Преподавание программирования в среде Visual Basic в средней школе

Содержание

Слайд 2

Основы объектно-ориентированного визуального программирования
Приложения на языках объектно-ориентированного программирования Visual Basic строятся из

Основы объектно-ориентированного визуального программирования Приложения на языках объектно-ориентированного программирования Visual Basic строятся
объектов, подобно тому, как из блоков и различных деталей строятся дома.
Системы объектно-ориентированного программирования дают возможность визуализировать процесс создания графического интерфейса разрабатываемого приложения, то есть позволяют создавать объекты и задавать значения их свойств с помощью диалоговых окон системы программирования.
Взаимодействие программных объектов между собой и их изменения описываются с помощью программного кода. Создание программного кода в объектно-ориентированном программировании базируется на использовании алгоритмических структур различных типов (линейной, ветвления, цикла), исполнителями которых выступают программные объекты.

Слайд 3

Объекты: свойства, методы, события

Программные объекты обладают
могут использовать
методы
и реагируют

Объекты: свойства, методы, события Программные объекты обладают могут использовать методы и реагируют на события свойствами,
на
события

свойствами,

Слайд 4

Графический интерфейс и событийные процедуры

Основой для создания графического интерфейса разрабатываемого приложения являются

Графический интерфейс и событийные процедуры Основой для создания графического интерфейса разрабатываемого приложения
форма , представляющая собой окно, в котором размещаются управляющие элементы.
Форма – это объект, представляющий собой окно на экране, в котором размещаются управляющие элементы.
Визуальное конструирование графического интерфейса приложения состоит в том, что на форму с помощью мыши помещаются и «рисуются» те или иные управляющие элементы.

Слайд 5

Некоторые классы объектов, их свойства, методы и события

Некоторые классы объектов, их свойства, методы и события

Слайд 6

Событийные процедуры

Если пользователь производит какое-либо воздействие на элемент графического интерфейса

Событийные процедуры Если пользователь производит какое-либо воздействие на элемент графического интерфейса (например,
(например, щелчок), в качестве отклика выполняется некоторая последовательность действий (событийная процедура).
Каждая процедура представляет собой отдельный программный модуль, который реализует определенный алгоритм. В терминологии процедурного программирования такие процедуры соответствуют подпрограммам.
Каждая из событийных процедур начинается с ключевого слова Sub (subroutine - подпрограмма) и заканчивается ключевыми словами End Sub:

Слайд 7

Интегрированная среда разработки языка Visual Basic

Интегрированная среда разработки языка Visual Basic

Слайд 8

Типы переменных

Типы переменных

Слайд 9

Для объявления типа переменной используется:

Dim ИмяПеременной [As ТипПеременной ]

Для объявления типа переменной используется: Dim ИмяПеременной [As ТипПеременной ]

Слайд 10

Арифметические выражения

Арифметические выражения должны быть записаны в так называемой линейной записи

Арифметические выражения Арифметические выражения должны быть записаны в так называемой линейной записи
согласно следующим правилам:
- выражение должно быть записано в виде линейной цепочки символов (надо писать xl, vO);
— для обозначения операции умножения используется звездочка (*), для операции деления — косая черта (/), для операции возведения в степень — ( ^ );
нельзя опускать знаки операций, например писать 4а. Для записи произведения чисел 4 и а надо писать 4*а;
аргументы функций (sin, cos и др.), как и – аргументы вспомогательных алгоритмов, записываются круглых скобках, например sin (x), cos (4*a).

Слайд 11

Переменные величины в Visual Basic Линейный алгоритм

Задача: Скорость первого автомобиля v1=5 км/ч,

Переменные величины в Visual Basic Линейный алгоритм Задача: Скорость первого автомобиля v1=5
второго v2=3 км/ч, расстояние между ними s=12 км. Какое расстояние будет между ними через t=5 ч, если автомобили движутся в разные стороны?
s1 = s + (vl + v2)t (если автомобили изначально двигались в противоположные стороны) или s2 = |(v1 + v2)t — s| (если автомобили первоначально двигались навстречу друг другу).
В окне Программный код ввести событийную процедуру целиком:
Dim v1, v2, t, s, s1, s2 As Single
v1 = 5
v2 = 3
t = 5
s = 12
s1 = s + (v1 + v2) * t
s2 = (Abs(v1 + v2) * t - s)
Print s1, s2
Запустить проект на выполнение. Посмотреть результаты, выведенные на форму.

