма ветвления блок «решение»
- 31. Вариант 1. Программа max := a; max := b; полная форма условного оператора program qq; var
- 32. Условный оператор if then begin {что делать, если условие верно} end else begin {что делать, если
- 33. Что неправильно? if a > b then begin a := b; end else b := a;
- 34. Вариант 2. Блок-схема неполная форма ветвления
- 35. Вариант 2. Программа program qq; var a, b, max: integer; begin writeln('Введите два целых числа'); read
- 36. Вариант 2Б. Программа program qq; var a, b, max: integer; begin writeln('Введите два целых числа'); read
- 37. Что неправильно? if a > b then begin a := b; else b := a; if
- 38. Задания «4»: Ввести три числа и найти наибольшее из них. Пример: Введите три числа: 4 15
- 39. Программирование на языке Паскаль Тема 3. Сложные условия © К.Ю. Поляков, 2006-2009
- 40. Сложные условия Задача. Фирма набирает сотрудников от 25 до 40 лет включительно. Ввести возраст человека и
- 41. Вариант 1. Алгоритм начало ввод x 'подходит' конец да нет x >= 25? да нет x
- 42. Вариант 1. Программа program qq; var x: integer; begin writeln('Введите возраст'); read ( x ); if
- 43. Вариант 2. Алгоритм начало ввод x 'подходит' да нет x >= 25 и x 'не подходит'
- 44. Вариант 2. Программа сложное условие program qq; var x: integer; begin writeln('Введите возраст'); read ( x
- 45. Сложные условия Простые условия (отношения) >= = Сложное условие – это условие, состоящее из нескольких простых
- 46. Сложные условия Порядок выполнения (приоритет = старшинство) выражения в скобках not and or, xor , >=,
- 47. Истинно или ложно при a := 2; b := 3; c := 4; not (a >
- 48. Задания «4»: Ввести номер месяца и вывести название времени года. Пример: Введите номер месяца: 4 весна
- 49. Программирование на языке Паскаль Тема 4. Циклы © К.Ю. Поляков, 2006-2009
- 50. Циклы Цикл – это многократное выполнение одинаковой последовательности действий. цикл с известным числом шагов цикл с
- 51. Циклы program qq; begin writeln('Привет'); writeln('Привет'); writeln('Привет'); writeln('Привет'); writeln('Привет'); end.
- 52. Циклы program qq; begin { сделай 5 раз } writeln('Привет'); end. i := i + 1;
- 53. Алгоритм начало Привет! конец да нет i = 5? i := 0; i := i +
- 54. Циклы program qq; var i: integer; begin for i:=1 to 5 do writeln('Привет'); end. «Для всех
- 55. Циклы Задача. Вывести на экран квадраты и кубы целых чисел от 1 до 8 (от a
- 56. Алгоритм начало i, i2, i3 конец нет да i i := 1; i := i +
- 57. Алгоритм (с блоком «цикл») начало i, i2, i3 конец i2 := i * i; i3 :=
- 58. Программа program qq; var i, i2, i3: integer; begin for i:=1 to 8 do begin i2
- 59. Цикл с уменьшением переменной Задача. Вывести на экран квадраты и кубы целых чисел от 8 до
- 60. Цикл с переменной for := to do begin {тело цикла} end; Увеличение переменной на 1: for
- 61. Цикл с переменной Особенности: переменная цикла может быть только целой (integer) шаг изменения переменной цикла всегда
- 62. Цикл с переменной Особенности: в теле цикла не разрешается изменять переменную цикла (почему?) при изменении начального
- 63. Цикл с переменной Особенности: после выполнения цикла во многих системах устанавливается первое значение переменной цикла, при
- 64. Сколько раз выполняется цикл? a := 1; for i:=1 to 3 do a := a+1; a
- 65. for i:=1 to 9 do begin if ??? then begin i2 := i*i; i3 := i2*i;
- 66. Как изменить шаг? – II Идея: Надо вывести всего 5 чисел, переменная k изменяется от 1
- 67. Как изменить шаг? – III Идея: Надо вывести всего 5 чисел, переменная k изменяется от 1
- 68. Задания «4»: Ввести a и b и вывести квадраты и кубы чисел от a до b.
- 69. Программирование на языке Паскаль Тема 5. Циклы с условием © К.Ю. Поляков, 2006-2009
- 70. Цикл с неизвестным числом шагов Пример: Отпилить полено от бревна. Сколько раз надо сделать движения пилой?
