Виртуальные машины

Содержание

Слайд 2

Виртуальные машины

Одним из распространенных подходов, применяемых при разработке переносимого программного обеспечения, является

Виртуальные машины Одним из распространенных подходов, применяемых при разработке переносимого программного обеспечения,
использование виртуальных машин.
Виртуальные машины представляют собой практическую реализацию теоретических абстрактных вычислительных машин (таких как, например, машина Тьюринга или машина Поста)

Слайд 3

Виртуальные машины

Виртуальная машина совокупность ресурсов, которые эмулируют поведение реальной вычислительной машины

Виртуальные машины Виртуальная машина совокупность ресурсов, которые эмулируют поведение реальной вычислительной машины

Слайд 4

Виртуальные машины

Концепция виртуальных машин была развита в 1960-е гг. при разработке операционных

Виртуальные машины Концепция виртуальных машин была развита в 1960-е гг. при разработке
систем третьего поколения как расширение концепции виртуальной памяти.
Первоначальной целью разработки виртуальных машин была организация одновременной работы нескольких вычислительных процессов в рамках одной физической системы (т.е. многозадачный и/или многопользовательский режим).

Слайд 5

Виртуальные машины

В соответствии с концепцией ВМ, вычислительный процесс полностью определяется содержимым того

Виртуальные машины В соответствии с концепцией ВМ, вычислительный процесс полностью определяется содержимым
рабочего пространства (памяти), к которому он имеет доступ.
При условии, что конкретная ситуация в рабочем пространстве процесса соответствует ожидаемой, процесс не имеет никаких средств для определения того, является ли предоставленный ему ресурс действительно физическим ресурсом этого типа, или же он реализован в результате совместных действий других ресурсов, которые в совокупности приводят к аналогичным изменениям содержимого рабочего пространства процесса.

Слайд 6

Виртуальные машины

В виртуальной машине ни один процесс не может монопольно использовать никакой

Виртуальные машины В виртуальной машине ни один процесс не может монопольно использовать
ресурс, и все системные ресурсы потенциально считаются ресурсами совместного использования.
Использование виртуальных машин обеспечивает изоляцию нескольких процессов и обеспечивает определенный уровень защиты данных.

Слайд 7

Виртуальные машины

Начиная с 1970-х гг. виртуальные машины стали использоваться при разработке трансляторов

Виртуальные машины Начиная с 1970-х гг. виртуальные машины стали использоваться при разработке
языков программирования.
При таком подходе исходный язык транслируется в коды некоторой специально разработанной вычислительной машины, которая не обязательно существует.
Затем для каждой целевой платформы пишется интерпретатор виртуальной машины.

Слайд 8

Без виртуальной машины

Машина 1

Виртуальные машины

Транслятор 1

Машина 2

Транслятор 2

Машина 3

Транслятор 3

Без виртуальной машины Машина 1 Виртуальные машины Транслятор 1 Машина 2 Транслятор

Слайд 9

С использованием виртуальной машины

Машина 1

Виртуальные машины

Виртуальная машина 1

Машина 2

Машина 3

Транслятор

Виртуальная машина 2

Виртуальная

С использованием виртуальной машины Машина 1 Виртуальные машины Виртуальная машина 1 Машина
машина 3

Слайд 10

Виртуальные машины

Архитектура виртуальной машины обычно проектируется разработана таким образом, чтобы конструкции исходного

Виртуальные машины Архитектура виртуальной машины обычно проектируется разработана таким образом, чтобы конструкции
языка удобно отображались в систему команд виртуальной машины, но и сама система команд при этом не была бы слишком сложной.
При выполнении этих условий можно достаточно быстро написать интерпретатор виртуальной машины для требуемой целевой платформы.

Слайд 11

Виртуальные машины

Одна из первых широко известных виртуальных машин такого рода была разработана

Виртуальные машины Одна из первых широко известных виртуальных машин такого рода была
Никлаусом Виртом при написании компилятора Pascal-P.
Этот компилятор генерировал специальный код, названный P-кодом и представляющий собой последовательность инструкций гипотетической стековой машины.

