Взаимодействие отдела проектирования интерфейсов и разработчиков в agile-процессе Юрий Ветров, Юрий Шиляев, Александр Хмелевский
Содержание
- 2. О чем доклад? Контекст Как и над чем мы работаем внутри компании? Проблемы Что ставит нам
- 3. Как и над чем мы работаем? Три офиса компании — Москва, Санкт-Петербург и Минск — взаимодействуют
- 4. Проблемы Частое изменение требований. Географическая удаленность команд и заказчика. Полнота и избыточность документации. Аналитики не всегда
- 5. 1. Частое изменение требований Проект разрабатывается долго и за это время может измениться рынок, а значит
- 6. 2. Географическая удаленность Классическая проблема. Коммуникация затруднена — сложно оперативно решать вопросы и быстро обмениваться информацией.
- 7. 3. Полнота документации Подрядчик и заказчик должны одинаково понимать, какой продукт с какими качествами получится в
- 8. 4. Неясно, что нужно команде Проектировщики не всегда знают, над чем сейчас работает команда. Схемы страниц
- 9. 5. Общие инструменты работы Процесс работы над проектами в отделах проектирования и разработки различается — для
- 10. 6. Принятие решений Не всегда ясно, кто именно отвечает за тот или иной участок работ. Часто
- 11. 7. Демонстрация результатов Клиент хочет видеть результаты работ как можно чаще. Клиент хочет видеть наглядные результаты
- 12. Решения Гибкие методики ведения проектов. Командировки и конференции. Четко выстроенный процесс проектирования. Планирование итераций заранее. Использование
- 13. Переход к итеративному процессу разработки, когда продукт обновляется небольшими порциями раз в 1-2 недели. Использование agile-практик
- 14. 1. Частое изменение требований
- 15. Не решаема, но и не смертельна. Заказчик, разработчики и проектировщики находятся в пределах пары часов полета
- 16. 2. Географическая удаленность Санкт-Петербург Минск Москва
- 17. Четко отработан состав документации и процесс работы над ней. Со временем отказались от громоздких документов и
- 18. 3. Полнота документации Бизнес-анализ Видение Описание целевой аудитории Сценарии взаимодействия Перечень функциональности (user stories) Критерии приемки
- 19. Работы по проектированию и дизайну планируются заранее — как минимум на одну итерацию. Инициирование общения от
- 20. 4. Неясно, что нужно команде Итерация №1 Проектирование модуля №2 Разработка модуля №1 Итерация №2 Проектирование
- 21. Команда активно использует offline инструменты: Taskboard — для постановки задач. Маркерные доски и флип-чарты — для
- 22. 5. Общие инструменты работы
- 23. Четко очерчены сферы ответственности каждого участника проекта — кто, когда и за какие качества проекта отвечает.
- 24. 6. Принятие решений Бизнес-требования и цели Решения Проблемы Задачи и процесс Ограничения Требования Оплата работ Продукт
- 25. Прозрачность перед клиентом: открытый клиенту таск-менеджер и баг-трекер; демо-сервер, на котором можно увидеть и протестировать следующий
- 26. 7. Демонстрация результатов 1 Прозрачность Таск-менеджер Баг-трекер Демо-сервер 2 Демонстрация результатов Презентация вех Интерактивный прототип и
- 27. Выводы Продолжаем внедрение гибких методик разработки. Ищем баланс между чистыми концепциями agile и user-centered design. Работаем
- 28. 1. Дальнейшее внедрение agile Процесс внедрения agile небыстрый и непростой — нужно здорово сдвинуть точку сборки
- 29. 2. Баланс между agile и UCD Agile предполагает как можно более ранний старт разработки. Но не
- 30. 3. Ускорение проектирования Перенос части работ по проектированию из предварительных работ в поддержку — проектирование функций
- 32. Скачать презентацию