Проблемы “виртуальной собственности”

Содержание

Слайд 2

Коротко об авторе

Коротко об авторе

Слайд 3

Игры и право: причины интереса

Индустрия компьютерных игр (включая киберспорт) экономически значима, и

Игры и право: причины интереса Индустрия компьютерных игр (включая киберспорт) экономически значима,
только поэтому может заслуживать внимания.
По общему правилу, компьютерные игры представляют собой срез проблем «цифрового права», за счет используемых технологий.
Компьютерные игры подразумевают особый вызов в области применения и толкования права, связанный с виртуальной средой.

Слайд 4

Some statistics from Newzoo

“The World’s 2.7 Billion Gamers Will Spend $159.3 Billion

Some statistics from Newzoo “The World’s 2.7 Billion Gamers Will Spend $159.3
on Games in 2020; The Market Will Surpass $200 Billion by 2023”.
https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-games-market-numbers-revenues-and-audience-2020-2023/

Слайд 6

Четыре аспекта: игры – это…

Четыре аспекта: игры – это…

Слайд 7

Правовая квалификация?

“Status Quo”.
Аналогия вещного права.
РИД.
«Иное имущество».
↑ Савельев А.И. Правовая природа виртуальных объектов,

Правовая квалификация? “Status Quo”. Аналогия вещного права. РИД. «Иное имущество». ↑ Савельев
приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх // Вестник гражданского права. 2014. № 1. Электронная версия статьи доступна в СПС «КонсультантПлюс».
+ Предмет услуг по организации игрового процесса.
Исчерпываются ли этим квалификации?

Слайд 8

Игры как игры: известная практика в России

Игры как игры: известная практика в России

Слайд 9

«Старый» взгляд индустрии (2004)

(vs «новые» практики монетизации) – сомнения:
Представляет ли виртуальная собственность

«Старый» взгляд индустрии (2004) (vs «новые» практики монетизации) – сомнения: Представляет ли
осмысленную концепцию сама по себе? (В игре – да, а вне – нет; «Монополия» и MTG incl. ante)
Ответственность разработчика за изменение баланса и т.п.
Игровой статус отношений: игры не должны превращаться в работу.
Недовольство игроков: инвестиции, handicap, социальный статус.
Интеллектуальная собственность – опасность коллизий.
Bartle, Richard A., Pitfalls of Virtual Property. April 2004 // http://www.themis-group.com/uploads/Pitfalls%20of%20Virtual%20Property.pdf

Слайд 10

Возражения игроков (Р. Бартл)
«Мне принадлежит это, т.к. я это купил».
«Мне принадлежит это,

Возражения игроков (Р. Бартл) «Мне принадлежит это, т.к. я это купил». «Мне
т.к. я это украл» (аналог приобретательной давности).
«Это принадлежит мне как продукт моего труда».
«Я продаю свое время» (для gold farmers).
«Мне принадлежит это, т.к. меня вынудили это купить».
Bartle, Richard A., Pitfalls of Virtual Property. April 2004 // http://www.themis-group.com/uploads/Pitfalls%20of%20Virtual%20Property.pdf

Слайд 11

Ключевой вывод Р. Бартла

“Все сводится к тому, что если разработчики не определили

Ключевой вывод Р. Бартла “Все сводится к тому, что если разработчики не
иначе, игроки платят за манипуляцию с битами информации в базе данных, а не за право собственности в отношении какой-либо информации, выступающей в качестве предмета их действий. Они могут легитимно утверждать, что определенные свойства данных бит информации «их», но это не означает, что они владеют такими битами. Вы можете арендовать дом, изменить его оформление, заблокировать чердак, сделать множество других вещей, но это не даст Вам права его продать, он не может считаться вашим для целей продажи».
Таким образом, с точки зрения игрового дизайна, существование виртуальной собственности как практического феномена, приведет к двум негативным последствиям: в дело вступает реальное законодательство, а игра перестает быть игрой.
Bartle, Richard A., Pitfalls of Virtual Property. April 2004 // http://www.themis-group.com/uploads/Pitfalls%20of%20Virtual%20Property.pdf

Слайд 12

Промежуточные вопросы
Фактическое или юридическое понятие?
Насколько и чем интересна игрокам?
Насколько и чем

Промежуточные вопросы Фактическое или юридическое понятие? Насколько и чем интересна игрокам? Насколько
интересна индустрии?
Что может дать юристам?

Слайд 13

“Videogame law”: история

2000-е

2010-е

Подход 1: «Стандартный»

Мы здесь

“Первопроходцы”: Р. Бартл, Д. Хантер, Г. Ластовка,

“Videogame law”: история 2000-е 2010-е Подход 1: «Стандартный» Мы здесь “Первопроходцы”: Р.
Дж. Фэйрфилд, Э. Кастронова, Б. Дюранске и пр. (США)

Ключевое: виртуальные миры, виртуальная собственность, «магический круг»

“Последователи”: энтузиасты из многочисленных других юрисдикций.

