Знакомство с языком программирования QBasic

Содержание

Слайд 2

Введение

Под языком программирования мы будем понимать совокупность средств и правил представления алгоритма

Введение Под языком программирования мы будем понимать совокупность средств и правил представления
в виде, приемлемом для компьютера.
Бейсик – один из языков программирования высокого уровня. Разработан первый Бейсик в 1964 г. сотрудниками Дартмутского колледжа Дж. Кемени и Т. Курцем. Интересно происхождение названия языка. В прошлом веке один английский миссионер выделил из английского языка триста наиболее употребительных слов, назвал их Basic English и стал обучать туземцев. Опыт оказался весьма успешным, и контакты с аборигенами значительно упростились. Создатели языка Бейсик стремились достигнуть того же эффекта — облегчить понимание между "туземцами" — начинающими программистами, и компьютерами. Аббревиатура BASIC так и расшифровывается — "Beginner's All purpose Symbolic Instruction Code", что в переводе значит "многоцелевой язык символических команд для начинающих".
Большое достоинство Бейсика, из-за которого его изучение продолжается в школах и поныне — это возможность создавать диалоговые программы.

Слайд 3

Алфавит языка Бейсик

заглавные (прописные) буквы латинского алфавита – A, B, C, D,

Алфавит языка Бейсик заглавные (прописные) буквы латинского алфавита – A, B, C,
E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y, Z;
арабские цифры – 1,2,3,4,5,6,7,8,9,0;
разделители – запятая (,), точка с запятой (;), точка (.), двоеточие (:), апостроф(‘), кавычки (“), открывающаяся скобка ( , закрывающаяся скобка ) , символ Пробел;
знаки арифметических операций - + (сложение), - (вычитание), * (умножение), / (деление), ^ (возведение в степень);
знаки операций отношений - > (больше), < (меньше), = (равно), <> (не равно), >= (больше либо равно), <= (меньше либо равно).

Слайд 4

Переменные в Бейсике

Переменные – это области оперативной памяти компьютера, которые имеют имя,

Переменные в Бейсике Переменные – это области оперативной памяти компьютера, которые имеют
данное нами, и значения, которые могут меняться.
Имя переменной должно состоять не более чем из сорока символов (латинские буквы, цифры);не может начинаться с цифры; запрещены точки, запятые, звездочки, вопросительные знаки, пробелы.
Примеры правильных имен переменных:
X, Y, Z, IVAN;
IVAN3, S1, T234, LOVE7, R6N8F43.
Переменные различаются по типу хранимой в них информации:
числовой тип – для хранения различных чисел;
строковый тип – для хранения символов и строк (в таком случае к имени переменной добавляется обязательный символ $, например, X$ или QUIKE3$).

Слайд 5

Постоянная (константа) -

величина, записанная в виде конкретного числа целые вещественные

6,2;

Постоянная (константа) - величина, записанная в виде конкретного числа целые вещественные 6,2;
-18; 149

6; -18

Строковые
(символьные) “Петя”, “Х=“

6; -18
“Петя”, “Х=“

Слайд 6

АРИФМЕТИКА В БЕЙСИКЕ

Элементарные арифметические выражения необходимо представить в виде, понятном для

АРИФМЕТИКА В БЕЙСИКЕ Элементарные арифметические выражения необходимо представить в виде, понятном для
компьютера:
выражение должно быть записано в одну строку
для записи арифметических действий использовать знаки: + - * / ^ ()
недопустим пропуск знака умножения между коэффициентом и переменной (нельзя 2х, надо 2*Х);
дробная часть отделяется от целой точкой, а не запятой (нельзя 3,14, надо 3.14);
допустимо опускать в записи десятичной дроби ноль, стоящий перед точкой (вместо 0.123 можно .123);
необходимо соблюдать приоритет выполнения действий –
действия в скобках
вычисление функций
возведение в степень
умножение и деление
сложение и вычитание
действия одинаковой очередности выполняются слева направо.

