Геймификация в образовании: игровое обучение и полезное развлечение

Содержание

Слайд 2

Поколение «Y» 1983 - 2003

Поколение «Y» 1983 - 2003

Слайд 3

Поколение «Z» 2003 -…..

Поколение «Z» 2003 -…..

Слайд 4

Современному миру нужны другие навыки

Свалил 100 мамонтов

Создал Фейсбук

Современному миру нужны другие навыки Свалил 100 мамонтов Создал Фейсбук

Слайд 6

VUCA – это вызов, но есть и ответ на этот вызов –

VUCA – это вызов, но есть и ответ на этот вызов –
тоже VUCA:

Видение – обеспечивается через постоянную коммуникацию с другими людьми, командную деятельность. Один в поле не воин сегодня.
Понимание – мало видеть ситуацию и обсуждать ее, нужно понимать ее, а для этого необходим открытый и чистый разум.
Ясность – чтобы разум был чистым, все должно быть ясным и понятным, упрощенным до предела, разложенным по полочкам, систематизированным.
Скорость – в VUCA-мире нужно быстро думать, быстро принимать решения и быстро действовать.

Слайд 7

Матрица игровых технологий для формирования навыков будущего

Матрица игровых технологий для формирования навыков будущего

Слайд 8

Опрос: «Что вы должны делать на уроках, что бы вам было интересно

Опрос: «Что вы должны делать на уроках, что бы вам было интересно
учиться?» (100 человек, школьники ЛО)

85 % - смотреть видео

80% - решать реальные проблемы, задачи, ситуации

77% - создавать реальные проекты и общаться
с реальными предпринимателями

68% - играть в игры (квесты, настольные, ролевые)

55% - делать что-то руками (рисовать, мастерить)

Слайд 9

Никто не хочет учиться – все хотят развлекаться!

УЧИТЬСЯ

РАЗВЛЕКАТЬСЯ

Никто не хочет учиться – все хотят развлекаться! УЧИТЬСЯ РАЗВЛЕКАТЬСЯ

Слайд 10

Опрос: «Что вы должны делать на уроках, что бы вам было интересно

Опрос: «Что вы должны делать на уроках, что бы вам было интересно
учиться?» (100 человек, школьники ЛО)

85 % - смотреть видео

80% - решать реальные проблемы, задачи, ситуации

77% - создавать реальные проекты и общаться
с реальными предпринимателями

68% - играть в игры (квесты, настольные, ролевые)

55% - делать что-то руками (рисовать, мастерить)

Слайд 11

Edutainment - гибридный жанр,
который в значительной мере
опирается на визуальный материал в
формате рассказа

Edutainment - гибридный жанр, который в значительной мере опирается на визуальный материал
или игры, более
неформальный, менее относящийся к
дидактическому стилю. Цель
Edutainment состоит в том, чтобы
перенаправить эмоции пользователя
компьютера, наполненным яркой
графикой и дизайном на
интерактивную педагогику, чтобы, в
конечном счете, убедить
пользователей, что обучение является
увлекательным и развлекательным
процессом.

Слайд 12

Неформальные форматы!

Лекции в стиле TED
Уроки на траве, в антикафе, кинотеатре, заводах и

Неформальные форматы! Лекции в стиле TED Уроки на траве, в антикафе, кинотеатре,
т.д.
Посещение мероприятий
Подбор и просмотр обучающего видео

Слайд 14

Работа с видео

1. Заготавливайте на каждое занятие мини-ролики (по тематике): мотивации, интервью,

Работа с видео 1. Заготавливайте на каждое занятие мини-ролики (по тематике): мотивации,
успешные презентации, ролики – упражнения и т.д.
2. Сделайте подбор ролика обязательным заданием для учеников – соберете свою коллекцию.
3. Включайте тематические ролики в начале занятия.
4. Фильмы смотрите в завершении занятия или домашним заданием.
5. Готовьте темы для эссе по сюжетам фильмов и роликов.

