Содержание
- 2. ЦЕЛИ И ИТОГИ ЛЕКЦИИ Цели этой лекции: Представить разнообразие функций Blueprint Объяснить функцию Set Input Mode
- 3. МОДУЛЬ (%) Операция modulo представленная символом процента возвращает остаток от деления. Ввод A: Значение, которое будет
- 4. МОДУЛЬ (%): ПРИМЕР Операция по модулю обычно используется для преобразования индекса одномерного массива в двумерные координаты.
- 5. ФУНКЦИЯ CLAMP Функция Clamp получает входное значение, а также минимальное и максимальное значения. Если входное значение
- 6. ФУНКЦИЯ CLAMP: ПРИМЕР В примере справа есть событие, которое вычисляет значение силовой атаки персонажа. Это значение
- 7. ФУНКЦИИ MIN И MAX Функция Min возвращает минимальное значение между входными значениями. Функция Max возвращает максимальное
- 8. ФУНКЦИЯ SET MATERIAL Функция Set Material меняет материал, используемый компонентом. Ввод Target: Примитивный компонент, материал которого
- 9. ФУНКЦИЯ SET MATERIAL: ПРИМЕР В примере справа есть Blueprint, который содержит компонент Static Mesh под названием
- 10. ФУНКЦИЯ ENABLE INPUT Функция Enable Input используется, чтобы позволить Blueprint реагировать на события ввода, такие как
- 11. ФУНКЦИЯ ENABLE INPUT: ПРИМЕР В примере справа Blueprint реагирует на события ввода, только когда игрок находится
- 12. ФУНКЦИЯ SET INPUT MODE GAME AND UI Функция Set Input Mode Game And UI определяет режим
- 13. ФУНКЦИЯ SET INPUT MODE GAME AND UI: ПРИМЕР В примере справа есть Blueprint, который взаимодействует с
- 14. ФУНКЦИЯ TELEPORT Функция Teleport перемещает Актора в указанное место. Если в локации есть препятствие, Актор перемещается
- 15. ФУНКЦИЯ TELEPORT: EXAMPLE В примере справа показана игра, в которой игрок собирает монеты. На изображении показано
- 16. ФУНКЦИЯ RANDOM POINT IN BOUNDING BOX Функция Random Point in Bounding Box возвращает вектор, представляющий случайную
- 17. ФУНКЦИЯ RANDOM POINT IN BOUNDING BOX: ПРИМЕР Изображение справа взято из Level Blueprint. Поле-триггер с именем
- 18. НОДА SELECT Нода Select возвращает значение, связанное с параметрами, которое соответствует индексу, переданному в качестве входных
- 19. НОДА SELECT: ПРИМЕР 1 В событии Respawn на картинке справа, нода Select используется для получения места
- 20. НОДА SELECT: ПРИМЕР 2 На примере справа, индекс это перечисление с именем “Difficult” которое содержит значения
- 22. Скачать презентацию



















WISE² Close-out Meeting
Решение задач на языке программирования (Подготовка к ОГЭ)
Что такое массив?
Презентация на тему Графические способы представления данных в Excel
Общие сведения о языке программирования Паскаль. Начала программирования
Имя цвета в системе NCS
Информационные технологии в океанологии
Информационные процессы
EdgeCAM. Начало работы
Выполнить задание и прислать результат в сетевом городе
Единицы измерения информации. Задания
Реализация инновационных проектов в общеобразовательной практике с использованием цифровых решений
Переменные и условия
Разработка компьютерной игры Морской бой
Виды информации. Урок 3
Fist2022_osnovy_Programmirovania_lek_03_grafika
Системы автоматического обзвона и самозаписи пациентов на прием в клинику АО Медицина
Как работать с сайтом рдш.рф?
Программирование циклических алгоритмов. Программирование циклов с заданным условием продолжения работы
Кодирование информации (8 класс)
Обобщённое программирование
Соблюдение требований к вопросам анкеты (на примере исследований Изучение общественного мнения о деятельности местных СМИ)
IoC Inversion of Control инверсия управления. Dependency Injection (внедрение зависимостей)
Приветствуем вас в компании Google
Инструкция по работе с e-mail
Феномен компьютерных вирусов как вершина эволюции разрушающих программных воздействий
Разработка класса, моделирующего телевизор, который может находиться либо в выключенном, либо включенном состоянии
Машинное обучение в задачах моделирования характеристик производственных процессов наукоемких предприятий