Содержание
- 2. Объект Байкер
- 3. Игра ФУТБОЛ
- 4. Интерфейс
- 7. Конструирование игрового мира создаем поле разметка игрового поля создание ворот обозначение территории создание игроков 1,2 создание
- 8. Код для объекта Судья время подсчёт очков, выбор цвета объекта, обозначение результата сравнивание результата движение игрока
- 9. Код для объекта Мяч выбор территории по цвету подсчёт очков каждого игрока количество повторений выбор количества
- 11. Скачать презентацию








Информатика, информация и её классификация
Безопасная работа на персональных компьютерах. Требования по организации рабочего места
Видеоконференция, как средство обучения
7-1-5 (1)
Фильтры в Adobe Photoshop
Mobirise - руководство
(1 паÑ_а)Тема 2.2. УÑ_ÐовнÑ_й опеÑ_аÑ_оÑ_ _ пÑ_одоÐжение
Учебная практика в ФГБОУ ВО КГЭУ. Использование дистанционных технологий
Памятка по составлению презентации
Пионеры Гродненщины. PROДвижение по материалам педагоговорганизаторов, участников интернет-проекта
Всемирная паутина
Что такое клавиатура?
Алгоритмические языки и программирование. Стандартные потоки
Преимущества перехода на ЮЗЭДО
3D моделирование. Викторина
Урок информатики. 3 класс. Единичное имя объекта. выполнила: Ишбирдина Т.Н. учитель МОУ Кулуевская СОШ
Smart. Оформление POS-кредитов просто, быстро и без бумаг
Осуществление интеграции программных модулей
Почти графический редактор
Оценка количественных параметров текстовых документов. Обработка текстовой информации
История развития компьютерной техники
Элементы алгебры логики
Шифрование с открытым ключом. Алгоритм RSA
Голоса выставочной индустрии. Шаблон
Цифровой оператор как инструмент организации образовательной деятельности
Smart - расчёт. Социальная платформа для экономического образования страны
Этапы проектирования ИС с применением UML
Система управления базами данных Access