Слайд 12

Виртуальные машины

В настоящее время концепция виртуальных машин приобрела широкую известность благодаря языку

Виртуальные машины В настоящее время концепция виртуальных машин приобрела широкую известность благодаря
Java, компиляторы которого генерируют последовательность команд для виртуальной Java-машины.

Слайд 13

Виртуальные машины

Архитектура виртуальной машины Java
Виртуальная машина Java описывается следующими характеристики:
1. Поддерживаемые типы

Виртуальные машины Архитектура виртуальной машины Java Виртуальная машина Java описывается следующими характеристики:
данных
2. Регистры
3. Локальные переменные
4. Стек операндов
5. Область метода
6. Среда выполнения
7. Куча и сборщик мусора
8. Система команд
9. Ограничения виртуальной машины

Слайд 14

Виртуальные машины

Поддерживаемые типы данных JVM
– почти все примитивные типы данных Java, за исключением

Виртуальные машины Поддерживаемые типы данных JVM – почти все примитивные типы данных
boolean: byte, short, int, long, float, double, char
– ссылочный тип данных object;
– адрес возврата returnAdress
Для примитивных типов данных контроль соответствия типов осуществляется на этапе компиляции, для ссылочных типов – на этапе исполнения.

Слайд 15

Виртуальные машины

Регистры JVM (32-разрядные)
pc адрес следующей команды, которая будет исполняться виртуальной машиной;
vars адрес области

Виртуальные машины Регистры JVM (32-разрядные) pc адрес следующей команды, которая будет исполняться
памяти для хранения локальных переменных метода;
optop адрес вершины стека операндов;
frame адрес структуры среды исполнения

Слайд 16

Виртуальные машины

Локальные переменные
Локальные переменные метода хранятся в области памяти, начиная с адреса

Виртуальные машины Локальные переменные Локальные переменные метода хранятся в области памяти, начиная
vars.
Для хранения одной переменной отводится 4 байта, значения типа long, double занимают 8 байт (как две переменные).
Для доступа к переменным указывается смещение от начала области (0, 4, 8, 12 и т.д.)

Слайд 17

Виртуальные машины

Стек операндов
Стек операндов используется для передачи параметров методам и получения возвращаемого

Виртуальные машины Стек операндов Стек операндов используется для передачи параметров методам и
значения метода, а также для выполнения арифметических действий и хранения их результатов.
Каждый элемент стека операндов имеет размер 4 байта, значения всех типов хранятся в одной ячейке стека, значения типов long, double – две ячейки стека.

Слайд 18

Виртуальные машины

Область метода
Область метода хранит код метода и таблицы символов метода.

Виртуальные машины Область метода Область метода хранит код метода и таблицы символов метода.

Слайд 19

Виртуальные машины

Среда исполнения
содержит информацию, которая характеризует:
– динамическую компоновку объектов и их методов;
– информацию для

Виртуальные машины Среда исполнения содержит информацию, которая характеризует: – динамическую компоновку объектов
возврата из методов;
– информацию для распространения исключений;
Среда исполнения может быть дополнена специфической информацией, например, отладочной информацией.

Слайд 20

Виртуальные машины

Среда исполнения содержит ссылки на таблицу символов текущего метода.
Вызовы методов

Виртуальные машины Среда исполнения содержит ссылки на таблицу символов текущего метода. Вызовы
и обращения к полям классов осуществляются с использованием символических ссылок.
Во время динамической компоновки виртуальная машина переводит эти символические вызовы методов в фактические вызовы методов, загружая классы по мере необходимости.

Слайд 21

Виртуальные машины

При нормальном завершении текущего метода управление передается в вызывающий метод.
Среда выполнения

Виртуальные машины При нормальном завершении текущего метода управление передается в вызывающий метод.
используется для того, чтобы восстановить регистры вызывающего метода.
Выполнение продолжается в среде исполнения вызывающего метода.

Слайд 22

Виртуальные машины

При возникновении исключения осуществляется анализ таблицы исключений, связанной с текущим методом.
Каждая

Виртуальные машины При возникновении исключения осуществляется анализ таблицы исключений, связанной с текущим
запись таблицы исключений определяет диапазон программного кода, для которого она действительна; содержит тип и адрес кода для обработки исключения.
Если в таблице исключений найдена запись, соответствующая возникшему исключению, то виртуальная машина передает управление соответствующему обработчику.

