Содержание
- 2. Введение Под языком программирования мы будем понимать совокупность средств и правил представления алгоритма в виде, приемлемом
- 3. Алфавит языка Бейсик заглавные (прописные) буквы латинского алфавита – A, B, C, D, E, F, G,
- 4. Переменные в Бейсике Переменные – это области оперативной памяти компьютера, которые имеют имя, данное нами, и
- 5. Постоянная (константа) - величина, записанная в виде конкретного числа целые вещественные 6,2; -18; 149 6; -18
- 6. АРИФМЕТИКА В БЕЙСИКЕ Элементарные арифметические выражения необходимо представить в виде, понятном для компьютера: выражение должно быть
- 7. Запуск русского Бейсика и начало работы Найдите на рабочем столе ярлык QuickBasic и 2 ЛК по
- 8. Пример программы реализующей линейный алгоритм Нахождение периметра треугольника: CLS INPUT A,B,C P=A+B+C PRINT P END Для
- 9. Ответьте на вопросы: Укажите тип переменной, если её значение равно: а) 65 б) «школа» в) 29,456
- 10. Домашнее задание: Выучить состав языка программирования. Знать типы переменных и их обозначения. Программу нахождения периметра треугольника
- 12. Скачать презентацию
Слайд 2Введение
Под языком программирования мы будем понимать совокупность средств и правил представления алгоритма
Введение
Под языком программирования мы будем понимать совокупность средств и правил представления алгоритма

Бейсик – один из языков программирования высокого уровня. Разработан первый Бейсик в 1964 г. сотрудниками Дартмутского колледжа Дж. Кемени и Т. Курцем. Интересно происхождение названия языка. В прошлом веке один английский миссионер выделил из английского языка триста наиболее употребительных слов, назвал их Basic English и стал обучать туземцев. Опыт оказался весьма успешным, и контакты с аборигенами значительно упростились. Создатели языка Бейсик стремились достигнуть того же эффекта — облегчить понимание между "туземцами" — начинающими программистами, и компьютерами. Аббревиатура BASIC так и расшифровывается — "Beginner's All purpose Symbolic Instruction Code", что в переводе значит "многоцелевой язык символических команд для начинающих".
Большое достоинство Бейсика, из-за которого его изучение продолжается в школах и поныне — это возможность создавать диалоговые программы.
Слайд 3Алфавит языка Бейсик
заглавные (прописные) буквы латинского алфавита – A, B, C, D,
Алфавит языка Бейсик
заглавные (прописные) буквы латинского алфавита – A, B, C, D,

арабские цифры – 1,2,3,4,5,6,7,8,9,0;
разделители – запятая (,), точка с запятой (;), точка (.), двоеточие (:), апостроф(‘), кавычки (“), открывающаяся скобка ( , закрывающаяся скобка ) , символ Пробел;
знаки арифметических операций - + (сложение), - (вычитание), * (умножение), / (деление), ^ (возведение в степень);
знаки операций отношений - > (больше), < (меньше), = (равно), <> (не равно), >= (больше либо равно), <= (меньше либо равно).
Слайд 4Переменные в Бейсике
Переменные – это области оперативной памяти компьютера, которые имеют имя,
Переменные в Бейсике
Переменные – это области оперативной памяти компьютера, которые имеют имя,

Имя переменной должно состоять не более чем из сорока символов (латинские буквы, цифры);не может начинаться с цифры; запрещены точки, запятые, звездочки, вопросительные знаки, пробелы.
Примеры правильных имен переменных:
X, Y, Z, IVAN;
IVAN3, S1, T234, LOVE7, R6N8F43.
Переменные различаются по типу хранимой в них информации:
числовой тип – для хранения различных чисел;
строковый тип – для хранения символов и строк (в таком случае к имени переменной добавляется обязательный символ $, например, X$ или QUIKE3$).
Слайд 5Постоянная (константа) -
величина, записанная в виде конкретного числа
целые вещественные
6,2;
Постоянная (константа) -
величина, записанная в виде конкретного числа
целые вещественные
6,2;

6; -18
Строковые
(символьные)
“Петя”, “Х=“
6; -18
“Петя”, “Х=“
Слайд 6АРИФМЕТИКА В БЕЙСИКЕ
Элементарные арифметические выражения необходимо представить в виде, понятном для
АРИФМЕТИКА В БЕЙСИКЕ
Элементарные арифметические выражения необходимо представить в виде, понятном для

выражение должно быть записано в одну строку
для записи арифметических действий использовать знаки: + - * / ^ ()
недопустим пропуск знака умножения между коэффициентом и переменной (нельзя 2х, надо 2*Х);
дробная часть отделяется от целой точкой, а не запятой (нельзя 3,14, надо 3.14);
допустимо опускать в записи десятичной дроби ноль, стоящий перед точкой (вместо 0.123 можно .123);
необходимо соблюдать приоритет выполнения действий –
действия в скобках
вычисление функций
возведение в степень
умножение и деление
сложение и вычитание
действия одинаковой очередности выполняются слева направо.
Слайд 7Запуск русского Бейсика и начало работы
Найдите на рабочем столе ярлык QuickBasic
Запуск русского Бейсика и начало работы
Найдите на рабочем столе ярлык QuickBasic