Слайд 12

Алгоритм «ветвление»

Задача: Решить квадратное уравнение ax2+bx+c
Разместить на форме кнопку command1. Создать

Алгоритм «ветвление» Задача: Решить квадратное уравнение ax2+bx+c Разместить на форме кнопку command1.
событийную процедуру commandl_Click () .
В окне Программный код ввести событийную процедуру целиком:
Private Sub Command1_Click()
Dim a, b, c, d, x1, x2 As Single
a = InputBox(“введите a:", «ввод ")
b = InputBox(«введите b:", «ввод ")
c = InputBox(«введите c:", «ввод ")
d = Val(b) ^ 2 - 4 * Val(a) * Val(a)
If d < 0 Then Print «нет решения " Else x1 = (-b + Sqr(d)) / (2 * a): x2 = (-b - Sqr(d)) / (2 * a)
Form1.Print x1, x2
End Sub
Задание на самостоятельное выполнение:
Найти периметр и площадь треугольника по его сторонам.

Слайд 13

Форма и размещение на ней управляющих элементов

1. Запустить Visual Basic. Создать новый

Форма и размещение на ней управляющих элементов 1. Запустить Visual Basic. Создать
проект командой [File-New Project –Standard.exe]
2. С помощью Панели инструментов на форму Form1 поместить метку (Label1) , текстовое поле (Техt1) и командную кнопку (Сommand1).
3. В окне Свойства объекта выбрать свойства:
Для формы:
BackColor = голубой
Caption= «Мой первый проект»
Font =размер 14, жирный
ForeColor=красный
Для метки: Для командной кнопки:
Caption= «Первый проект» Caption= «Печать»
BackColor = зеленый
Font =размер 10, курсив
4. Ввод команд в процедуры вводится двойным щелчком по кнопке. Ввести команды в процедуры:form1.print «Я учусь программировать»
Text1.text=«Здравствуй, это я»
5. Запустить проект [Run - Start]
6. Сохранить файл [Save Project Аs ...]

Слайд 14

Результат работы программы:

Результат работы программы:

Слайд 15

Графические возможности

Scale (XI,Yl) - (X2,Y2)- позволяет задать систему координат и масштаб

Графические возможности Scale (XI,Yl) - (X2,Y2)- позволяет задать систему координат и масштаб
для формы или графического окна:XI, Y1 — координаты левого верхнего угла объекта и Х2, Y2 — координаты правого нижнего угла объекта.
Pset (X,Y) [,color] - установка точки с заданными координатами и цветом: X, Y — координаты точки и color -- цвет линии. Line — рисование линии, прямоугольника или закрашен­ного прямоугольника заданного цвета:
Line (XI,Yl) - (X2,Y2)[,color][,B][F], XI, Yl и X2,Y2 — координаты концов линии (левого верхнего и правого нижнего угла прямоугольника), color — цвет линии. Флажок В задает рисование прямоугольника, а флажок F — его закрашивание.
Circle (X, Y) ,radius [,color, start, end, aspect]- рисование окружности, овала или дуги с заданными координатами центра, радиусом, цветом, начальным и конечным углами дуги и коэффициентом сжатия:X, Y — координаты центра окружности, radius -- радиус окружности, color цвет окружности, start и end — начальный и конечный угол дуги, aspect -- коэффициент сжатия. Для получения закрашенного круга требуется установить требуемое значение свойств FillColor=[color] и Style=0

Слайд 16

Задание цвета

Значение аргумента color можно задать различными способами:
с помощью одной из восьми

Задание цвета Значение аргумента color можно задать различными способами: с помощью одной
констант, определяющих цвет(vbBlack — черный, vbBlue — синий, vbGreen —зеленый, vbCyan — голубой, vbRed — красный, vbMagenta — сиреневый, vbYellow — желтый, vbwhite— белый);
с помощью функции QBColor (number) , аргументом которой являются числа от 0 до 15, а результат соотоветствует одному из основных 16 цветов;
с помощью функции RGB (bytRed,bytGreen, bytBlue) ,аргументами которой являются три числа в диапазоне от О до 255 (интенсивности базовых цветов), а результатом - число типа Long в диапазоне от 0 до 2563 (16 777 215). Таким образом, определяется цветовая палитра с более чем 16 миллионами цветов, а каждый цвет задается числом. В случае отсутствия аргумента color рисование будет производиться цветом, принятым по умолчанию (черным).