Слайд 7

Запуск русского Бейсика и начало работы

Найдите на рабочем столе ярлык QuickBasic

Запуск русского Бейсика и начало работы Найдите на рабочем столе ярлык QuickBasic
и 2 ЛК по нему.
На экране появляется инструкция. Нажмите Esc для выхода в окно редактора.
Для работы предоставляется два окна: верхнее – окно редактирования; нижнее – окно немедленного выполнения (в нем вы можете сразу видеть результаты работы набранных команд после нажатия клавиши Enter).
В окне редактора мигает курсор –он указывает, где будет вводиться текст программы при наборе его с клавиатуры.
Если в программе была допущена ошибка, то после запуска программы на экране появится окно с сообщением об ошибке; при нажатии на Enter или Esc вы вернетесь в окно редактирования, где курсор будет находиться в том месте, где компьютер нашел ошибку.
Запуск программы на выполнение – нажать клавишу F5, если нет ошибок – увидите результат ее работы и сообщение внизу экрана «Чтобы продолжить, нажмите любую клавишу».

Окно ввода и редактирования

Слайд 8

Пример программы реализующей линейный алгоритм

Нахождение периметра треугольника: CLS INPUT A,B,C P=A+B+C PRINT P END
Для удобства пояснения

Пример программы реализующей линейный алгоритм Нахождение периметра треугольника: CLS INPUT A,B,C P=A+B+C
пронумеруем строки программы и поясним каждую.
Внимание! При работе в оболочке QBasic строки нумеровать не надо.

1
2
3
4
5

Поясним работу программы:
Производится очистка экрана. Удаляются все старые результаты.
Оператор ввода INPUT приостанавливает действие программы, выводит на экран «?», тем самым ожидая от пользователя ввод 3-х значений переменных А, В, С с клавиатуры. (введите числа и нажмите ENTER)
Выполняется сложение 3-х введённых чисел и результат записывается в область памяти с именем Р.
Оператор вывода PRINT выводит значение переменной Р на экран монитора.
Оператор END заканчивает работу программы.

Поясним работу программы:
Производится очистка экрана. Удаляются все старые результаты.
Оператор ввода INPUT приостанавливает действие программы, выводит на экран «?», тем самым ожидая от пользователя ввод 3-х значений переменных А, В, С с клавиатуры. (введите числа и нажмите ENTER)
Выполняется сложение 3-х введённых чисел и результат записывается в область памяти с именем Р.
Оператор вывода PRINT выводит значение переменной Р на экран монитора.
Оператор END заканчивает работу программы.

Поясним работу программы:
1. Производится очистка экрана. Удаляются все старые результаты.
2. Оператор ввода INPUT приостанавливает действие программы, выводит на экран «?», тем самым ожидая от пользователя ввод 3-х значений переменных А, В, С с клавиатуры. (введите числа и нажмите ENTER)
3. Выполняется сложение 3-х введённых чисел и результат записывается в область памяти с именем Р.
4. Оператор вывода PRINT выводит значение переменной Р на экран монитора.
5. Оператор END заканчивает работу программы.

Слайд 9

Ответьте на вопросы:

Укажите тип переменной, если её значение равно: а) 65 б) «школа» в) 29,456
Определите

Ответьте на вопросы: Укажите тип переменной, если её значение равно: а) 65
тип для величин: а) название фильма б) объём в) кол-во дней
Определите, является величина постоянной или переменной а) рост б) имя в) название месяца
Чему равно значение Х после выполнения двух операторов присваивания? Х=2 Х=Х+1
Назовите имена операторов ввода, вывода данных.

целая, символьная, вещественная
Символьная, вещественная, целая
Переменная, постоянная, постоянная
Х=3
INPUT, PRINT

Слайд 10

Домашнее задание:

Выучить состав языка программирования.
Знать типы переменных и их обозначения.
Программу нахождения периметра

Домашнее задание: Выучить состав языка программирования. Знать типы переменных и их обозначения.
треугольника уметь воспроизводить и пояснять.

http://images.yandex.ru/yandsearch?rpt=simage&img_url=www.ccboe.net%2FTeachers%2Ffallin_wanda%2Fimages%2F2F82002F658C4B188D88ADF02DF10033.gif&ed=1&text=%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%BD%D0%B5%D0%B5%20%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&p=88

Имя файла: Знакомство-с-языком-программирования-QBasic.pptx
Количество просмотров: 179
Количество скачиваний: 0