На экране появляется инструкция. Нажмите Esc для выхода в окно редактора.
Для работы предоставляется два окна: верхнее – окно редактирования; нижнее – окно немедленного выполнения (в нем вы можете сразу видеть результаты работы набранных команд после нажатия клавиши Enter).
В окне редактора мигает курсор –он указывает, где будет вводиться текст программы при наборе его с клавиатуры.
Если в программе была допущена ошибка, то после запуска программы на экране появится окно с сообщением об ошибке; при нажатии на Enter или Esc вы вернетесь в окно редактирования, где курсор будет находиться в том месте, где компьютер нашел ошибку.
Запуск программы на выполнение – нажать клавишу F5, если нет ошибок – увидите результат ее работы и сообщение внизу экрана «Чтобы продолжить, нажмите любую клавишу».
Окно ввода и редактирования
Слайд 8Пример программы реализующей линейный алгоритм
Нахождение периметра треугольника:
CLS
INPUT A,B,C
P=A+B+C
PRINT P
END
Для удобства пояснения
Пример программы реализующей линейный алгоритм
Нахождение периметра треугольника:
CLS
INPUT A,B,C
P=A+B+C
PRINT P
END
Для удобства пояснения

Внимание! При работе в оболочке QBasic строки нумеровать не надо.
1
2
3
4
5
Поясним работу программы:
Производится очистка экрана. Удаляются все старые результаты.
Оператор ввода INPUT приостанавливает действие программы, выводит на экран «?», тем самым ожидая от пользователя ввод 3-х значений переменных А, В, С с клавиатуры.
(введите числа и нажмите ENTER)
Выполняется сложение 3-х введённых чисел и результат записывается в область памяти с именем Р.
Оператор вывода PRINT выводит значение переменной Р на экран монитора.
Оператор END заканчивает работу программы.
Поясним работу программы:
Производится очистка экрана. Удаляются все старые результаты.
Оператор ввода INPUT приостанавливает действие программы, выводит на экран «?», тем самым ожидая от пользователя ввод 3-х значений переменных А, В, С с клавиатуры.
(введите числа и нажмите ENTER)
Выполняется сложение 3-х введённых чисел и результат записывается в область памяти с именем Р.
Оператор вывода PRINT выводит значение переменной Р на экран монитора.
Оператор END заканчивает работу программы.
Поясним работу программы:
1. Производится очистка экрана. Удаляются все старые результаты.
2. Оператор ввода INPUT приостанавливает действие программы, выводит на экран «?», тем самым ожидая от пользователя ввод 3-х значений переменных А, В, С с клавиатуры.
(введите числа и нажмите ENTER)
3. Выполняется сложение 3-х введённых чисел и результат записывается в область памяти с именем Р.
4. Оператор вывода PRINT выводит значение переменной Р на экран монитора.
5. Оператор END заканчивает работу программы.
Слайд 9Ответьте на вопросы:
Укажите тип переменной, если её значение равно:
а) 65 б) «школа» в) 29,456
Определите
Ответьте на вопросы:
Укажите тип переменной, если её значение равно:
а) 65 б) «школа» в) 29,456
Определите

Определите, является величина постоянной или переменной а) рост б) имя в) название месяца
Чему равно значение Х после выполнения двух операторов присваивания? Х=2 Х=Х+1
Назовите имена операторов ввода, вывода данных.
целая, символьная, вещественная
Символьная, вещественная, целая
Переменная, постоянная, постоянная
Х=3
INPUT, PRINT
Слайд 10Домашнее задание:
Выучить состав языка программирования.
Знать типы переменных и их обозначения.
Программу нахождения периметра
Домашнее задание:
Выучить состав языка программирования.
Знать типы переменных и их обозначения.
Программу нахождения периметра

http://images.yandex.ru/yandsearch?rpt=simage&img_url=www.ccboe.net%2FTeachers%2Ffallin_wanda%2Fimages%2F2F82002F658C4B188D88ADF02DF10033.gif&ed=1&text=%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%BD%D0%B5%D0%B5%20%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&p=88
Формула цветка
Как составить резюме? Практические рекомендации
Классификация сварных швов и соединений
Пути экономии энергии
По волнам памяти
Европейский Союз
Презентация на тему Что такое туман
Методика расследования карманных краж
Презентация на тему Аутэкология. Факторная экология
EQUIVALENCE and TRANSLATION
The draw
AIRCRAFT ENGINES
Рыба, запечённая с гречкой и тёртым сыром в сметанном соусе
I
История национального костюма
Авторские таблицы к разделу Искусство народов разных стран. Греция
Театральная студия Солнышко
Модель организации образовательного процесса до ФГТ Самостоятельная деятельность Совместная деятельность Занятия.
Интегрированное региональное исследование окружающей среды Сибири: первые шаги и уроки
Выпечка
Овощи: характеристика и общие свойства
Животные Сибири
Детская Художественная Школа №1
Презентация на тему Стекло история открытия и получение
Конфликт. Его виды, примеры
Программа (концепция) развития муниципального образования Завьяловский район версия 1.0
Our impact
Novy_dokument_v_formate_RTF