Содержание
- 2. https://scratch.mit.edu Scratch – это не только среда для программирования, это еще большое сообщество. Во многих странах
- 3. В 2003 году группа исследователей под руководством Митчела Резника решила сделать общедоступный язык программирования. Через 4
- 4. Программа – это набор инструкций и/или алгоритмов, подробно описывающих способы определенных действий. Алгоритм- это понятие, обозначающее
- 7. Scratch - инструмент создания разнообразных программных проектов: мультфильмов игр рекламных роликов музыки “живых” рисунков интерактивных историй
- 8. Зарегистрируйтесь на сайте https://scratch.mit.edu 1. Зайти на сайт https://scratch.mit.edu/ и справа наверху нажать на "Присоединяйся"
- 9. 2. Откроется окно регистрации, вводим логин и дважды пароль. Если появляется сообщение, что логин уже занят,
- 10. 3. Вводим месяц и год рождения, пол и свою страну. Заполняем все поля и нажимаем на
- 11. 4. Вводим электронный адрес. Нужно ввести реальный электронный адрес, так как на него приходит письмо с
- 12. 5. Появляется следующее окно, вы уже можете начать работать. Если Вы хотите поделиться своей работать или
- 13. 6. На почту приходить следующее письмо, Вам нужно нажать на ""Confirm my email address", либо по
- 14. 7. Регистрация завершена, можно начинать исследовать сайт и приступать к работу.
- 15. Для создание нового проекта нажимаем на «Создавай»
- 16. Выбираем язык
- 17. Первая программа The first program
- 18. Movement block group Из группы блоков «Движение» выбираем блоки «идти» и «если касается края, оттолкнуться»
- 19. control unit group Из группы блоков «Управление» выбираем блок «повторять всегда»
- 20. Создать спрайт, который двигается по сцене, при касании края отталкивается. соединяем выбранные ранее блоки Create a
- 21. event block group Для запуска программы, из группы блоков «события», выбираем блок «когда флажок нажат»
- 22. Вот, что у нас получилось
- 23. Для того чтобы наш спрайт не переворачивался вверх ногами, в настройках спрайта «направление» выбираем «влево/вправо»
- 25. Добавляем спрайт Add the sprite
- 26. Object library Библиотека объектов
- 27. Add a butterfly from the group of animals Добавляем бабочку из группы животных
- 28. two sprites
- 29. relationship between objects Связь между объектами Устанавливаем связь между спрайтами с помощью блока «Когда клавиша …
- 30. При нажатии клавиши «пробел» кот передает сообщение When you press the spacebar, the cat sends a
- 31. Передаем сообщение спрайту «бабочка»
- 32. working with sprite «butterfly» Работаем со спрайтом «бабочка» programs start Когда спрайт «бабочка» получит сообщение …
- 33. Из групп блоков «Внешность» и «Управление» выбираем «спрятаться», «показаться», «ждать … секунд»
- 34. block group looks Перемещаем спрайт на задний слой
- 35. layers, coordinates and size Слои, координаты и размер block group looks, motion
- 36. Вставляем звук «Pop» из группы блоков «Звук» в конце скрипта
- 38. Проверка скрипта для кота Checking the script for the cat
- 39. Проверка скрипта для бабочки Checking the script for the butterfly
- 40. Сохранить созданные проект под названием «Кот и бабочка»
- 42. Скачать презентацию
 Slaidy.com
 Slaidy.com







































 Правила создания дизайна баннеров
 Правила создания дизайна баннеров Портал для адвокатов КИС СОЮ. Московский городской суд
 Портал для адвокатов КИС СОЮ. Московский городской суд Структура книги
 Структура книги Прототипирование. 3D печать
 Прототипирование. 3D печать Использование внешних устройств, подключаемых к компьютеру, в учебных целях. Программное обеспечение внешних устройств
 Использование внешних устройств, подключаемых к компьютеру, в учебных целях. Программное обеспечение внешних устройств Презентация на тему Технология поиска информации в Интернете
 Презентация на тему Технология поиска информации в Интернете  Инвентаризация ОС по шагам
 Инвентаризация ОС по шагам Блюпринты в действии. Лекция 13. Функция Map Range Clamped
 Блюпринты в действии. Лекция 13. Функция Map Range Clamped Работа со строками и файлами
 Работа со строками и файлами Лекция 8. Строки. std::basic_string
 Лекция 8. Строки. std::basic_string Информатика. Устройства ввода
 Информатика. Устройства ввода Программирование на языке Паскаль
 Программирование на языке Паскаль Что и зачем? Web-сервис aka диспетчер
 Что и зачем? Web-сервис aka диспетчер О языках программирования
 О языках программирования 1С: Управление холдингом. Техническая архитектура управления лимитами и контроля операций
 1С: Управление холдингом. Техническая архитектура управления лимитами и контроля операций Создание первичных цифровых топографических карт масштаба 1:25 000
 Создание первичных цифровых топографических карт масштаба 1:25 000 Обработка отраслевой информации. Отчет по практическим работам
 Обработка отраслевой информации. Отчет по практическим работам 10-17-Представление вещественных чисел
 10-17-Представление вещественных чисел Проектная графика. Сравнительный анализ двух направлений
 Проектная графика. Сравнительный анализ двух направлений Танки. Шаблон
 Танки. Шаблон Определение и анализ требований к ПО (начало)
 Определение и анализ требований к ПО (начало) Принципы технологии объектно-ориентированного программирования
 Принципы технологии объектно-ориентированного программирования Как мы познаём окружающий мир
 Как мы познаём окружающий мир Приклади презентацій
 Приклади презентацій Introduction to IT
 Introduction to IT Adobe Audition Interface
 Adobe Audition Interface Почта Росии
 Почта Росии 5
 5