Жанры игр+ диздок

Содержание

Слайд 2

Жанры игр формировались безструктурно и интуитивно на протяжении длительного времени. Разработчики игр

Жанры игр формировались безструктурно и интуитивно на протяжении длительного времени. Разработчики игр
проводили смелые эксперименты, создавая новые игровые механики. Неудавшиеся эксперименты забывались, а удачные игры становились примером для других разработчиков. Разработчики копировали популярную игровую механику, добавляя немного идей от себя, таким образом вокруг наиболее популярных игр образовывались целые классы схожих между собой игр, эти классы и стали называть игровыми жанрами.

Слайд 3

Одна из классификаций

Одна из классификаций

Слайд 4

Платформеры

Платформеры

Слайд 5

Платформеры получили свое название благодаря тому, что в процессе игры ее главный

Платформеры получили свое название благодаря тому, что в процессе игры ее главный
персонаж взаимодействует с платформами – обычно бегает, прыгает или падает.

Слайд 6

Платформер (англ. platformer) — жанр компьютерных игр, в которых основной чертой игрового

Платформер (англ. platformer) — жанр компьютерных игр, в которых основной чертой игрового
процесса является прыгание по платформам, лазанье по лестницам, собирание предметов, обычно необходимых для завершения уровня.

Слайд 8

Power-up

- это предметы, которые наделяют управляемого игроком персонажа особой силой, которая обычно

Power-up - это предметы, которые наделяют управляемого игроком персонажа особой силой, которая
иссякает со временем (к примеру: силовое поле, ускорение, увеличение высоты прыжков).
Коллекционные предметы, оружие и "пауэер-ап" собираются обычно простым прикосновением персонажа, и для применения не требуют специальных действий со стороны игрока. Реже предметы собираются в «инвентарь» героя и применяются специальной командой

Слайд 10

Монстры

Противники, независимо от внешнего вида, всегда многочисленные и разнородные, обладают примитивным искусственным

Монстры Противники, независимо от внешнего вида, всегда многочисленные и разнородные, обладают примитивным
интеллектом, стремясь максимально приблизиться к игроку, либо не обладают им вовсе, перемещаясь по круговой дистанции или совершая повторяющиеся действия.
Соприкосновение с противником обычно отнимает жизненные силы у героя или вовсе убивает его. Иногда противник может быть нейтрализован либо прыжком ему на голову, либо из оружия, если им обладает герой.
Смерть живых существ обычно изображается упрощённо или символически (существо исчезает или проваливается в низ экрана).

Слайд 11

Уровни, как правило, изобилуют секретами (скрытые проходы в стенах, высокие или труднодоступные

Уровни, как правило, изобилуют секретами (скрытые проходы в стенах, высокие или труднодоступные
места), нахождение которых существенно облегчает прохождение и подогревает интерес игрока.

Слайд 13

Квест

Приключенческая игра (адвенчура, бродилка, квест) — один из основных жанров игр, требующих

Квест Приключенческая игра (адвенчура, бродилка, квест) — один из основных жанров игр,
от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.
В центре всего происходящего — некая тайна, загадка. Основное действие — это расследование.

Слайд 14

Разновидности квестов

Текстовые квесты. Они были популярны ещё в докомпьютерную эпоху. Появление ПК

Разновидности квестов Текстовые квесты. Они были популярны ещё в докомпьютерную эпоху. Появление
помогло всё систематизировать. Потом это направление угасло. Хотя и сейчас можно встретить браузерные текстовые игры, которые основаны именно на таком принципе. Например, Tale;

Графические квесты (поиск предметов). Их появление связано с отказом от введения команд и с переходом к управлению происходящим с помощью мышки или же джойстика. Именно тогда появился поджанр “поиск предметов”. В качестве ярких примеров можно привести серию Space Quest;

Слайд 15

Разновидности квестов

Игра по типу “выход из комнаты”. Образовалась как подвид квестов-голомоломок, однако

Разновидности квестов Игра по типу “выход из комнаты”. Образовалась как подвид квестов-голомоломок,
впоследствии стала практически самостоятельной разновидностью жанра. Основной смысл заключается в том, что персонажи по самым разным причинам оказываются заперты в комнате. И им нужно оттуда выбраться, используя имеющиеся предметы (или сделать их). Кажется, что квест диктует довольно жёсткие рамки.

визуальные романы. Это довольно своеобразное направление, которое невероятно популярно в Азии. Фактически, речь идёт об истории в виде текста. Она сопровождается разными картинками, редко анимированными. В ходе всего этого читателю (или игроку) предлагается периодически сделать выборы. Как правило, речь идёт о выборах в диалогах;

Слайд 16

Разновидности квестов

Симуляторы ходьбы. Персонаж может изучать окружающее пространство, ходить, общаться с NPC

Разновидности квестов Симуляторы ходьбы. Персонаж может изучать окружающее пространство, ходить, общаться с
и взаимодействовать с окружающим пространством. Однако всё до определённой степени условно. Основной акцент делается на истории, атмосфере, на том, чтобы передать идею. В качестве примеров можно привести Firewatch или же знаменитый The Stanley Parable, который по существу стал разновидностью интерактивного искусства.

Слайд 18

Дизайн-документ (сокращённо — диздок)

— это документ, в котором содержится вся информация

Дизайн-документ (сокращённо — диздок) — это документ, в котором содержится вся информация
о создаваемой игре. Он нужен, чтобы команда, которая будет работать над проектом, понимала, что в итоге должно получиться.