Слайд 23

Виртуальные машины

Если запись, соответствующая исключению, не найдена, то результатом текущего метода является

Виртуальные машины Если запись, соответствующая исключению, не найдена, то результатом текущего метода
исключение.
Состояние вызывающего метода восстанавливается по среде исполнения, и распространение исключения продолжается, как если бы исключение только что произошло в этом вызывающем методе.

Слайд 24

Виртуальные машины

Куча и сборщик мусора
Во время исполнения Java-программы объекты хранятся в динамически

Виртуальные машины Куча и сборщик мусора Во время исполнения Java-программы объекты хранятся
распределяемой памяти – куче.
Периодически осуществляется "сборка мусора" – поиск и уничтожение объектов, не используемых в программе (на которые отсутствуют ссылки).
Для реализации сборщика мусора используются различные алгоритмы, в зависимости от требований системы.

Слайд 25

Виртуальные машины

Система команд виртуальной машины
Инструкция виртуальной машины Java состоит из однобайтового кода

Виртуальные машины Система команд виртуальной машины Инструкция виртуальной машины Java состоит из
операции, определяющего действие, которое будет выполнено, и может сопровождаться дополнительными операндами.
Число и размер дополнительных операндов определяется кодом операции.
Если дополнительный операнд содержит более одного байта, то они хранятся в порядке от старшего разряда к младшему.

Слайд 26

Виртуальные машины

Ограничения виртуальной машины
Большинство существующих ограничений обусловлены тем, что для представления индексов

Виртуальные машины Ограничения виртуальной машины Большинство существующих ограничений обусловлены тем, что для
операндов команд отводится 1-2 байта (8-16 бит).
Список констант ("пул констант") для каждого класса может содержать максимум 65535 элементов.
Длина кода метода ограничена 65535 байтами (включая код метода, таблицу исключений, таблицу номеров строк и таблицу локальных переменных).
Число аргументов в вызове метода ограничено 255.

Слайд 27

Виртуальные машины

Система команд виртуальной машины Java
Система команд виртуальной машины Java включает в

Виртуальные машины Система команд виртуальной машины Java Система команд виртуальной машины Java
себя 201 инструкцию. Большинство из них относятся к двум группам:
– команды работы со стеком;
– арифметические команды.
Особенностью системы команд JVM является то, что имеется много схожих инструкций, отличающихся только обрабатываемым типом данных.

Слайд 28

Виртуальные машины

Команды загрузки констант в стек (15 команд) предназначены для загрузки в стек

Виртуальные машины Команды загрузки констант в стек (15 команд) предназначены для загрузки
операндов часто используемых констант (null, -1, 0, 1, …)
типconst_значение
Примеры.
iconst_0 – загрузить в стек целочисленную константу 0
dconst_1 – загрузить в стек вещественную константу 0

Слайд 29

Виртуальные машины

Команды загрузки констант из пула констант предназначены для загрузки в стек значений

Виртуальные машины Команды загрузки констант из пула констант предназначены для загрузки в
констант, находящихся в пуле констант. Загрузка выполняется безразлично к фактическому типу значений.
ldc индекс
ldc2 индекс

Слайд 30

Виртуальные машины

Команды загрузки значений переменных в стек (33 шт.) предназначены для загрузки в

Виртуальные машины Команды загрузки значений переменных в стек (33 шт.) предназначены для
стек значений локальных переменных из списка локальных переменных
типload индекс
Примеры.
iload 5 – загрузить в стек пятую локальную переменную (целочисленную)
dload 10 – загрузить в стек десятую локальную переменную (вещественную)

Слайд 31

Виртуальные машины

Особенности команд загрузки переменных:
1. Параметры методов хранятся как локальные переменные (с индексами

Виртуальные машины Особенности команд загрузки переменных: 1. Параметры методов хранятся как локальные
0, 1, 2, …)
2. Для часто используемых индексов (0, 1, 2, 3) имеются сокращенные варианты команд, занимающие один байт, например:
fload_0
aload_1

Слайд 32

Виртуальные машины

Команды сохранения значения вершины стека в локальной переменной (33 шт.) извлекают значение