Слайд 17

Создание анимации алгоритм цикл

Для создания анимации (иллюзии движения на экране какого-либо объекта) применяется

Создание анимации алгоритм цикл Для создания анимации (иллюзии движения на экране какого-либо
принцип смены кадров (изображений), как это делается в мультипликации. Программа, имитирующая движение, должна реализовывать следующие этапы:
создание изображения на экране;
реализация временной паузы для того, чтобы глаз зафиксировал изображение;
проведение коррекции изображения.
Анимация часто используется для изображения движения объектов. Для регулирования скорости движения объекта используют пустой цикл: чем большее количество раз он будет выполняться, тем медленнее будет двигаться объект.
Для выполнения задания применить цикл со счетчиком:
For Счетчик=НачЗнач To КонЗнач Step
Тело цикла
Next

Слайд 18

Анимация

Разместить на форме графическое поле picture1, в котором будет производиться движение круга.
Поместить

Анимация Разместить на форме графическое поле picture1, в котором будет производиться движение
на форму кнопку cmdStart и создать событийную процедуру, реализующую анимацию:
Dim intX As Integer, IngI As Long
Form1.Scale (-10, 10)-(10, -10)
For intX = -10 To 10
Form1.FillStyle = 0
Form1.FillColor = vbBlue
Form1.Circle (intX, 0), 1, vbBlue
For IngI = 1 To 10000000
Next IngI
Form1.FillStyle = 0
Form1.FillColor = vbWhite
Form1.Circle (intX, 0), 1, vbWhite
Next intX
Запустить проект и щелкнуть по кнопке Cmapm. В графическом поле начнется движение синего круга по оси ОХ.
Создать аналогичное движение круга по оси Y.
Создать аналогичное движение круга по диагонали графического поля

Слайд 19

Простейший графический редактор

Задание. Разместить на форме графические примитивы (точку, линию, прямоугольник, закрашенный

Простейший графический редактор Задание. Разместить на форме графические примитивы (точку, линию, прямоугольник,
прямоугольник, окружность).
Поместить на форму 7 командных кнопок.
Cоздать событийную процедуру для задания масштаба рисования:
Private SUB cmd1_Click()
Form1.Scale (0, 100) – (100,0)
End Sub
Cоздать событийную процедуру для очистки графического поля.
Private SUB cmd2_Click()
Form1.cls
End Sub
Создать 5 событийных процедур рисования графического примитива.
Например, событийная процедура рисования закрашенного прямоугольника выглядит следующим образом:
Private SUB cmd1_Click()
Form1.Line (20, 50)-(40,60),vbRed,BF
End Sub

Слайд 20

Результат работы программы:

Результат работы программы:

Слайд 21

Массивы Заполнение массива случайными числами

Dim bytA(1 To 100), bytI As Byte
Private Sub Command1_Click()
For

Массивы Заполнение массива случайными числами Dim bytA(1 To 100), bytI As Byte
bytI = 1 To 10
bytA(bytI) = Int(Rnd * 10)
Next bytI
End Sub

Слайд 22

Поиск в массивах минимального значения и его индекса

Private Sub Command2_Click()
bytmin = bytA(1)
bytI

Поиск в массивах минимального значения и его индекса Private Sub Command2_Click() bytmin
= 1
For bytI = 2 To 10
If bytA(bytI) < bytmin Then bytmin = bytA(bytI): bytn = bytI
Next bytI
Print "минимальный элемент"; bytmin; "его индекс"; bytn
End Sub

Слайд 23

Результат работы программы:

Результат работы программы:
Имя файла: Преподавание-программирования-в-среде-Visual-Basic-в-средней-школе.pptx
Количество просмотров: 144
Количество скачиваний: 0