Презентации, доклады, проекты по информатике

Создание компьютерной игры – визуальная новелла
Создание компьютерной игры – визуальная новелла
Цели и Задачи Цель нашей работы: узнать, что нужно для создания игры и может ли обычный школьник создать свою игру. Объект исследований – компьютерные игры. Предмет исследований – способы и инструменты создания компьютерных игр Задачи: - ознакомиться с понятием компьютерных игр, историей их развития, основными жанрами, разновидностями программ для создания игр, способами для создания игр, основными этапами их создания; -Выбрать направление для создания игры, изучить создание игры; - подготовить необходимые инструменты, создать игру с использованием специальных программ; Начинания с 90-х бум компьютерных игр стал только набирать обороты, а индустрия расти и расти. В 1993 году 10 декабря компанией Id Software, был выпущен великий Doom - игра, которая заложила основы жанра шутер. В 1994 году появилась первая игра с мультиплеером - Rise of the Triad. А на следующий год появляется The Terminator: Future Shock, первый шутер с элементами трехмерности мира и врагов, а так же свободным обзором при помощи мышки. В 1996 году на свет появилась Voodoo I – первая видео карта с поддержкой полноценного 3D. Это позволило выпустить Duke Nukem 3D и Quake – первые полностью трехмерные игры. В первом десятилетии 21-го века игровая индустрия идет вперед семимильными шагами. Ежегодно выпускаются тысячи игр, расходящиеся по всему миру миллионами копий, а оборот составляет десятки миллиардов долларов. История создания и развития компьютерных игр Попытки создать простенькие игры на цифровых устройствах предпринимались ещё до начала Второй Мировой войны, однако считается, что первой компьютерной игрой стала "ОХО" ("Крестики нолики"), в одиночку сделанная А.С. Дугласом в 1952 году.
Продолжить чтение
Графические форматы и программная реализация базовых алгоритмов компьютерной графики
Графические форматы и программная реализация базовых алгоритмов компьютерной графики
Основные форматы файлов изображений Файлы формата PCX (PC Exchange) – растровый формат, использует стандартную палитру цветов, но формат был расширен из расчета на хранение 24-битных изображений. PCX — аппаратно-зависимый формат (видеокарта), поддерживает сжатие без потери качества. Графические файлы формата TIF (Tagged File Format) – формат для хранения растровых изображений с большой глубиной цвета. Используется при сканировании, отправке факсов, распознавании текста. Поддерживает сжатие с потерями качества. Формат GIF (Graphics Interchange Format) хранит сжатые данные без потери качества в формате не более 256 цветов, обладает поддержкой прозрачности и анимации. Используется на страницах HTML (Hiper Text Markup Language). Поддерживает LZW-сжатие (без потерь). JPG (JPEG File Interchange Format) – самый популярный формат для хранения фотоизображений. Использует эффективные методы сжатия (т.е. сильно уменьшает размер растрового изображения), удобен для хранения файлов и публикации в сети Internet. Нет прозрачности фона.  Файлы, содержащие данные JPEG, обычно имеют расширения .jpg, .jfif, .jpe или .jpeg. Однако из них .jpg является самым популярным на всех платформах
Продолжить чтение
ÅαѺѡΓᵿ∩ 2 - ÅßΓαÑ¡¿Ñ Γáí½¿µ ¿ßΓ¿¡¡ßΓ¿ ºá¬¡á¼ á½úÑíαδ ½ú¿¬¿
ÅαѺѡΓᵿ∩ 2 - ÅßΓαÑ¡¿Ñ Γáí½¿µ ¿ßΓ¿¡¡ßΓ¿ ºá¬¡á¼ á½úÑíαδ ½ú¿¬¿
ТАБЛИЦА ИСТИННОСТИ Повторим понятие таблицы истинности: Таблица истинности - это значения логической функции для разных сочетаний значений входных переменных, обычно задаваемых таблицей. Опираясь на данные таблицы истинности основных логических операций можно составлять таблицы истинности для более сложных формул. Алгоритм построения таблиц истинности для сложных выражений: 1. Определить количество строк: - количество строк = 2n + строка для заголовка, - n - количество простых высказываний. 2. Определить количество столбцов: - количество столбцов = количество переменных + количество логических операций; - определить количество переменных (простых выражений); - определить количество логических операций и последовательность их выполнения.
Продолжить чтение
Система вибору та візуалізації найкоротшого маршруту при переміщенні об’єкта у приміщенні
Система вибору та візуалізації найкоротшого маршруту при переміщенні об’єкта у приміщенні
Актуальнicть роботи Безліч завдань оптимізації пов'язана саме з пошуком найкоротших шляхів. Алгоритми пошуку найкоротших шляхів поділяються на два типи: пошук шляху на дискретному робочому полі (лабіринті), пошук шляху на графі. Обидва класи алгоритмів мають свої переваги і недоліки, а так само свою вузьку сферу застосування. З розвитком робототехніки актуальним завданням є оптимальне переміщення автономного мобільного робота в приміщенні. Об'єкт та предмет дослідження Предметом дослідження магістерської роботи є моделі та алгоритми пошуку найкоротшого шляху між заданими точками, при переміщенні об’єкта (робота) в приміщенні. Об'єктом дослідження є управління автономним об’єктом (роботом).
Продолжить чтение