Моушен Графика UE 101

Содержание

Слайд 2

ЦЕЛИ И ИТОГИ ЛЕКЦИИ

В этой лекции:
Представить Моушен Графику Анрила (UMG)
Показать Widget Blueprint
Показать

ЦЕЛИ И ИТОГИ ЛЕКЦИИ В этой лекции: Представить Моушен Графику Анрила (UMG)
как создавать титульный экран используя UMG
Показать как создавать HUD интерфейс используя UMG

К концу этой лекции вы сможете:
Создать простой титульный экран
Сделать связь между титульным экраном и уровнем
Создать простой HUD интерфейс
Дать доступ к переменным из Player Character Blueprint для использования в HUD Widget Blueprint

Слайд 3


ОСНОВЫ UMG

ОСНОВЫ UMG

Слайд 4

UMG

Unreal Motion Graphics (UMG) UI Designer используется для создания элементов пользовательского интерфейса,

UMG Unreal Motion Graphics (UMG) UI Designer используется для создания элементов пользовательского
таких как титульные экраны и HUD в Unreal Engine 4.
Чтобы работать с UMG, важно создать Widget Blueprint, особый тип Блюпринта, который содержит виджеты и панель Designer.
Чтобы создать Widget Blueprint, нажмите зеленую кнопку Add New в Content Browser, и в подменю User Interface выберите “Widget Blueprint”.

Слайд 5

ПАНЕЛЬ DESIGNER

У Widget Blueprint есть два режима:
Режим Designer позволяет создавать визуальный

ПАНЕЛЬ DESIGNER У Widget Blueprint есть два режима: Режим Designer позволяет создавать
макет с помощью панели Designer.
В режиме Graph простраивается логика создаваемых виджетов.
Виджеты с панели Palette можно брать и перетаскивать на панель Designer.
Виджет можно поместить внутрь другого виджета.
Иерархия виджетов отображается на панели Hierarchy.

Слайд 6

ВИДЖЕТЫ

Виджеты являются компонентами интерфейса. Они добавляются на панель Canvas и редактируются в

ВИДЖЕТЫ Виджеты являются компонентами интерфейса. Они добавляются на панель Canvas и редактируются
Widget Blueprint.
Картинка справа показывает некоторые основные виджеты, которые находятся в режиме Designer на панели Palette.

Слайд 7


ТИТУЛЬНЫЙ ЭКРАН

ТИТУЛЬНЫЙ ЭКРАН

Слайд 8

ПРОСТОЙ ТИТУЛЬНЫЙ ЭКРАН

Легко создать простой титульный экран, используя только виджеты Image и

ПРОСТОЙ ТИТУЛЬНЫЙ ЭКРАН Легко создать простой титульный экран, используя только виджеты Image
Button.
В примере, показанном справа, есть две кнопки: одна для запуска игры, а другая для выхода из игры.

Слайд 9

ТИТУЛЬНАЯ КАРТИНКА ИГРЫ

Чтобы создать простой титульный экран, сначала импортируйте текстуры, которые будут

ТИТУЛЬНАЯ КАРТИНКА ИГРЫ Чтобы создать простой титульный экран, сначала импортируйте текстуры, которые
использоваться. Далее создайте Widget Blueprint и назовите его “TitleScreenUMG”. Дважды кликните по нему чтобы открыть редактор UMG Editor.
Перетащите виджет Image с панели Palette на панель Designer. Назовите его “GameTitle”. На панели Details у виджета, раскройте свойство Brush в разделе Appearance нажмите по раскрывающемуся списку Image и выберите Texture которая будет использоваться.
Меняйте размер и позицию виджета GameTitle на панели Designer пока он не встанет по центру и будет выглядеть хорошо.

Слайд 10

КНОПКИ С КАРТИНКАМИ

Перетащите виджет Button с панели Palette на панель Designer. Назовите

КНОПКИ С КАРТИНКАМИ Перетащите виджет Button с панели Palette на панель Designer.
его “Btn_Start”. Далее перетащите виджет Image на виджет Btn_Start. Назовите виджет Image “Img_Start”.
Выберите виджет Img_Start и на панели Details раскройте свойство Brush в разделе Appearance раскройте список Image и выберите Texture которая будет использоваться.
Создайте другой виджет Button и виджет Image для кнопки Exit. Назовите виджет Button “Btn_Exit” и виджет Image “Img_Exit”. Разместите виджеты кнопки Exit под кнопкой Start на панели Designer.
Меняйте размер и позицию кнопок на панели Details. Установите Size X на “250” и Size Y на “84” для обеих кнопок.
Картинка справа показывает панель Hierarchy с виджетами которые были добавлены.