- 71. Алгоритм начало count конец нет да n 0? count := 0; count := count + 1;
- 72. Программа program qq; var n, count: integer; begin writeln('Введите целое число'); read(n); count := 0; while
- 73. Цикл с условием while do begin {тело цикла} end; Особенности: можно использовать сложные условия: если в
- 74. Цикл с условием Особенности: условие пересчитывается каждый раз при входе в цикл если условие на входе
- 75. Сколько раз выполняется цикл? a := 4; b := 6; while a 2 раза a =
- 76. Замена for на while и наоборот for i:=1 to 10 do begin {тело цикла} end; i
- 77. Задания «4»: Ввести целое число и найти сумму его цифр. Пример: Введите целое число: 1234 Сумма
- 78. Последовательности Примеры: 1, 2, 3, 4, 5, … 1, 2, 4, 7, 11, 16, … 1,
- 79. Последовательности Задача: найти сумму всех элементов последовательности, которые по модулю больше 0,001: Элемент последовательности (начиная с
- 80. Алгоритм начало S конец нет да |a| > 0.001? S := S + a; S :=
- 81. Программа program qq; var b, c, z: integer; S, a: real; begin S := 0; z
- 82. Задания «4»: Найти сумму элементов последовательности с точностью 0,001: Ответ: S = 1.157 «5»: Найти сумму
- 83. Цикл с постусловием Задача: Ввести целое положительное число ( Проблема: Как не дать ввести отрицательное число
- 84. Цикл с постусловием: алгоритм начало конец да нет n > 0? тело цикла условие ВЫХОДА блок
- 85. Программа program qq; var n: integer; begin repeat writeln('Введите положительное число'); read(n); until n > 0;
- 86. Сколько раз выполняется цикл? a := 4; b := 6; repeat a := a + 1;
- 87. Задания (с защитой от неверного ввода) «4»: Ввести натуральное число и определить, верно ли, что сумма
- 88. Программирование на языке Паскаль Тема 6. Оператор выбора © К.Ю. Поляков, 2006-2009
- 89. Оператор выбора Задача: Ввести номер месяца и вывести количество дней в этом месяце. Решение: Число дней
- 90. Алгоритм начало конец выбор ни один вариант не подошел ввод M да нет M = 1?
- 91. Программа program qq; var M, D: integer; begin writeln('Введите номер месяца:'); read ( M ); case
- 92. Оператор выбора Особенности: после case может быть имя переменной или арифметическое выражение целого типа (integer) или
- 93. Оператор выбора Особенности: если нужно выполнить только один оператор, слова begin и end можно не писать
- 94. Оператор выбора Особенности: значения, при которых выполняются одинаковые действия, можно группировать case i of 1: a
- 95. Что неправильно? case a of 2: begin a := b; 4: a := c; end; case
- 96. Задания (с защитой от неверного ввода) «4»: Ввести номер месяца и вывести количество дней в нем,
- 97. Программирование на языке Паскаль Тема 7. Графика © К.Ю. Поляков, 2006-2009
- 98. Система координат (0,0) (x,y) X Y x y
- 99. Управление цветом Цвет и толщина линий, цвет точек: Pen ( 1, 255, 0, 0 ); Цвет
- 100. Точки, отрезки и ломаные Pen (1, 0, 255, 0); Line (x1, y1, x2, y2); Pen (1,
- 101. Фигуры с заливкой Pen (1, 0, 0, 255); Brush (1, 255, 255, 0); Rectangle (x1, y1,
- 102. Текст TextColor (0, 0, 255); Brush (1, 255, 255, 0); Font (20, 30, 600); MoveTo (x,
- 103. Пример (200, 50) (100, 100) (300, 200) program qq; begin Pen(2, 255, 0, 255); Brush(1, 0,
- 104. Задания «4»: «Лягушка» «5»: «Корона»
- 105. Штриховка (x1, y1) (x2, y2) N линий (N=5) h Rectangle (x1, y1, x2, y2); Line( x1+h,
- 106. Штриховка (программа) (x1, y1) (x2, y2) h program qq; var i, x1, x2, y1, y2, N:
- 107. Как менять цвет? (x1, y1) (x2, y2) Brush ( 1, c, c, c ); Fill (
- 108. Штриховка (x1, y1) (x2, y2) (x3, y2) a h (x3+a, y1) Line( x1+h, y1, x1+h-a, y2);
- 109. Штриховка (x1, y1) (x2, y2) hx hy y x y Line( x1, y1+hy, x1+hx, y1+hy) ;
- 110. Задания «4»: Ввести с клавиатуры число линий и построить фигуру: «5»: Ввести с клавиатуры число линий
- 111. Задания «4»: Ввести с клавиатуры число линий штриховки и построить фигуру, залив все области разным цветом.
