Содержание
- 2. Пусть у нас уже есть программа движения шарика по диагонали экрана (щелкните по шарику на рисунке)
- 3. SCREEN 9 COLOR 1, 0 WINDOW (0, 0)-(640, 350) x = 1 y = 1 dx
- 4. Наша задача состоит в том, чтобы шарик, достигнув какой-либо границы экрана, отскакивал от нее как от
- 5. Условный оператор. IF THEN оператор1 ELSE оператор2 Если условие выполняется, то выполняется «оператор1», в противном случае
- 6. Вставим в программу движения шарика условие IF y = 350, причем, этот условный оператор мы должны
- 7. SCREEN 9 COLOR 1, 0 WINDOW (0, 0)-(640, 350) x = 1 y = 1 dx
- 8. dy = -1 dx = +1 dy = +1 x = 0 y = 0 Запустим
- 9. Рассмотрим дальнейшее движение шарика. Достигнув правого края экрана, шарик должен отскочить вниз так, как указано на
- 10. SCREEN 9 COLOR 1, 0 WINDOW (0, 0)-(640, 350) x = 1 y = 1 dx
- 11. dy = -1 dx = -1 x = 0 y = 0 Запустим вновь программу на
- 12. Рассмотрим дальнейшее движение шарика. Достигнув нижнего края экрана, шарик должен отскочить вверх так, как указано на
- 13. Вот так будет выглядеть программа с добавлением третьего условного оператора, где предусмотрено условие столкновение шарика с
- 14. dx = -1 dx = -1 dy = -1 x = 0 y = 0 Запустим
- 15. Нам осталось рассмотреть последний вариант в движении шарика – столкновение его с левой границей. Достигнув этой
- 16. SCREEN 9 COLOR 1, 0 WINDOW (0, 0)-(640, 350) x = 1 y = 1 dx
- 17. dy = -1 dy = +1 dx = +1 x = 0 y = 0 Запустим
- 18. Эту программу необходимо оптимизировать, заменив четыре условных оператора двумя. Приращения по координатам dx и dy будут
- 19. Итак, если мы увеличим число повторений в цикле на достаточное количество, то движение биллиардного шарика выглядит
- 21. Скачать презентацию


















Data Science
Основы языка программирования Java
Мультимедийные технологии
Компьютерный вирусы
Организация разработки ИС. Лекция 6
Проектирование структуры БД. Методические указания к курсовой работе Разработка и эксплуатация АИС Часть 1
Введение в Microsoft .Net и C#. Занятие 1
Обмен значений численных переменных. Лабораторная работа 2
Начать тестирование
Основы алгоритмизации. Объекты алгоритмов
История серии видеоигры: Warhammer
Полезные ресурсы (дизайнеры)
Part 3
How it+ differs from ++i
Методологии описания бизнес-процессов. Методология IDEF0
К уроку
Таблицы
Ячейка и диапазон
Сайти інтернете
Работа в среде TRIK Studio
Видеоблогинг. Идеи для канала
Relocate
powerpointbase.com-1014
Арифметические операции в позиционных системах счисления. Представление информации в компьютере. 10 класс
Школа-студия. Европейская ассоциация перманентного акияжа
Формализация понятия алгоритм
Программное обеспечение компьютера
Российский государственный архив фонодокументов