Фильмы для просмотра на курсе предпринимательства:
В погоне за счастьем
Кремниевая долина
Безумцы
Две девицы на мели
Семейка Джонсонов
ПираМММида
Деньги не спят.
Пираты Силиконовой долины
Олигарх
Милдред Пирс

Слайд 15

Лекции в стиле TED меняющих отношение к образованию

Салман Хан: «Использовать видео, чтобы

Лекции в стиле TED меняющих отношение к образованию Салман Хан: «Использовать видео,
изменить образование»
Линда Клятт-Вейман: «Как восстановить разрушенную школу: руководите без страха, любите сильно»
Рита Пирсон: «Каждому ребенку нужен герой»

Слайд 16

Геймификация – это подход,
предусматривающий применение в учебном
процессе принципов компьютерных игр,
игровых сценариев и

Геймификация – это подход, предусматривающий применение в учебном процессе принципов компьютерных игр,
динамик в неигровых
ситуациях с целью повышения мотивации и
вовлеченности в процесс решения учебных
задач и достижения учебных целей.
- тяжелая геймификация (hard gamification) –
превращение процесса работы в настоящую
игру с четко ограниченным временем,
игровым пространством, ролями, историей
для каждого героя;
- легкая геймификация (light gamification) –
состоит из ограниченного набора
инструментов стимулирования мотивации;
это, как правило, виртуальные баллы для
оценки активности или с функцией
виртуальной валюты, награды-бейджи,
рейтинги, миссии, призы.

Слайд 17

Опрос: «Что вы должны делать на уроках, что бы вам было интересно

Опрос: «Что вы должны делать на уроках, что бы вам было интересно
учиться?» (100 человек, школьники ЛО)

85 % - смотреть видео

80% - решать реальные проблемы, задачи, ситуации

77% - создавать реальные проекты и общаться
с реальными предпринимателями

68% - играть в игры (квесты, настольные, ролевые)

55% - делать что-то руками (рисовать, мастерить)

Слайд 18

Матрица игровых технологий для формирования навыков будущего

Матрица игровых технологий для формирования навыков будущего

Слайд 20

Наполняйте ваши курсы и предметы ЦЕННОСТЯМИ и СМЫСЛАМИ

Пригласите эксперта курса: история своей

Наполняйте ваши курсы и предметы ЦЕННОСТЯМИ и СМЫСЛАМИ Пригласите эксперта курса: история
жизни +задание +присутствие на финальной лекции

Приглашайте экспертов, приходите к ним: от них реальные кейсы и подарки – от вас – креативные решения их проблем.

Можно записать видео задание от экспертов (даже которые живут не в вашем городе).

Реальные кейсы

Эксперт курса

Проблема

Видео
задание

Слайд 21

Конструируйте свои курсы с элементами легкой геймификации!

Основная цель – наглядное подтверждение

Конструируйте свои курсы с элементами легкой геймификации! Основная цель – наглядное подтверждение

достижений, мотивация необходимого
поведения, обозначение важнейшего
элемента игры, символизирует статус.

Основная цель – составление рейтинга
и оценка позиции одного игрока
относительно других.

Очки
баллы

Основная цель - ведение счёта, определение выигрыша, когда один из игроков набрал требуемое количество очков, обеспечение обратной связи и оценка прогресса.

Курс
«….»

Пакеты заданий и награды

Таблица лидеров

Слайд 22

Создавайте свои игро-ориентированные образовательные курсы!

1.Разработайте пакеты заданий + их
стоимость (по системе БРС)

Создавайте свои игро-ориентированные образовательные курсы! 1.Разработайте пакеты заданий + их стоимость (по
на «3»,
«4»,«5».
2.Каждый пакет разный и по
насыщенности знаниями и
информацией, и по степени участия
студента в курсе.
3.Каждый студент собирает за курс
свою «Мотивационную тетрадь
успешного предпринимателя» (все
итоги за курс, эмоциональные
впечатления, таблица оценок).
4.Весь курс длится одна большая игра,
работа над одним проектом.
5. Система оценки должна быть простой
И понятной.