Виртуальные машины Команды сохранения значения вершины стека в локальной переменной (33 шт.)
из вершины стека операндов и сохраняют их в списке локальных переменных
типstore индекс
Примеры.
istore 5 – сохранить вершину стека в пятой локальной переменной (целочисленной)
dstore 10 – сохранить вершину стека в десятой локальной переменной (вещественной)

Слайд 33

Виртуальные машины

Особенности команд сохранения переменных:
Для часто используемых индексов (0, 1, 2, 3)

Виртуальные машины Особенности команд сохранения переменных: Для часто используемых индексов (0, 1,
имеются сокращенные варианты команд, занимающие один байт, например:
fstore_0
astore_1

Слайд 34

Виртуальные машины

Прочие команды работы со стеком (9 шт.)
К этой группе относятся команды,

Виртуальные машины Прочие команды работы со стеком (9 шт.) К этой группе
которые удаляют (pop, pop2), дублируют (dup, dup2), меняют местами верхние элементы стека операндов (swap), а также выполняют другие, более сложные манипуляции со стеком.

Слайд 35

Виртуальные машины

Арифметические команды (24 шт.)
Все арифметические команды извлекают из стека два операнда,

Виртуальные машины Арифметические команды (24 шт.) Все арифметические команды извлекают из стека
выполняют арифметическое действие и в стек заносят получившийся результат.
типдействие
Примеры.
iadd – сложение целых чисел
lsub – вычитание длинных целых чисел
fmul – умножение дробных чисел (одинарной точности)
ddiv – деление дробных чисел (двойной точности)
irem – остаток от деления целых чисел
fneg – изменение знака дробного числа

Слайд 36

Виртуальные машины

Логические команды (12 шт.)
Логические команды выполняют действия с целыми (длинными целыми)

Виртуальные машины Логические команды (12 шт.) Логические команды выполняют действия с целыми
числами: арифметический сдвиг, "и", "или", "исключающее или"
типдействие
Примеры.
iand – логическое "и" с двумя целыми числами
lor – логическое "или" с двумя длинными целыми числами
Логические команды также используются для вычисления истинности булевских выражений.

Слайд 37

Виртуальные машины

Команды преобразования типа (15 шт.)
Используются для преобразования значений базовых типов
тип2тип
Примеры.
i2f –

Виртуальные машины Команды преобразования типа (15 шт.) Используются для преобразования значений базовых
преобразование целого числа в дробное (одинарной точности)
d2f – преобразование дробного числа (двойной точности) в дробное число (одинарной точности)
В некоторых случаях требуется прибегнуть к цепочке преобразований, например: d2i i2s (double → short)

Слайд 38

Виртуальные машины

Команды для работы с массивами
Используются:
– для создания массивов требуемого типа;
– для вычисления

Виртуальные машины Команды для работы с массивами Используются: – для создания массивов
длины существующего массива;
– для загрузки элемента массива в стек;
– для сохранения вершины стека в элементе массива
Примеры.
newarray T_INT – создание целочисленного массива
iaload – загрузка целого числа из массива в стек
iastore – сохранение целого числа в массиве
При обращении к элементам массива в стек должен быть загружен его индекс

Слайд 39

Виртуальные машины

Команды передачи управления
Используются:
– для выполнения условного перехода;
– для выполнения безусловного перехода (goto);
– для

Виртуальные машины Команды передачи управления Используются: – для выполнения условного перехода; –
организации выбора (switch);
– для вызова и возврата из подпрограмм;
– для вызова и возврата из методов
Команды условного и безусловного переходов используются для организации базовых алгоритмических структур (ветвление, повторение).

