Презентации, доклады, проекты по информатике

Строки и регулярные выражения
Строки и регулярные выражения
Строки и регулярные выражения Понятие класса. Класс — в объектно-ориентированном программировании, представляет собой шаблон для создания объектов, обеспечивающий начальные значения состояний: инициализация полей-переменных и реализация поведения функций или методов. объекты Все экземпляры одного класса созданы по одному шаблону, поэтому имеют один и тот же набор полей и методов. Строки и регулярные выражения Понятие класса. Объектно-ориентированное программирование сводится к созданию некоторого количества классов, включая интерфейс и реализацию, и последующему их использованию. Графическое представление некоторого количества классов и связей между ними называется диаграммой классов. Объектно-ориентированный подход за время своего развития накопил множество рекомендаций (паттернов) по созданию классов и иерархий классов. Используемые человеком классификации в зоологии, ботанике, химии, деталях машин, несут в себе основную идею, что любую вещь всегда можно представить частным случаем некоторого более общего понятия. Конкретное яблоко — это в целом некоторое яблоко, вообще яблоко, а любое вообще яблоко — фрукт.
Продолжить чтение
Изучение С# Console
Изучение С# Console
Ввод и вывод в консоль осуществляется с помощью класса Console. У этого класса есть статические методы для ввода и вывода данных: Console.WriteLine – вывод данных с переводом строки; Console.Write – вывод данных без перевода строки; Console.Read – чтение текущего символа; Console.ReadKey – чтение текущего символа или функциональной клавиши; Console.ReadLine – чтение строки до нажатия ввода. 1 . ПРОСТЫЕ ТИПЫ ДАННЫХ 1.1 Эхо Дано: фраза на первой строке Надо: Повторить фразу 2 раза на двух строчках static void Main(string[] args) { string text; // Создаем переменную типа String (текст) Console.WriteLine("Введите какое-нибудь текст"); //Выводим текст на экран text = Console.ReadLine(); //Сохраняем в нашу переменную то, что введет пользователь Console.WriteLine(text+"\n"+text); //Выводим содержимое нашей переменной на экран Console.ReadKey(); //Останавливаем консоль (без этой строчки консоль сразу закроется) }
Продолжить чтение
Компьютерное моделирование и 3D прототипирование
Компьютерное моделирование и 3D прототипирование
Особенности реализации программы: Занятия проводятся раз в неделю в объёме 2 академических часов Способ проведения занятий: дистанционное онлайн обучение, вебинары в системе Google Meet / Zoom Решение неотложных вопросов проводится в конференции в социальной сети Вконтакте Обсуждение глобальных вопросов проводится в сообществе 3D моделирование и прототипирование | Курчатовец https://vk.com/3Dmod2020 Для успешной защиты проекта нужен доступ к ПК среднего уровня с доступом к сети Интернет План работы: Использование трёхмерного проектирования в различных областях деятельности. Программное обеспечение необходимое в рамках выполнения проекта, возможности и основные принципы твердотельного моделирования (Начало июля) Переход от эскиза к твердотельной модели: Разработка трёхмерной модели «Брелок/Украшение»* (Середина июля) Создание сложных сборных моделей: Разработка модели изделия «Головоломка». Выбор проекта для итоговой защиты (Конец июля) Создание сложных сборных моделей: Разработка модели изделия «Головоломка»*. Создание концепции и эскиза для трёхмерного моделирования итогового проекта (Конец июля) Особенности 3D печати, знакомство с современными материалами для 3D печати, особенности создания моделей и ограничения, накладываемые на 3D модели, создаваемые для печати. Выполнение итогового проекта, консультации и помощь.Трёхмерное моделирование. Промышленный дизайн. Выбор цветовых решений. Создание презентации проекта. (Август-начало сентября. *-лучшие работы печатаются в пластике
Продолжить чтение