- 112. Программирование на языке Паскаль Тема 8. Графики функций © К.Ю. Поляков, 2006-2009
- 113. Построение графиков функций Задача: построить график функции y = 3 sin(x) на интервале от 0 до
- 114. Преобразование координат (x,y) X Y x y Математическая система координат Экранная система координат (пиксели) (xэ,yэ) xэ
- 115. Программа 2π h – шаг изменения x w – длина оси ОХ в пикселях на экране
- 116. Как соединить точки? Алгоритм: Если первая точка перейти в точку (xэ,yэ) иначе отрезок в точку (xэ,yэ)
- 117. Задания «4»: Построить график функции y = x2 на интервале [-3,3]. «5»: Построить график функции (эллипс)
- 118. Программирование на языке Паскаль Тема 9. Процедуры © К.Ю. Поляков, 2006-2009
- 119. Процедуры Задача: Построить фигуру: Особенность: Три похожие фигуры. общее: размеры, угол поворота отличия: координаты, цвет
- 120. Процедуры Процедура – это вспомогательный алгоритм, который предназначен для выполнения некоторых действий. Применение: выполнение одинаковых действий
- 121. Процедуры Порядок разработки: выделить одинаковые или похожие действия (три фигуры) найти в них общее (размеры, форма,
- 122. Программа program qq; begin Pen(1, 255, 0, 255); Tr(100, 100, 0, 0, 255); Tr(200, 100, 0,
- 123. Процедуры Особенности: все процедуры расположены выше основной программы в заголовке процедуры перечисляются формальные параметры, они обозначаются
- 124. Процедуры Особенности: для каждого формального параметра после двоеточия указывают его тип если однотипные параметры стоят рядом,
- 125. Процедуры Особенности: в процедуре можно объявлять дополнительные локальные переменные, остальные процедуры не имеют к ним доступа
- 126. Параметры-переменные Задача: составить процедуру, которая меняет местами значения двух переменных. Особенности: надо, чтобы изменения, сделанные в
- 127. Параметры-переменные Применение: таким образом процедура (и функция) может возвращать несколько значений, Запрещенные варианты вызова Exchange (
- 128. Задания «4»: Используя процедуры, построить фигуру. «5»: Используя процедуры, построить фигуру. равносторонний треугольник
- 129. Программирование на языке Паскаль Тема 10. Рекурсия © К.Ю. Поляков, 2006-2009
- 130. Рекурсивные объекты Рекурсивный объект – это объект, определяемый через один или несколько таких же объектов. У
- 131. Дерево Пифагора Дерево Пифагора из N уровней – это ствол и отходящие от него симметрично два
- 132. Дерево Пифагора Особенности: когда остановиться? деревья имеют различный наклон когда число оставшихся уровней станет равно нулю!
- 133. Процедура угол α длина ствола procedure Pifagor(x0, y0, a, L: real; N: integer); const k =
- 134. Программа program qq; procedure Pifagor(x0, y0, a, L: real; N: integer); ... end; begin Pifagor (250,
- 135. «4»: Используя рекурсивную процедуру, построить фигуру: «5»: Используя рекурсивную процедуру, построить фигуру: Задания
- 136. Программирование на языке Паскаль Тема 11. Анимация © К.Ю. Поляков, 2006-2009
- 137. Анимация Анимация (англ. animation) – оживление изображения на экране. Задача: внутри синего квадрата 400 на 400
- 138. Как "поймать" нажатие клавиши? Событие – это изменение в состоянии какого-либо объекта или действие пользователя (нажатие
- 139. Как выйти из цикла при нажатии Esc? program qq; var stop: boolean; k,code,i: integer; begin stop
- 140. Процедура (рисование и стирание) procedure Draw(x, y: integer; flag: boolean); begin if flag then Brush(1, 255,
- 141. Полная программа program qq; var x, y, k, code, i: integer; stop: boolean; procedure Draw(x,y: integer;
- 142. «4»: Два квадрата двигаются в противоположном направлении: «5»: Два квадрата двигаются в противоположном направлении и отталкиваются
- 143. Управление клавишами Задача: жёлтый квадрат внутри синего квадрата управляется клавишами-стрелками. Коды клавиш: влево – 37 вверх
- 144. Программа program qq; var x, y, k, code, i: integer; stop: boolean; begin ... repeat Draw(x,
- 145. Как убрать мигание? Проблема: даже если не нажата никакая клавиша, квадрат перерисовывается через каждые 20 мс
- 146. Программа program qq; var x, y, k, code, i: integer; stop: boolean; begin ... repeat Draw(x,
- 147. «4»: Квадрат двигается при нажатии стрелок, однако не может выйти за границы синего квадрата: «5»: Квадрат
- 148. Вращение Задача: изобразить модель вращения Земли вокруг Солнца. Проблема: движение по окружности, как изменять координаты? Решение:
- 149. Процедура procedure Draw(x, y: integer; flag: boolean); const r = 10; begin if flag then Brush(1,
- 150. Константы и переменные program qq; const rSun = 60; { радиус Солнца} L = 150; {
