Содержание
- 2. Начало Платформер (platformer)— жанр компьютерных игр, в которых основной чертой игрового процесса является прыгание по платформам,
- 3. Основная функция main(), в которой будет осуществляться запуск программы и подпрограмм def main(): init() # Инициация
- 4. Уровень А как без него? Под словом «уровень» будем подразумевать ограниченную область виртуального двумерного пространства, заполненную
- 5. Отрисовка Создаём новый файл *.py в котором будем отрисовывать уровни игры. Импортируем этот файл с помощью
- 6. Отрисовка В функцию main надо подгрузить наш уровень: bg.fill(Color(BG_COLOR)) Level=level1 flag = True
- 7. Отрисовка В основной цикл добавляем следующее: Т.е. Мы перебираем двумерный массив level, и, если находим символ
- 8. Персонаж Просто кубики на фоне — это очень скучно. Нам нужен наш персонаж, который будет бегать
- 9. Персонаж Добавляем нашему классу 2 метода. И рассмотрим, что же такое класс и его методы. def
- 10. Объектно-ориентированное программирование
- 11. Три столпа ООП
- 12. Персонаж Добавим нашего героя в основную часть программы. Перед определением уровня добавим определение героя и переменные
- 13. Персонаж Само передвижение вызывается так: (добавляем после перерисовки фона и платформ) Запускаем! hero.update(left, right) # передвижение
- 14. Завис в воздухе Да, наш герой в безвыходном положении, он завис в воздухе. Добавим гравитации и
- 15. Завис в воздухе Добавляем входной аргумент в метод update def update(self, left, right, up): И в
- 16. Завис в воздухе. Основная часть программы После строчки left = right = False Добавим переменную up
- 17. Встань обеими ногами на землю свою. Как узнать, что мы на земле или другой твердой поверхности?
- 18. Встань обеими ногами на землю свою. В основной файле произведем изменения, перед описанием массива level добавим
- 19. Встань обеими ногами на землю свою. Дальше, весь код генерации уровня выносим из цикла. И так
- 20. Встань обеими ногами на землю свою. Работаем в файле player.py Удаляем метод draw, он нам больше
- 21. Встань обеими ногами на землю свою. Работаем в файле player.py Ну, и для того, что бы
- 22. Больше, нужно больше места Ограничение в размере окна мы преодолеем созданием динамической камеры. Для этого создадим
- 23. Больше, нужно больше места Далее, добавим начальное конфигурирование камеры def camera_configure(camera, target_rect): l, t, _, _
- 24. Больше, нужно больше места Заменим строчку allSpr.draw(screen) # отображение На camera.update(hero) for e in allSpr: screen.blit(e.image,
- 25. Фу[у]! Движущийся прямоугольник — не красиво! Давайте немного приукрасим нашу игру. Начнем с платформ. Для этого
- 26. Фу[у]! Движущийся прямоугольник — не красиво! Теперь добавим следующее в метод __init__ self.image.set_colorkey(Color(COLOR)) # делаем фон
- 27. Фу[у]! Движущийся прямоугольник — не красиво! Продолжаем заполнять метод __init__ self.boltAnimStay = pyganim.PygAnimation(ANIMATION_STAY) self.boltAnimStay.play() self.boltAnimStay.blit(self.image, (0,
- 28. Осталось в нужный момент показать нужную анимацию. Добавим смену анимаций в метод update. if up: if
- 30. Скачать презентацию























![Фу[у]! Движущийся прямоугольник — не красиво! Давайте немного приукрасим нашу игру. Начнем](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/898018/slide-24.jpg)
![Фу[у]! Движущийся прямоугольник — не красиво! Теперь добавим следующее в метод __init__](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/898018/slide-25.jpg)
![Фу[у]! Движущийся прямоугольник — не красиво! Продолжаем заполнять метод __init__ self.boltAnimStay =](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/898018/slide-26.jpg)

Мультимедийная журналистика
Табличный процессор Excel
Моя будущая профессия – специалист по информационным системам
Презентация на тему Сложные условия
Создание графических изображений
Подходы к интеграции программных модулей
Этические нормы поведения в сети
Региональная геоинформационная система Новосибирской области
Исследования в сотрудничестве с работодателями Microsoft
Библитека как центр притяжения молодежи
Алгоритм записи на сайте
Добро пожаловать в Мобильную Электронную Школу!
Веб-комиксы творческого объединения “Getname”
Разновидности объектов и их классификация
Тесты с Zip Grade
Pairwise. Тестирование пар значений
Arbori de decizie. Algoritmul IDE3
Решение задач на составление разветвляющихся алгоритмов
Основные направления истории моделирования
Этапы решения задач на компьютере
Анализ SMM
Приложения для анализа состояния кожи
Презентация на тему Техника безопасности в кабинете информатики
Интерьер. Дизайнеры
Операционные системы. Профессиональный цикл. Введение
Доступ к библиотечно-информационным ресурсам СПБГУ. Международные отношения
Компьютер-инструмент искусства
Алгоритмика. Программирование на языке Scratch. Для школьников: 9-11 лет