Слайд 19

Диздок — это
подробное описание всех аспектов игры. Для удобства его можно разбить

Диздок — это подробное описание всех аспектов игры. Для удобства его можно
на разделы: общая информация, геймплей, сюжет, визуал и так далее.

Слайд 20

Общая информация (Вступление)

Краткое описание (название, сюжет, если есть)
Платформы: ПК, консоли или мобильные

Общая информация (Вступление) Краткое описание (название, сюжет, если есть) Платформы: ПК, консоли
устройства.
Технологии: будете ли вы использовать готовый движок или напишете свой.
Язык: русский, английский.
Аудитория: краткое описание людей, для которых делается игра. Полное описание можно вынести в специальный раздел.

Слайд 21

Общая информация

Жанр: нелинейное 3D RPG с открытым миром.
Настроение: мрачное, светлое.
Эмоции: какие чувства

Общая информация Жанр: нелинейное 3D RPG с открытым миром. Настроение: мрачное, светлое.
должна вызывать игра. При этом можно попытаться воодушевить игроков мрачной игрой или заставить почувствовать обречённость в светлой.
Возрастное ограничение: увидев, что у игры рейтинг 18+ (или A в системе ESRB), дизайнеры спецэффектов сразу поймут, что вы ожидаете от них кровь, а не радугу.
Количество пользователей, режим: будет ли игрок один или же в команде с другими игроками. Нужно ли подключение к интернету.
Время, место и длительность для игры: где и как долго человек должен играть в вашу игру, чтобы получить те эмоции, которые вы хотите передать. Например, можно играть три минуты в метро или очереди или засесть на несколько часов вечером у себя дома.

Слайд 23

Описание игровых механик и управления

Пример:
Взаимодействие с предметом или персонажем: игрок наводит курсор

Описание игровых механик и управления Пример: Взаимодействие с предметом или персонажем: игрок
на объект и нажимает клавишу E. Тип взаимодействия зависит от типа объекта:
персонаж — разговор (см. раздел Диалоги);
персонаж-торговец — открытие окна торговли (см. раздел Торговля);
предмет без владельца — подобрать предмет в инвентарь;
предмет с владельцем — украсть (см. раздел Кражи);
интерактивные объекты — запуск события (см. раздел События).

Слайд 25

Карта игрового процесса

Карта содержит в себе действия, которые выполняет игрок, когда запускает

Карта игрового процесса Карта содержит в себе действия, которые выполняет игрок, когда запускает игру.
игру.

Слайд 27

Визуал

Пример:
Визуальная часть должна создавать ощущение сказки, чтобы всё способствовало погружению в фэнтезийный

Визуал Пример: Визуальная часть должна создавать ощущение сказки, чтобы всё способствовало погружению
мир игры. Интерфейсы нужны иммерсивные (например, при открытии инвентаря персонаж снимает рюкзак с плеч, расстёгивает — и игрок видит его содержимое). Графика может быть немного мультяшной, но реалистичной.
Необходимо проработать следующие элементы:
индикатор здоровья;
индикатор энергии;
индикатор перегруженности…

Слайд 29

Дизайн уровней

Какими должны быть уровни в вашей игре? Вы хотите, чтобы игрок

Дизайн уровней Какими должны быть уровни в вашей игре? Вы хотите, чтобы
исследовал мир или пытался найти нужную дверь? Посмотрите, как сделаны уровни в других играх, и проанализируйте, какой опыт вы получаете, когда их проходите.

Слайд 30

История

В разделе про сюжет не нужно прописывать историю игрового мира. Достаточно описать

История В разделе про сюжет не нужно прописывать историю игрового мира. Достаточно
сеттинг и важные особенности или моменты, вокруг которых будут вертеться игровые события.
Также в этом разделе можно описать основных персонажей и путь, который они проделают

Слайд 31

Баланс

Это самая сложная часть, потому что от гейм-дизайнера требуется хорошее знание математики.

Баланс Это самая сложная часть, потому что от гейм-дизайнера требуется хорошее знание
Баланс нужен для того, чтобы прохождение игры не превращалось в избиение младенцев, потому что игрок нашёл слишком сильное оружие. Ну или чтобы игрок сам не становился младенцем, потому что потратил время на прокачку небоевых навыков.
Будьте готовы, что во время разработки вам придётся переделать баланс, потому что тесты показали, что он работает не так, как вы ожидали.

Слайд 32

Искусственный интеллект

В этом разделе нужно проработать игровой ИИ: как он должен себя

Искусственный интеллект В этом разделе нужно проработать игровой ИИ: как он должен
вести, что должен уметь делать. Поведение ИИ должно быть понятным и предсказуемым. Даже если вы планируете добавить персонажей, которые могут слететь с катушек и начать всё крушить, игрок должен быть в состоянии понять, почему так происходит.
Если вы планируете ИИ, который будет реагировать на другие игровые системы, то можно составить таблицу, аналогичную той, что была в разделе про игровые механики.

Слайд 33

План работы

1. Зайти в браузер
2. Зайти в гугл диск
3. Найти папку Диздок2021
4.

План работы 1. Зайти в браузер 2. Зайти в гугл диск 3.
Нажть в пустом месте правую клавишу мыши и выбрать гугл документы
5. Переименовать документ в свои фио