Содержание
- 2. Panda3D Игровой движок, включающий графику, звук, ввод-вывод, обнаружение столкновений и другие функции, относящиеся к созданию 3D
- 3. В Panda3D плоскость XY представляет поверхность земли, ось X направлена вправо, ось Y – вперёд, а
- 4. Шаги получения трёхмерного изображения: 1.Моделирование – создание математической модели сцены и размещение в ней объектов. 2.Рендеринг
- 5. Сцена – виртуальное пространство моделирования. Она включает в себя следующие объекты. Геометрия – построенная с помощью
- 6. Основы Panda3D
- 7. Метод run – содержит главный цикл движка Panda3D. В нём рисуется кадр и выполняются фоновые задачи.
- 8. Все объекты движка Panda3D находятся в узлах графа сцены. Граф сцены – это дерево, содержащее все
- 9. Объекты не помещённые в граф сцены не будут выведены на экран. Одно из наиболее частых действий
- 10. Цветовая модель RGBA В Panda3D используется цветовая модель RGBA. Она названа так по трём заглавным буквам
- 11. Вложенные списки и словари
- 12. Примеры вложенных списков: Двумерный список – бланки, Excel-таблицы Трёхмерный список – карта игры
- 13. Пример словарей: привычные бумажные словари. В них ключом является слово-заголовок статьи, а значением – сама статья.
- 14. Ориентация в 3D пространстве
- 15. В Panda3D объекты можно перемещать вдоль трёх осей: по X – вправо и влево, по Y
- 16. Объект base.camera – камера, используемая для рендеринга трёхмерного графа сцены. Мы можем применять к этому объекту
- 17. Обработка событий
- 18. Обработка событий События происходят, когда пользователь что-то делает. Например, щёлкает мышкой или нажимает клавишу. Когда происходит
- 19. Менеджер задач Задачи – это специальные функции, которые вызываются с заданной периодичностью во время выполнения приложения.
- 20. Имя модуля
- 21. Многие большие проекты состоят из нескольких основных классов, каждый из которых реализует свой особый функционал. В
- 22. Свойства класса и объекта
- 23. Свойства класса принадлежат классу. Доступ к ним могут получать все объекты этого класса. Свойство класса существует
- 24. Обнаружение столкновений
- 25. Обнаружение столкновений позволяет реагировать на столкновение двух объектов, а также предотвращать прохождение объектов друг через друга.
- 26. Один из способов обнаружения столкновений – создать вспомогательные геометрические объекты, такие как лучи, плоскости, сферы и
- 27. Мы решаем, как разделять мир на объекты «ОТ» и на объекты «ДО». Обычно объекты «ОТ» –
- 28. Пример программы, обнаруживающей столкновения: 1.Создание обходчика столкновений. 2.Создание тела столкновения – луча (объекта «ОТ») 3. Размещение
- 29. Определение столкновения с блоками
- 30. Для определения столкновений игрока с блоками можно использовать сферу в качестве тела столкновения, привязав её к
- 31. Гравитация
- 32. Эффект гравитации заключается в том, что на тело действует сила тяжести, заставляющая его падать вниз с
- 33. Дополнительные инструменты Panda3D
- 35. Скачать презентацию
































Игра Taxi-Money
По сайту
urok_inf_2_kurs_3_urok
Крестики-нолики. Шаблон
Аппаратное и программное обеспечение компьютера
Годзилла 2. “Пробуди титана!”
Электронные таблицы
Комп’ютерні мережі
Разработка динамического контента сайта Воркаут
Системи обробки тексту
Оcновные возможности интерфейса PowerPoint
lektsia_3
Hardware For Software
Оживляем картинку
Условный алгоритм
Класс как расширенное понятие структуры
Основы программирования на языке Python. Школа::Кода (занятие 3)
Какие существуют модели передачи данных
מסע בעיר רבודה
Принципы деловой коммуникации
Темы контрольной работы №1
Системы счисления
Информация для размещения на ЕПБС муниципальными органами
Деревья. Обход всего дерева. (Лекция 2)
Эволюция компьютерного вируса
Adobe InDesign. Быстрое погружение
Инстуркция по созданию заявки
Заместитель (Proxy) или Сурогат (Surrogate)