6. Группа делится на команды, там
распределяют роли и оценивают друг
друга (эти оценки учитываются в итоге
курса).
7. Здорово в начале курса показать
призы, которые получат лучшие
студенты, (рассказать о том, что такое
лучший студент или о номинациях).
8. Успехи студентов в течении курса
лучше визуализировать (он-лайн, офф
лайн, на бумажных и электронных
носителях).
9. Финал курса делайте ярким, игровым,
приглашайте гостей, вручайте грамоты
и сертификаты! Празднуйте – «якорите»
позитивные состояния!

Слайд 23

Варианты визуализации рейтингов курса

Варианты визуализации рейтингов курса

Слайд 24

Атмосферненько…
Атмосфера игры передается через нюансы: песочные часы, колокольчик, карточки, таблички и т.д.

Атмосферненько… Атмосфера игры передается через нюансы: песочные часы, колокольчик, карточки, таблички и
реквизит к игре (атрибутика)

Слайд 25

Как измерить эффективность применения ИОТ в обучении ?

Рождение новых бизнес проектов!!!

Мои студенты:

с

Как измерить эффективность применения ИОТ в обучении ? Рождение новых бизнес проектов!!!
удовольствием приходят на лекции;
выполняют все задания (радостно и с удовольствием);
читают БЛ;
встречаются вне лекций и решают БЗ;
знают основных представителей БС вашего города;
проходят практику у предпринимателей;
описывают в ВКР свой БП;
используют платформу http://http://япредприниматель47.рф/

Слайд 26

Цели - дают нам понимание, что мы «не заигрались»! (или заигрались)

Не более

Цели - дают нам понимание, что мы «не заигрались»! (или заигрались) Не
2-х на игру.
Цели бывают педагогические и игровые.
педагогические:
- научить…
- закрепить…
- выработать…(навык, умение, видение,
решение)
- выбирать…
- и т.д.
игровые:
- решить кейс за 30 мин….
- выработать не менее 30 альтернативных
решений…..
- набрать … баллов…
- и т.д.

Слайд 27

Обязательно перед ролевой, деловой, имитационной игрой и тренингом!

Погружение
(вводит в контекст игры

Обязательно перед ролевой, деловой, имитационной игрой и тренингом! Погружение (вводит в контекст
или имитирует ее механику)

Выгружение
(подытоживает знания, совпадает с учебной целью, разгружает психологическаи

Слайд 28

Погружаемся…

Корабль
Синица
Секундомер
Деньги
Киркоров
Триатлон
Мошенничество
Юнга
5 мин

РАССКАЖИТЕ

Погружаемся… Корабль Синица Секундомер Деньги Киркоров Триатлон Мошенничество Юнга 5 мин РАССКАЖИТЕ

Слайд 29

Играем!

Напишите вашу любимую игру.
Напишите самое важное правило в этой игре.
Напишите любимую тему

Играем! Напишите вашу любимую игру. Напишите самое важное правило в этой игре.
в вашем предмете.

Слайд 30

1. Из выбранных карточек составьте игру.
2. Работайте с шаблоном.
15 мин
3. Презентуйте полученную

1. Из выбранных карточек составьте игру. 2. Работайте с шаблоном. 15 мин
игру.
По 3 мин.

Слайд 31

Выгружаемся…

Нарисуйте
Напишите: 5 составляющих ИОТ, которые вы считаете наиболее важными!
3 мин

Выгружаемся… Нарисуйте Напишите: 5 составляющих ИОТ, которые вы считаете наиболее важными! 3 мин

Слайд 32

Вы все еще сомневаетесь нужно ли вам геймификация?

Вы все еще сомневаетесь нужно ли вам геймификация?

Слайд 33

Учитесь думать по новому…
Учитесь учить
по - другому!

Сычева С.М. +7 911

Учитесь думать по новому… Учитесь учить по - другому! Сычева С.М. +7
974 94 59
https://vk.com/sofiamart
sofiamart@mail.ru
Имя файла: Геймификация-в-образовании:-игровое-обучение-и-полезное-развлечение.pptx
Количество просмотров: 22
Количество скачиваний: 0