Слайд 40

Виртуальные машины

Команды условного перехода (вариант 1, 8 шт.)
ifусловие адрес
Извлекается значение из вершины

Виртуальные машины Команды условного перехода (вариант 1, 8 шт.) ifусловие адрес Извлекается
стека. Если условие истинно, осуществляется переход по указанному адресу, например:
ifeq – переход, если значение равно 0
ifgt – переход, если значение больше 0

Слайд 41

Виртуальные машины

Команды условного перехода (вариант 2, 8 шт.)
if_типcmpусловие адрес
Из стека извлекаются два

Виртуальные машины Команды условного перехода (вариант 2, 8 шт.) if_типcmpусловие адрес Из
значения и сравниваются между собой. Если условие истинно, осуществляется переход по указанному адресу, например:
if_icmpeq – переход, если значения равны
if_icmpne – переход, если значения не равны

Слайд 42

Виртуальные машины

Команды вызова методов выполнение команд связано не только с передачей управления, но

Виртуальные машины Команды вызова методов выполнение команд связано не только с передачей
и с анализом разного рода таблиц.
invokevirtual – вызывает (виртуальный) метод на основе анализа информации времени выполнения;
invokenonvirtual – осуществляет вызов на основе информации времени компиляции (например, вызов метода родительского класса);
invokestatic – вызывает статический метод класса;
invokeinterface – вызывает метод, предоставленный интерфейсом.

Слайд 43

Виртуальные машины

Команды манипулирования с полями объектов команды позволяют установить/прочитать обычное/статическое поле объекта:
getfield putfield
getstatic putstatic
Прочие

Виртуальные машины Команды манипулирования с полями объектов команды позволяют установить/прочитать обычное/статическое поле
объектные операции создать объект, проверить тип объекта

Слайд 44

Виртуальные машины

Команда возбуждения исключительной ситуации athrow – позволяет выбросить исключительную ситуацию.
Команды синхронизации используются для

Виртуальные машины Команда возбуждения исключительной ситуации athrow – позволяет выбросить исключительную ситуацию.
организации работы параллельных процессов (войти в критическую секцию, выйти из него).

Слайд 45

Виртуальные машины

Реализация арифметических операций
Машинный код, генерируемый компилятором Java, позволяет вычислять значения арифметических

Виртуальные машины Реализация арифметических операций Машинный код, генерируемый компилятором Java, позволяет вычислять
выражений на основе ПОЛИЗ.

Слайд 46

Виртуальные машины

Пример. Вычисление выражения S = a * b / 2
ПОЛИЗ выражения:

Виртуальные машины Пример. Вычисление выражения S = a * b / 2
a b * 2 /
Алгоритм вычисления по ПОЛИЗ:
1. Загрузить в стек значение переменной a
2. Загрузить в стек значение переменной b
3. Выполнить умножение
4. Загрузить в стек константу 2
5. Выполнить деление
6. Сохранить результат

Слайд 47

Виртуальные машины

На языке Java:
float a,b,S;
S = a * b /

Виртуальные машины На языке Java: float a,b,S; S = a * b
2;
Машинный код JVM:
fload_1 // загрузить в стек значение первой локальной переменной
fload_2 // загрузить в стек вторую локальную переменную
fmul // выполнить умножение
fconst_2 // загрузить в стек константу 2
fdiv // выполнить деление
fstore_3 // результат загрузить в третью локальную переменную

Слайд 48

Виртуальные машины

Пример 1. Реализация оператора ветвления
if (выражение) оператор_1; else оператор_2;
Машинный код:
вычислить выражение
ifne

Виртуальные машины Пример 1. Реализация оператора ветвления if (выражение) оператор_1; else оператор_2;
оператор_2
оператор_1: …

goto конец
оператор_2: …

конец:

Слайд 49

Виртуальные машины

Пример 2. Реализация оператора повторения
while (выражение) оператор;
Машинный код:
цикл: вычислить выражение
ifne конец
оператор
goto цикл
конец:

Виртуальные машины Пример 2. Реализация оператора повторения while (выражение) оператор; Машинный код:

Слайд 50

Виртуальные машины

Пример 3. Реализация оператора повторения
do оператор; while (выражение);
Машинный код:
цикл: оператор
вычислить выражение
ifne цикл
конец:

Виртуальные машины Пример 3. Реализация оператора повторения do оператор; while (выражение); Машинный

Слайд 51

Виртуальные машины

Алгоритм объектно-ориентированной реализации стековой виртуальной машины
Использование объектно-ориентированного подхода позволяет значительно упростить

Виртуальные машины Алгоритм объектно-ориентированной реализации стековой виртуальной машины Использование объектно-ориентированного подхода позволяет
процесс реализации стековой виртуальной машины.