- 151. Основная программа program qq; ... begin Brush(1, 0, 0, 0); Fill(1,1); Brush(1, 255, 255, 0); Ellipse(x0-rSun,
- 152. «4»: Изобразить модель Солнца с двумя планетами, которые вращаются в противоположные стороны: «5»: Изобразить модель системы
- 153. Программирование на языке Паскаль Тема 12. Функции © К.Ю. Поляков, 2006-2009
- 154. Функции Функция – это вспомогательный алгоритм (подпрограмма), результатом работы которого является некоторое значение. Примеры: вычисление ,
- 155. Функции Задача: составить функцию, которая вычисляет наибольшее из двух значений, и привести пример ее использования Функция:
- 156. Функции Особенности: заголовок начинается словом function формальные параметры описываются так же, как и для процедур можно
- 157. Функции Особенности: можно объявлять и использовать локальные переменные значение, которое является результатом, записывается в переменную, имя
- 158. Программа program qq; var a, b, max: integer; begin writeln('Введите два числа'); read(a, b); max :=
- 159. Задания «4»: Составить функцию, которая определяет сумму всех чисел от 1 до N и привести пример
- 160. Задания (вариант 2) «4»: Составить функцию, которая определяет наибольший общий делитель двух натуральных и привести пример
- 161. Логические функции Задача: составить функцию, которая определяет, верно ли, что заданное число – простое. Особенности: ответ
- 162. Логические функции program qq; var N: integer; begin writeln('Введите целое число'); read(N); if Prime(N) then writeln(N,
- 163. Задания «4»: Составить функцию, которая определяет, верно ли, что сумма его цифр – четное число. Пример:
- 164. Программирование на языке Паскаль Тема 13. Случайные числа © К.Ю. Поляков, 2006-2009
- 165. Случайные числа Случайные явления: везде… бросание монеты («орел» или «решка») падение снега броуновское движение помехи при
- 166. Псевдослучайные числа Псевдослучайные числа – это такая последовательность чисел, которая обладает свойствами случайных чисел, но каждое
- 167. Распределение случайных чисел Модель: снежинки падают на отрезок [a,b] распределение равномерное неравномерное
- 168. Распределение случайных чисел Особенности: распределение – это характеристика всей последовательности, а не одного числа равномерное распределение
- 169. Генератор случайных чисел в Паскале Целые числа в интервале [0,N]: var x: integer; ... x :=
- 170. Случайные числа Задача: заполнить прямоугольник 400 на 300 пикселей равномерно точками случайного цвета Как получить случайные
- 171. Программа program qq; var x, y, k, code, i: integer; stop: boolean; begin stop := False;
- 172. «4»: Ввести с клавиатуры координаты углов прямоугольника и заполнить его точками случайного цвета. «5»: Заполнить треугольник
- 174. Скачать презентацию



















































































































![Задания «4»: Построить график функции y = x2 на интервале [-3,3]. «5»: Построить график функции (эллипс)](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1113987/slide-116.jpg)

















































![Распределение случайных чисел Модель: снежинки падают на отрезок [a,b] распределение равномерное неравномерное](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1113987/slide-166.jpg)

![Генератор случайных чисел в Паскале Целые числа в интервале [0,N]: var x:](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/1113987/slide-168.jpg)



Закрепление материала о Microsoft Word
Хранение информации. Память человека и память человечества
Informatika_E-22_24_09_2022_docx(1)
Схемотехнический редактор и навигация
Программирование автоматики В терминалах РЗ АПВ, АВР, АЧР
Измерение информации. Ключевые слова
Основные логические операции. Практические задания
Создание презентации на компьютере. Настройка компьютера
Komanda FOR organizācija ciklisko izpildes citas komandas rezultāti, saraksti, un virknes teksta failus
Базы данных. Лекция 2
Основы проектирования базы данных
Проведение интернета в другой дом
Разработка веб-сайта для выбора автомобиля по заданным пользователем критериям
PHP. Разработка блога. Часть 2. Урок 8
Ветвление
Двумерные массивы: работа с диагоналями
Ввод-вывод данных на консоль в С++
Кодирование звуковой информации
Имитационное компьютерное моделирование. Лекция 1
Современные социальные сети, их роль и место в обществе и бизнесе
Программирование игр на Python
Создаем игру Driver
5._
Компоновщик. Что такое компоновщик?
Как улучшить свой ПК
Поиск информации в интернете, возможность дистанционного образования, проведение досуга
Графы. Общие понятия
Инструкция по работе в программе LearningApps.org