ЕГЭ 2011 Информатика и ИКТКонсультация № 4

Содержание

Слайд 2

Характеристика задания С3

Нацелено на проверку умения построить дерево игры по заданному алгоритму

Характеристика задания С3 Нацелено на проверку умения построить дерево игры по заданному
и обосновать выигрышную стратегию.
Не требует знания какого-либо языка программирования.
Оценивается в 3 балла

Слайд 4

Пример 1. (С3) На координатной плоскости в точке (5,2) стоит фишка. Игроки

Пример 1. (С3) На координатной плоскости в точке (5,2) стоит фишка. Игроки
ходят по очереди. Возможный ход: из точки с координатам (x,y) фишку можно переместить в одну из трех точек: (x+3,y), (x,y+3), (x,y+4). Выигрывает игрок, после хода которого расстояние от фишки до точки (0,0) не меньше 13 единиц. Кто выиграет при безошибочной игре обоих игроков? Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока?

x2 + y2 >= 132

Слайд 5

Пример 1. (С3) На координатной плоскости в точке (5,2) стоит фишка. Игроки

Пример 1. (С3) На координатной плоскости в точке (5,2) стоит фишка. Игроки
ходят по очереди. Возможный ход: из точки с координатам (x,y) фишку можно переместить в одну из трех точек: (x+3,y), (x,y+3), (x,y+4). Выигрывает игрок, после хода которого расстояние от фишки до точки (0,0) не меньше 13 единиц. Кто выиграет при безошибочной игре обоих игроков? Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока?

Слайд 6

Пример 1. (С3) На координатной плоскости в точке (5,2) стоит фишка. Игроки

Пример 1. (С3) На координатной плоскости в точке (5,2) стоит фишка. Игроки
ходят по очереди. Возможный ход: из точки с координатам (x,y) фишку можно переместить в одну из трех точек: (x+3,y), (x,y+3), (x,y+4). Выигрывает игрок, после хода которого расстояние от фишки до точки (0,0) не меньше 13 единиц. Кто выиграет при безошибочной игре обоих игроков? Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока?

Слайд 7

Пример 1. (С3) На координатной плоскости в точке (5,2) стоит фишка. Игроки

Пример 1. (С3) На координатной плоскости в точке (5,2) стоит фишка. Игроки
ходят по очереди. Возможный ход: из точки с координатам (x,y) фишку можно переместить в одну из трех точек: (x+3,y), (x,y+3), (x,y+4). Выигрывает игрок, после хода которого расстояние от фишки до точки (0,0) не меньше 13 единиц. Кто выиграет при безошибочной игре обоих игроков? Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока?

Слайд 8

Пример 1. (С3) На координатной плоскости в точке (5,2) стоит фишка. Игроки

Пример 1. (С3) На координатной плоскости в точке (5,2) стоит фишка. Игроки
ходят по очереди. Возможный ход: из точки с координатам (x,y) фишку можно переместить в одну из трех точек: (x+3,y), (x,y+3), (x,y+4). Выигрывает игрок, после хода которого расстояние от фишки до точки (0,0) не меньше 13 единиц. Кто выиграет при безошибочной игре обоих игроков? Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока?

Слайд 9

Пример 1. (С3) На координатной плоскости в точке (5,2) стоит фишка. Игроки

Пример 1. (С3) На координатной плоскости в точке (5,2) стоит фишка. Игроки
ходят по очереди. Возможный ход: из точки с координатам (x,y) фишку можно переместить в одну из трех точек: (x+3,y), (x,y+3), (x,y+4). Выигрывает игрок, после хода которого расстояние от фишки до точки (0,0) не меньше 13 единиц. Кто выиграет при безошибочной игре обоих игроков? Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока?

Слайд 10

Пример 1. (С3) На координатной плоскости в точке (5,2) стоит фишка. Игроки

Пример 1. (С3) На координатной плоскости в точке (5,2) стоит фишка. Игроки
ходят по очереди. Возможный ход: из точки с координатам (x,y) фишку можно переместить в одну из трех точек: (x+3,y), (x,y+3), (x,y+4). Выигрывает игрок, после хода которого расстояние от фишки до точки (0,0) не меньше 13 единиц. Кто выиграет при безошибочной игре обоих игроков? Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока?

При безошибочной игре выигрывает 2 игрок.

Слайд 11

Выигрывает второй игрок. Для доказательства рассмотрим неполное дерево игры, оформленное в виде таблицы, где

Выигрывает второй игрок. Для доказательства рассмотрим неполное дерево игры, оформленное в виде
в каждой ячейке записаны координаты фишки. Таблица содержит все возможные варианты ходов первого игрока. Из нее видно, что при любом ходе первого игрока у второго имеется ход, приводящий к победе.

Слайд 12

Пример 2. (С3) Два игрока играют в следующую игру. Перед ними лежат

Пример 2. (С3) Два игрока играют в следующую игру. Перед ними лежат
две кучки камней, в первой из которых 3, а во второй 4 камня. У каждого игрока неограниченно много камней. Игроки ходят по очереди. Ход состоит в том, что игрок или удваивает число камней в какой-то куче или добавляет 4 камня в какую-то кучу. Игрок, после хода которого общее число камней в двух кучах становится больше 25, проигрывает. Кто выигрывает при безошибочной игре обоих игроков – игрок, делающий первый ход, или игрок, делающий второй ход? Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока? Ответ обоснуйте

Слайд 13

Таблица для первого варианта 1 хода 1 игрока!!!

Таблица для первого варианта 1 хода 1 игрока!!!

Слайд 14

Таблица для второго варианта 1 хода 1 игрока!!!

Таблица для второго варианта 1 хода 1 игрока!!!

Слайд 15

Выигрывает второй игрок.
Для доказательства рассмотрим неполное дерево игры, оформленное в виде таблицы,

Выигрывает второй игрок. Для доказательства рассмотрим неполное дерево игры, оформленное в виде
где в каждой ячейке записаны пары чисел, разделенные запятой. Эти числа соответствуют количеству камней на каждом этапе игры в первой и второй кучках соответственно.
Таблица содержит все возможные варианты ходов первого игрока. Из нее видно, что при любом ходе первого игрока у второго имеется ход, приводящий к победе.

Слайд 16

Характеристика задания С4

Нацелено на проверку умения создавать собственные программы для решения задач

Характеристика задания С4 Нацелено на проверку умения создавать собственные программы для решения
средней сложности.
Проверяется умение составить алгоритм и написать законченную программу на одном из зыков программирования
Оценивается в 4 балла

Слайд 17

Типичная постановка задачи С4 содержит:

Формат входных данных.
Назначение программы, т.е. какую информацию программа

Типичная постановка задачи С4 содержит: Формат входных данных. Назначение программы, т.е. какую
должна извлечь из исходных данных и как их преобразовать.
Формат выходных данных.
Дополнительные условия и рекомендации.

Слайд 18

Пример задачи

Пример задачи

Слайд 19

Формат входных данных

Формат входных данных

Слайд 20

Назначение программы:

Формат выходных данных:

Дополнительные условия и рекомендации :

Назначение программы: Формат выходных данных: Дополнительные условия и рекомендации :