Слайд 52

Виртуальные машины

Основные классы, используемые при реализации стековой ВМ
StackVM стековая виртуальная машина
VariableStorage хранилище переменных
Instruction базовый класс

Виртуальные машины Основные классы, используемые при реализации стековой ВМ StackVM стековая виртуальная
для команд виртуальной машины

Слайд 53

Виртуальные машины

Класс StackVM
public class StackVM {
private VariableStorage storage;
private Stack stack;
public StackVM(VariableStorage storage)

Виртуальные машины Класс StackVM public class StackVM { private VariableStorage storage; private
{
this.storage = storage;
stack=new Stack();
}
Экземпляр виртуальной машины использует внешнее (глобальное) хранилище переменных и локальный стек для реализации алгоритма вычисления по ПОЛИЗ.

Слайд 54

Виртуальные машины

Вычисление арифметического выражения сводится к последовательному выполнению отдельных команд виртуальной машины.
public

Виртуальные машины Вычисление арифметического выражения сводится к последовательному выполнению отдельных команд виртуальной
double execute(Instruction[] program) {
stack.clear();
for(Instruction instruction:program) {
instruction.execute(stack,storage);
}
return stack.peek();
}
Результат вычислений извлекается из вершины стека.
public double getLastValue() {
return stack.peek();
}

Слайд 55

Виртуальные машины

Все команды виртуальной машины реализуются как классы-потомки одного абстрактного класса (интерфейса).
public

Виртуальные машины Все команды виртуальной машины реализуются как классы-потомки одного абстрактного класса
interface Instruction {
public void execute(Stack stack, VariableStorage storage);
}

Слайд 56

Виртуальные машины

Реализация арифметических команд выполняется тривиально.
public class Add implements Instruction {
public void

Виртуальные машины Реализация арифметических команд выполняется тривиально. public class Add implements Instruction
execute(Stack stack, VariableStorage storage) {
double op2=stack.pop();
double op1=stack.pop();
stack.push(op1+op2);
}
}

Слайд 57

Виртуальные машины

Реализация команд загрузки в стек значений переменных и констант.
public class Variable

Виртуальные машины Реализация команд загрузки в стек значений переменных и констант. public
implements Instruction {
private String variable;
public Variable(String variable) {
this.variable = variable;
}
public void execute(Stack stack, VariableStorage storage) {
stack.push(storage.getVariable(variable));
}
}
public class Constant implements Instruction {
private double value;
public Constant(double value) {
this.value = value;
}
public void execute(Stack stack, VariableStorage storage) {
stack.push(value);
}
}

Слайд 58

Виртуальные машины

Реализация команды присваивания.
public class Assign implements Instruction {
private String variable;
public Assign(String

Виртуальные машины Реализация команды присваивания. public class Assign implements Instruction { private
variable) {
this.variable = variable;
}
public void execute(Stack stack, VariableStorage storage) {
storage.putVariable(variable, stack.peek());
}
}

Слайд 59

Виртуальные машины

Пример. Вычисление дискриминанта
Instruction[] expr1={ new Constant(1), new Assign("a") }; // a=1;
Instruction[]

Виртуальные машины Пример. Вычисление дискриминанта Instruction[] expr1={ new Constant(1), new Assign("a") };
expr2={ new Constant(-5), new Assign("b") }; // b=-5;
Instruction[] expr3={ new Constant(6), new Assign("c") }; // c=6;
Instruction[] expr4={ // d=b*b-4*a*c;
new Variable("b"),
new Variable("b"),
new Mul(),
new Constant(4),
new Variable("a"),
new Mul(),
new Variable("c"),
new Mul(),
new Sub(),
new Assign("d")
};

Слайд 60

Виртуальные машины

Пример. Вычисление дискриминанта
Instruction[] expr1={ new Constant(1), new Assign("a") }; // a=1;
Instruction[]

Виртуальные машины Пример. Вычисление дискриминанта Instruction[] expr1={ new Constant(1), new Assign("a") };
expr2={ new Constant(-5), new Assign("b") }; // b=-5;
Instruction[] expr3={ new Constant(6), new Assign("c") }; // c=6;
Instruction[] expr4={ // d=b*b-4*a*c;
new Variable("b"),
new Variable("b"),
new Mul(),
new Constant(4),
new Variable("a"),
new Mul(),
new Variable("c"),
new Mul(),
new Sub(),
new Assign("d")
};

