- Главная
- Информатика
- Экспериментальное проектирование и процедура

Содержание
- 2. Экспериментальный дизайн, используемый в этом исследовании, предполагает изучение культуры, общения и социальной дистанции между игроками. Для
- 3. Суть эксперимента и его этапы Сутью эксперимента и одновременно первым этапом является то, что все заявленные
- 4. 4. Затем система утроит сумму, присланную заявителем, поместит её в конверты и отправит эти конверты в
- 6. Скачать презентацию
Слайд 2Экспериментальный дизайн, используемый в этом исследовании, предполагает изучение культуры, общения и социальной
Экспериментальный дизайн, используемый в этом исследовании, предполагает изучение культуры, общения и социальной

дистанции между игроками. Для целей данного исследования эти факторы рассматриваются как неудобные переменные и контролируются в ходе самого анализа
Всего в этом эксперименте участвовало 186 участников (дословно «предметов»): 48 студентов из Нанькайского университета в Китае, 50 студентов из Сеульского национального университета в Корее, 44 студента из Токийского университета в Японии и 44 студента из университета Пенсильвании в Соединённых Штатах.
Всего в этом эксперименте участвовало 186 участников (дословно «предметов»): 48 студентов из Нанькайского университета в Китае, 50 студентов из Сеульского национального университета в Корее, 44 студента из Токийского университета в Японии и 44 студента из университета Пенсильвании в Соединённых Штатах.
Слайд 3Суть эксперимента и его этапы
Сутью эксперимента и одновременно первым этапом является то,
Суть эксперимента и его этапы
Сутью эксперимента и одновременно первым этапом является то,

что все заявленные игроки (дословно «предметы») случайным образом отнесены к ролям заявителя или ответчика и направлены в отдельные комнаты. Там они получают инструкцию для доверительных игр и оплачиваются пожертвованиями в местной валюте.
ЭТАПЫ
2. Заявителям предписывается размещать любые деньги, которые они хотят отправить своему партнёру в конверте.
3. Компьютерная программа собирает конверты и переносит их экспериментатору в другую комнату, который фиксирует сумму отправленных денег.
ЭТАПЫ
2. Заявителям предписывается размещать любые деньги, которые они хотят отправить своему партнёру в конверте.
3. Компьютерная программа собирает конверты и переносит их экспериментатору в другую комнату, который фиксирует сумму отправленных денег.
Слайд 44. Затем система утроит сумму, присланную заявителем, поместит её в конверты и
4. Затем система утроит сумму, присланную заявителем, поместит её в конверты и

отправит эти конверты в комнату респондентов через другую систему.
5. Респонденты получают конверты и решают сколько их собственных экспериментальных сборов плюс какие-либо утроившиеся деньги возвращаются их партнёрам.
6. Далее система «забирает» конверт у респондентов и передаёт их экспериментатору.
7. Экспериментатор фиксирует все возвращённые суммы, далее возвращает деньги в оригинальные конверты и отправляет их в комнату для распространения.
Затем эксперимент завершается; Все субъекты включаются в пост-экспериментальную анкету и уходят со своим заработком.
5. Респонденты получают конверты и решают сколько их собственных экспериментальных сборов плюс какие-либо утроившиеся деньги возвращаются их партнёрам.
6. Далее система «забирает» конверт у респондентов и передаёт их экспериментатору.
7. Экспериментатор фиксирует все возвращённые суммы, далее возвращает деньги в оригинальные конверты и отправляет их в комнату для распространения.
Затем эксперимент завершается; Все субъекты включаются в пост-экспериментальную анкету и уходят со своим заработком.
- Предыдущая
Страницы биографии книгиСледующая -
Как разбогател Великий Новгород
Защита информации
Вечеринка ситхов – лучшая группа в Вк
前期准备
Файловая система. Работа с файлами
Живое общение для вашего бизнеса Наш сайт www.7-time.ru
Управление исполнителем Чертёжник
Классификация сетевых ресурсов
Zombie Hunt. Play
Параллельное программирование для ресурсоёмких задач численного моделирования в физике
Компьютерные вирусы
Текстовые редакторы и процессоры
Создание игр в Construct 2
CSS (каскадные документы стилей)
Жизненный цикл дефекта (лекция - 6)
Стикеры в Paint Tool Sai. Мастер-класс Новогоднее настроение
Структура базы знаний
Kibersport
АгроНТИ-2020. Всероссийский конкурс среди учащихся 5-11 классов. Регистрация
Герои меча и магии
Сайт для ОСПО Добро
Blu-ray Disc
Умение осуществлять поиск информации в Интернете. ОГЭ - 10 (N8)
Электронный справочник инженера ЭСПРИ
Файлы в языке Pascal
Microsoft Office. Краткая характеристика изученных программ
Программы перевода из одной системы счисления в другую
Принципы защиты персональных данных
Условный оператор If