Виды информационных моделей: деревья, организационная диаграмма

Содержание

Слайд 2

Деревом – называется связный граф, не содержащий циклов.

Графом – называется рисунок,

Деревом – называется связный граф, не содержащий циклов. Графом – называется рисунок,

состоящий из нескольких точек
(вершин графа) и ребер – отрезков
или дуг, соединяющих некоторые
вершины.

Слайд 3

Примеры связанных графов, содержащих циклы

Примеры связанных графов, содержащих циклы

Слайд 4

Примеры деревьев

Примеры деревьев

Слайд 5

Применение деревьев, не ограничивается генеалогией

К примеру, рассмотрим арифметическое выражение 2*2+11/2 .
Каждой

Применение деревьев, не ограничивается генеалогией К примеру, рассмотрим арифметическое выражение 2*2+11/2 .
операции соответствует два операнда, а результат выполнения операции будет использован в качестве операнда в следующем вычислении или окажется окончательным – равным значению выражения.

Слайд 6

Что общего?

Все деревья имеют вершину, ветви.
Каждое ветвь дерева является законченным вариантом решения,

Что общего? Все деревья имеют вершину, ветви. Каждое ветвь дерева является законченным
а всё дерево описывает множество вариантов.

Слайд 7

Рассмотрим задачу:

Рассмотрим задачу:

Слайд 8

Игра Баше

Из N мелких предметов (камешков, пуговиц, спичек и т.п.), играющие

Игра Баше Из N мелких предметов (камешков, пуговиц, спичек и т.п.), играющие
поочередно берут не менее одной и
не более K штук. Выигрывает тот,
кто сумеет взять последний предмет.

Слайд 9

Задача:

Два игрока играют в следующую игру. Перед ними лежат две кучки камней,

Задача: Два игрока играют в следующую игру. Перед ними лежат две кучки
в первой из которых 1, а во второй - 2 камня. У каждого игрока неограниченно много камней. Игроки ходят по очереди. Ход состоит в том, что игрок или увеличивает в 3 раза число камней в какой-то куче, или добавляет 2 камня в какую-то кучу. Выигрывает игрок, после хода которого общее число камней в двух кучах становится не менее 17. Кто выигрывает при безошибочной игре обоих игроков - игрок, делающий первый ход, или игрок, делающий второй ход? Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока? Ответ обоснуйте.

Слайд 10

Решение:

Для доказательства рассмотрим неполное дерево игры,
оформленное в виде таблицы, где в каждой

Решение: Для доказательства рассмотрим неполное дерево игры, оформленное в виде таблицы, где
ячейке записаны
координаты фишки на каждом этапе игры.

Слайд 11

Два игрока играют в следующую игру. Перед ними лежат две кучки

Два игрока играют в следующую игру. Перед ними лежат две кучки камней,
камней, в первой из которых 3, а во второй – 2 камня. У каждого игрока неограниченно много камней. Игроки ходят по очереди. Ход состоит в том, что игрок или увеличивает в 3 раза число камней в какой-то куче, или добавляет 1 камень в какую-то кучу. Выигрывает игрок, после хода которого общее число камней в двух кучах становится не менее 16 камней. Кто выигрывает при безошибочной игре – игрок, делающий первый ход, или игрок, делающий второй ход? Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока? Ответ обоснуйте.

Задание: в программе «Живая Родословная» создать дерево для решения следующей задачи:

Имя файла: Виды-информационных-моделей:-деревья,-организационная-диаграмма.pptx
Количество просмотров: 168
Количество скачиваний: 0