Содержание
- 2. Объект Байкер
- 3. Игра ФУТБОЛ
- 4. Интерфейс
- 7. Конструирование игрового мира создаем поле разметка игрового поля создание ворот обозначение территории создание игроков 1,2 создание
- 8. Код для объекта Судья время подсчёт очков, выбор цвета объекта, обозначение результата сравнивание результата движение игрока
- 9. Код для объекта Мяч выбор территории по цвету подсчёт очков каждого игрока количество повторений выбор количества
- 11. Скачать презентацию








Компьютер. Вычислительные машины, комплексы и компьютерные сети
Chronos v4.0
Оптимизация управления дорожным движением: АСУДД
Инструкция по регистрации на портале экологического диктанта в формате Онлайн
Основы работы в электронных таблицах Excel из пакета Microsoft office
2 дома 2 (1)
Linear hashing
Задача линейного программирования. Табличный симплекс-метод
Интернет-журнал PDC-Paradis des chains
Типы компьютерных вирусов. Методы защиты от них
Знаковые модели. Моделирование и формализация
Информационные технологии в образовании
ЛОГИЧЕСКИЙ ТИП ДАННЫХ В ПАСКАЛЕ
Примеры использования инноваций в подготовке специалистов по техническим специальностям
JavaScript. Lesson 7. Internet technologies
IBM
Кратка история изделий Интел. Компьютерные основы программирования. Представление программ, часть 1
Кибербезопасность
Айболит и мартышки. (Занятие 15-16)
Информационные технологии в индустрии полимеров. Практическое занятие 2
Программные средства эконометрического анализа и прогнозирования
Производство ДСП
Мейнфреймы
Dreamtrips без границ
Разработка информационной многопользовательской клиент-серверной системы по навигационным измерительным устройствам
Алгоритмы и алгостихи
Ситуационный центр с нуля. Системный и комплексный подходы
Теория чисел. Задание 19