Слайд 2Величины -
это основной информационный объект в программировании.
Величины, которые могут изменяться в

процессе выполнения программы,
называются переменными.
Величины, которые не изменяются - называются постоянные (константами).
Любая величина имеет имя, значение и тип.
Слайд 3Имя величины
образуется из одного или нескольких символов (букв латинского алфавита или

цифр), причем первый символ должен быть обязательно буквой.
Например: А, АNС, LI2, А1, SDY,VFR57,SUMMA
Слайд 4Значение величины
Каждая величина должна иметь значение.
С помощью значения величины можно сравнивать

и отмечать изменения, которые с ними происходят, например, изменение веса, места жительства, количество отсутствующих на уроке, изменение цвета.
Слайд 6Подберите подходящий тип данных:
Количество учеников в классе
Площадь прямоугольника
Количество кресел в кинотеатре
Первая буква

фамилии
Количество букв в слове
Вес мешка яблок
Произведение цифр двузначного числа
Название месяца
Слайд 7Команда присваивания
Обозначается присваивание знаком :=
! Команда присваивания – одна из основных

команд в алгоритмах работы с величинами. При присваивании переменной какого-либо значения старое значение переменной стирается и она получает новое значение
Например:
А:= 87 - переменной с именем А присвоено значение 87;
Х:= А - переменной с именем Х присвоено значение переменной А;
В:= 43+А - переменной с именем В присвоено значение 43+А;
С1:= - 3.5 - переменной с именем С присвоено значение – 3,5;
Y:= ‘мышь’ - переменной с именем Y присвоено значение мышь.
А что обозначает запись а:=а+1?
Слайд 8Запись арифметических выражений
Для обозначения операций применяются следующие знаки:
+ сложение

- вычитание
* умножение
/ деление
** возведение в степень
Слайд 9Выполните упражнения
1) Чему будет равна переменная К после выполнения следующих действий:

К:=5
S:=K+2
K:=S+2
K:=K+10+S
2) Чему равна переменная S в результате выполнения следующих действий:
S:=10 K:=10/2+4 S:=S/2 K:=S+5-K
3) Чему равна символьная переменная L после следующих действий:
X:=”2” Y:=”5” L:=X+Y
Слайд 10Найдите значение S после выполнения следующих операторов
1) S:=18;
S:=8;
S:=113;
Вывод S
2) S:=27;
S:=S+19;
S:=76;
Вывод S
3) S:=3;
S:=S+1;
S:=S+3;
Вывод

S
4) S:=7;
S:=S+S;
S:=S+S;
Вывод S