Слайд 11

СОБЫТИЕ ON CLICKED

Выберите одну из кнопок и на панели Details раскройте раздел

СОБЫТИЕ ON CLICKED Выберите одну из кнопок и на панели Details раскройте
Events и добавьте событие OnClicked.
Тоже самое проделайте для другой кнопки.

Слайд 12

ДЕЙСТВИЯ КНОПОК

События On Clicked для кнопок были добавлены на Event Graph внутри

ДЕЙСТВИЯ КНОПОК События On Clicked для кнопок были добавлены на Event Graph
Widget Blueprint.
Кнопка Start открывает основной игровой уровень для начала игры.
Кнопка Exit вызывает функцию Quit Game.

Слайд 13

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТИТУЛЬНОГО ЭКРАНА

Чтобы использовать Widget Blueprint для титульного экрана, создайте новый Уровень

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТИТУЛЬНОГО ЭКРАНА Чтобы использовать Widget Blueprint для титульного экрана, создайте новый
и установите его как default map (карта по умолчанию).
Внутри Level Blueprint, повторите граф нод, как показано на картинке справа.
График включает курсор мыши, создает объект Widget Blueprint, а затем добавляет объект Widget Blueprint в область просмотра.

Слайд 15

HUD ВИДЖЕТ БЛЮПРИНТ

UMG может также использоваться для создания HUDs (heads-up displays). HUD

HUD ВИДЖЕТ БЛЮПРИНТ UMG может также использоваться для создания HUDs (heads-up displays).
используется для визуальной передачи информации игроку во время игры.
На примере справа, HUD отображает значение Score как текст и значение Health в виде полоски индикатора.
Score и Health это переменные которые нужны в Player Character Blueprint.
Создайте Widget Blueprint и назовите его “HUD_UMG”. Дважды кликните по нему чтобы открыть редактор UMG Editor.

Слайд 16

HUD ТЕКСТ

Начнем со значения Score . Перетащите виджет Horizontal Box из раздела

HUD ТЕКСТ Начнем со значения Score . Перетащите виджет Horizontal Box из
Panel на панели Palette ближе к левому верхнему углу панели Designer.
Далее перетащите два виджета Text на виджет Horizontal Box.
Выберите первый виджет Text и на панели Details установите значение свойства Text на “Score:”.
Выберите второй виджет Text и установите значение свойства Text на “9999”.
Выберите зеленый цвет и установите размер шрифта на “48” для обоих виджетов Text.

Слайд 17

ФУНКЦИЯ GET SCORE

Выберите виджет Text со значением “9999”. На панели Details нажмите

ФУНКЦИЯ GET SCORE Выберите виджет Text со значением “9999”. На панели Details
у Text по раскрывающемуся списку Bind и выберите “Create Binding” чтобы создать новую функцию.
Значение виджета Text свойства Text будет привязано к возвращаемому значению новой функции. Дайте функции имя “GetScore” и повторите действия с картинки справа.
Этот пример использует класс FirstPersonCharacter из шаблона First Person. Переменная Score была добавлена в класс FirstPersonCharacter.

Слайд 18

HUD ИНДИКАТОР

Индикатор будет использоваться для отображения состояния переменной Health.
Перетащите виджет Horizontal Box

HUD ИНДИКАТОР Индикатор будет использоваться для отображения состояния переменной Health. Перетащите виджет
из раздела Panel панели Palette и разместите его ближе к верхней границе по центру панели Designer.
Далее, перетащите виджет Text на виджет Horizontal Box. Установите свойство Text у виджета Text на “Health: ”, выберите зеленый цвет, и установите размер шрифта на “48”.
Перетащите виджет Progress Bar на такой же виджет Horizontal Box. измените fill color на красный. Значение свойства Percent варьируется от “0.0” до “1.0” и устанавливает текущее состояние индикатора.

Слайд 19

ФУНКЦИЯ GET HEALTH

Выберите виджет Progress Bar. На панели Details кликните у свойства

ФУНКЦИЯ GET HEALTH Выберите виджет Progress Bar. На панели Details кликните у
Percent по раскрывающемуся списку Bind и выберите “Create Binding” чтобы создать новую функцию.
Значение виджета Progress Bar свойства Percent будет привязано к возвращаемому значению новой функции. Дайте функции имя “GetHealth” и повторите действия с картинки справа.
Переменная Health была добавлена в класс FirstPersonCharacter.

Слайд 20

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ HUD

Чтобы использовать HUD Widget Blueprint, откройте Level Blueprint у игрового уровня

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ HUD Чтобы использовать HUD Widget Blueprint, откройте Level Blueprint у игрового
и повторите действие как на картинке справа.
Граф создает объект Widget Blueprint object и затем добавляет его во Viewport.
Имя файла: Моушен-Графика-UE-101.pptx
Количество просмотров: 25
Количество скачиваний: 0