Содержание
- 2. Які типи даних С# ви знаєте? Повторення
- 3. Update () фикликається що фрейму (ФПС, шви залежать від різних умов), тому інтервали виклику функції можуть
- 4. Для чого використовується структура Vector3(x, y, z)? Ця структура використовується всередині Unity для передачі 3D-позицій та
- 5. Для чого і в яких випадках використовується умова else if? Це додаткова умова, що перевіряється, після
- 6. Для створення більш цікавої (непередбачуваної ) динаміки гри дуже часто використовується генерація випадкових чисел (рандомізація). Це
- 7. Генерація випадкових об’єктів Скрипт випадкової генераціїї об’єктів додають до незнищуваного порожнього об’єкта, камери, фону, тощо, вказуючи
- 8. У певному проміжку часу задаємо випадкову генерацію об’єкту в діапазоні значень по осі Х. Генерація випадкових
- 9. Завдання Створіть фон екрану (jpg картинка). Створіть пороожній GameObject, що падатиме. Задайте йому Rigidbody 2D та
- 10. Завдання Створіть Головного героя (ігровий персонаж). Задайте йому також Rigidbody (тип – Static) та колаедр. Створіть
- 11. Знищення об’єктів Напишемо скрипт, що детектуватиме контакт об’єктів і знищуватиме один з них. Якщо обидва об’єкти
- 12. Знищення об’єктів При контакті двох колаедрів задамо перевірку, що дозволить обирати колаедри лише з певним ім’ям
- 13. Завдання Напишіть скрипт для випадкової генерації тіл. Підв’яжіть скрипт до порожнього GameObject. Задайте префаб об’єкту, що
- 14. Завдання public GameObject ball; float offsetX = 0; float offsetY = 10f; float fTime = 1f;
- 15. Завдання Запустіть гру та перевірте, як працює і чи знищуються згенеровані об’єкти при контакті? Знищується лише
- 16. Завдання Змінимо функцію OnCollisionEnter2D: void OnCollisionEnter2D(Collision2D col) { if (col.gameObject.name == "Illus(Clone)") { Destroy(col.gameObject); } }
- 17. Метод детектування детектування взаємодії OnCollisionEnter має ряд недоліків: Знищення об’єктів один з об’єктів, що взаємодіють обов’язково
- 18. Знищення об’єктів Вище наведені пункти значно ускладнюють процес реалізації детектування взаємодій, особливо, якщо йдеться про постріли
- 19. Знищення об’єктів Для реалізації вище наведених прикладів краще використати детектування так званних LayerMask. Для цього слід
- 20. Знищення об’єктів Створимо public змінні, в яких зможемо задати прив’язку уявної точки до об’єкта, радіус перевірки,
- 21. Знищення об’єктів LayerMask - можуть бути використані для вибіркового фільтрування об'єктів гри, наприклад, при проходженні променів:
- 22. Знищення об’єктів Задайте персонажу новий шар:
- 23. Знищення об’єктів isTouchingzubi = Physics2D.OverlapCircle(zubiCheckPoint.position, zubiCheckRadius, zubiCheckLayer); Щоб визначити чи взаємодіють об’єкти. Слід визначити потрапляння об’єкту,
- 24. if (isTouchingzubi) { Object.Destroy(this.gameObject); } else if (transform.position.y { Object.Destroy(this.gameObject); } else { } Задамо умову
- 25. Завдання Створіть порожній об’єкт і приєднайте до нього префаб кульки, що падатиме (кулька буде дочірньою до
- 26. Завдання В Unity налаштуйте всі необхідні змінні: В якості шару, контакт з яким детектується – оберемо
- 27. Завдання Запустіть та перевірте
- 28. Анімація Створюємо новий порожній GameObject. Додаємо до нього компонент Animator (Miscellaneous)
- 29. Анімація У папці Assets створюємо дві папки Сontroller та Animation в яких будуть зберігатись файли Animator
- 30. Анімація В файл Animator Controller додаємо створений раніше Animation. Сам файл Animator Controller вставляємо у компонент
- 31. Анімація Після виконаних дій вікно анімації стало активним і можна заповнити його готовими спрайтами.
- 32. Анімація Якщо не має готових(порізаних покадрово) спрайтів, можемо створити вносячи зміни в заготовку.
- 33. Анімація Зберігаємо префаб. Підв’язуємо анімацію до об’єкту в якому вона повинна з’являтись. public GameObject blue; float
- 35. Скачать презентацию