Ключевое: разочарование в «магическом круге», практические аспекты права ИТ и ИС.

Слайд 14

“Videogame law”: история

1990-е

2000-е

Подход 2: «Более точный»

Ранние практические вопросы в области ИС

“Videogame law”: история 1990-е 2000-е Подход 2: «Более точный» Ранние практические вопросы
(Игры как АВП? Кто является автором?)

[То же, что и раньше]

Новые взгляды на игровую реальность – e.g. ‘The Lessons of Lucasfilm’s Habitat’ (1990).

Слайд 15

“The Lessons of Lucasfilm’s Habitat”

We had imposed very few rules on the

“The Lessons of Lucasfilm’s Habitat” We had imposed very few rules on
world at the start. There was much debate among the players as to the form that Habitat society should take. At the core of much of the debate was an unresolved philosophical question: is an Avatar an extension of a human being (thus entitled to be treated as you would treat a real person) or a Pac-Man-like critter destined to die a thousand deaths or something else entirely? Is Habitat murder a crime? Should all weapons be banned? Or is it all "just a game"? To make a point, one of the players took to randomly shooting people as they roamed around. The debate was sufficiently vigorous that we took a systematic poll of the players. The result was ambiguous: 50% said that Habitat murder was a crime and shouldn't be a part of the world, while the other 50% said it was an important part of the fun.
We compromised by changing the system to allow thievery and gunplay only outside the city limits. The wilderness would be wild and dangerous while civilization would be orderly and safe. This did not resolve the debate, however. One of the outstanding proponents of the anti-violence point of view was motivated to open the first Habitat church, the Order of the Holy Walnut (in real life he was a Greek Orthodox priest). His canons forbid his disciples to carry weapons, steal, or participate in violence of any kind. His church became quite popular and he became a very highly respected member of the Habitat community.

https://web.stanford.edu/class/history34q/readings/Virtual_Worlds/LucasfilmHabitat.html

Слайд 16

“Videogame law”: история

Подход 3: «Широкий»

Исследования videogame law с 1990-х по наше

“Videogame law”: история Подход 3: «Широкий» Исследования videogame law с 1990-х по
время

Общая история социогуманитарных исследований об играх и юридических исследований о пределах права, юридической значимости, толковании и применении права

Ключевое: исследования в области videogame law могут помочь выявить и разрешить более общую проблему «виртуального» и «реального», которая в скрытом виде была известна давно, но актуализировалась сейчас

Слайд 17

https://minecraft-ru.gamepedia.com/%D0%A2%D0%9D%D0%A2

https://www.the-village.ru/village/people/howtobe/316129-zapreschalschik

Случай с Minecraft (2017)

https://minecraft-ru.gamepedia.com/%D0%A2%D0%9D%D0%A2 https://www.the-village.ru/village/people/howtobe/316129-zapreschalschik Случай с Minecraft (2017)

Слайд 18

Более широкий контекст

Правовые коллизии отношений в многопользовательских играх.
Возможность защиты требований, вытекающих из

Более широкий контекст Правовые коллизии отношений в многопользовательских играх. Возможность защиты требований,
игр в суде. Определения Басманного районного суда Москвы от 01.06.2011 по делам № 11-43/11 и № 11-115/09, Постановление АС МО от 18.06.2015 г. № Ф05-7093/2015 по делу № А40-91072/14 и др.
Информация, запрещенная к распространению в Интернете.
Приказ Роскомнадзора № 84, МВД России № 292, Роспотребнадзора № 251, ФНС России ММВ-7-2/461@ от 18.05.2017 и административная практика применения положений ст. 15.1 ФЗ «Об информации…».
Правовая оценка насилия в информационной продукции.
Экспертизы согласно ФЗ «О защите детей…». Дискуссии о «жестоких компьютерных играх». Brown v. Entertainment Merchants Association. Спортивное право о признании отдельных киберспортивных дисциплин и их включении в олимпийскую программу.
Защита исторической памяти, противодействие экстремизму.
Теоретический (на данный момент) вопрос о возможности применения ч. 1 ст. 354.1 УК РФ к интерактивным играм, в том числе за «распространение заведомо ложных сведений о деятельности СССР в годы Второй мировой войны».
Квалификация различных «игр» как азартных и как не азартных.
Практика применения ФЗ от 29.12.2006 г. № 244-ФЗ. Юридические дискуссии относительно «лутбоксов», официальные исследования и последующие поправки в законы в Бельгии и Нидерландах.

Слайд 19

Дополнительно для обсуждения

Может ли возможность участия в игре и соответствие игрового процесса

Дополнительно для обсуждения Может ли возможность участия в игре и соответствие игрового
разумным ожиданиям рассматриваться как нематериальное благо в гражданско-правовом смысле?
(Вместо попыток использовать конструкции имущественных прав; постановка вопроса примерная.)