Слайд 61

Виртуальные машины

VariableStorage storage = new VariableStorage();
StackVM stackVM = new StackVM(storage);
stackVM.execute(expr1); // a=1;
stackVM.execute(expr2);

Виртуальные машины VariableStorage storage = new VariableStorage(); StackVM stackVM = new StackVM(storage);
// b=-5;
stackVM.execute(expr3); // c=6;
stackVM.execute(expr4); // d=b*b-4*a*c;
System.out.println("Ответ: " + stackVM.getLastValue());

Слайд 62

Виртуальные машины

Алгоритм объектно-ориентированной реализации виртуальной машины, интерпретирующей синтаксическое дерево программы
При разнообразной обработке

Виртуальные машины Алгоритм объектно-ориентированной реализации виртуальной машины, интерпретирующей синтаксическое дерево программы При
структур данных, содержащих объекты различных классов, оказывается удобным следовать паттерну проектирования Visitor ("Посетитель")

Слайд 63

Виртуальные машины

Под паттерном проектирования обычно понимается описание взаимодействия объектов и классов, адаптированных

Виртуальные машины Под паттерном проектирования обычно понимается описание взаимодействия объектов и классов,
для решения общей задачи проектирования в конкретном контексте.

Слайд 64

Виртуальные машины

Паттерн проектирования Visitor ("Посетитель")
Позволяет применять различные операции к каждому объекту из

Виртуальные машины Паттерн проектирования Visitor ("Посетитель") Позволяет применять различные операции к каждому
некоторой структуры данных.
Вместо того, чтобы реализовывать каждую операцию в каждом классе, все однотипные операции выносятся в отдельные классы.

Слайд 65

Виртуальные машины

Было Стало
class A { class A {
операция1(); принятьПосетителя();
операция2(); }
} class B {
class B { принятьПосетителя();
операция1(); }
операция2(); class Посетитель1 {
} операцияНадА();
операцияНадB();
}
class

Виртуальные машины Было Стало class A { class A { операция1(); принятьПосетителя();
Посетитель2 {
операцияНадА();
операцияНадB();
}

Слайд 66

Виртуальные машины

Преимущества, получаемые в результате реализации паттерна Visitor ("Посетитель")
Однотипные операции над различными

Виртуальные машины Преимущества, получаемые в результате реализации паттерна Visitor ("Посетитель") Однотипные операции
объектами локализуются в одном классе, а не "размазываются" по нескольким классам.
Легко добавлять новые операции над объектами, не изменяя их, а добавляя новые классы-посетители.

Слайд 67

Виртуальные машины

Особенности реализации паттерна Visitor ("Посетитель")
1. Все классы-посетители являются предками абстрактного класса, в

Виртуальные машины Особенности реализации паттерна Visitor ("Посетитель") 1. Все классы-посетители являются предками
котором для каждого типа объекта объявлен свой метод вида:
class АбстрактныйПосетитель {
операцияНадА(ТипА объект);
операцияНадB(ТипB объект);
. . .
}

Слайд 68

Виртуальные машины

2. В каждом классе-элементе структуры данных объявляется метод, обращающийся к классу-посетителю:
class A

Виртуальные машины 2. В каждом классе-элементе структуры данных объявляется метод, обращающийся к
{
принятьПосетителя(АбстрактныйПосетитель п) {
п.операцияНадА(this);
}
}
class B {
принятьПосетителя(АбстрактныйПосетитель п) {
п.операцияНадB(this);
}
}

Слайд 69

Виртуальные машины

3. Описываются классы-посетители, выполняющие требуемую обработку объектов структуры.
4. Пользователь паттерна должен а) сформировать

Виртуальные машины 3. Описываются классы-посетители, выполняющие требуемую обработку объектов структуры. 4. Пользователь
требуемую структуру данных; б) выполнить полный обход структуры данных и для каждого элемента структуры вызвать метод "принятьПосетителя".
Имя файла: Виртуальные-машины.pptx
Количество просмотров: 46
Количество скачиваний: 0